訂正四半期報告書-第17期第3四半期(令和3年10月1日-令和3年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間における経済環境は、新型コロナウイルス感染拡大が、国内外の経済や社会、個人の生活に影響を与える状況が継続しました。新型コロナウイルス感染拡大に対しては、当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、感染拡大を防ぐための取組みを実施しております。また、デジタルを活用した販売・マーケティングを強化する等、顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための様々な施策を推進しました。それに加え、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに強化し、グローバルでの展開を拡大するための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。
当第3四半期連結累計期間につきましては、新型コロナウイルス感染拡大により、国内外の多くの地域で小売店やアミューズメント施設の休業、イベントの中止等で各事業が大きな影響を受けた前年同期を上回る業績となりました。新型コロナウイルス感染拡大による影響はあるものの、各事業において顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための様々な施策をスピーディに推進したことや、グループの幅広い事業のポートフォリオが効果を発揮しました。
この結果、当第3四半期連結累計期間の経営成績は、売上高628,311百万円(前年同期比15.6%増)、営業利益92,153百万円(前年同期比26.4%増)、経常利益95,558百万円(前年同期比27.2%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益61,703百万円(前年同期比21.9%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
なお、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同期比較については、前年同期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
①デジタル事業
デジタル事業につきましては、家庭用ゲームにおいて「テイルズ オブ アライズ」等の新作タイトルの販売が好調だったほか、既存タイトルのリピート販売がユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。また、ネットワークコンテンツにおいては、主力タイトルが安定的に推移したものの、好調だった前年同期には及びませんでした。なお、当第3四半期連結累計期間においては、前年同期と比較し新規大型タイトルの投入が増えたため、開発費等の初期費用が先行しました。
この結果、デジタル事業における売上高は242,321百万円(前年同期比4.6%減)、セグメント利益は37,633百万円(前年同期比20.5%減)となりました。
②トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア、ロト等のハイターゲット層(大人層)向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティングや、海外における展開拡大により好調に推移しました。また、前年同期にアミューズメント施設の休業により影響を受けたプライズ等の商品販売が回復しました。さらに、国内においては、定番IPや新規IPを活用した玩具に加え、海外向けのトレーディングカード、菓子やカプセルトイ等の玩具周辺商材が人気となりました。
この結果、トイホビー事業における売上高は285,957百万円(前年同期比27.3%増)、セグメント利益は50,765百万円(前年同期比40.2%増)となりました。
③映像音楽事業
映像音楽事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ、「アイドルマスター」シリーズ等のIPの映像・音楽パッケージソフトの販売を行ったほか、IP関連のライセンス収入が業績に貢献しました。また、ライブイベントにおいては、配信や新技術の活用等の環境変化に対応した新たな形のライブイベントへの取組みを進めたこと等により、前年同期に比べ開催回数が増加しました。
この結果、映像音楽事業における売上高は35,292百万円(前年同期比67.2%増)、セグメント利益は3,519百万円(前年同期比449.6%増)となりました。
④クリエイション事業
クリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ等の新作映像作品の制作収入が増加しましたが、コスト先行のビジネスモデルのため利益への貢献は限定的となりました。また、ガンダムの人気拡大等に伴いライセンス収入が好調でしたが、IPの情報発信を行う「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」については、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けました。
この結果、クリエイション事業における売上高は24,503百万円(前年同期比50.3%増)、セグメント利益は1,612百万円(前年同期比39.4%減)となりました。
⑤アミューズメント事業
アミューズメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大による影響を受けたものの、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で120.7%となり回復の兆しが見えたほか、欧州やアジアのアミューズメント施設についても前年同期比で回復しました。アミューズメント事業においては、今後も効率化に加え、グループの商品・サービスの活用を強化する等のバンダイナムコならではの取組みを推進し収益基盤の強化を目指します。
この結果、アミューズメント事業における売上高は61,395百万円(前年同期比44.4%増)、セグメント利益は4,333百万円(前年同期は9,743百万円のセグメント損失)となりました。
⑥その他事業
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は21,002百万円(前年同期比14.9%増)、セグメント利益は822百万円(前年同期比4.0%減)となりました。
財政状態は次のとおりであります。
当第3四半期連結会計期間末における総資産につきましては、前連結会計年度末に比べ55,653百万円増加し788,435百万円となりました。これは主に現金及び預金が14,294百万円、受取手形、売掛金及び契約資産(前連結会計年度末は受取手形及び売掛金)が24,456百万円、仕掛品が17,095百万円増加したことによるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ18,951百万円増加し240,300百万円となりました。これは主に支払手形及び買掛金が7,117百万円、未払法人税等が9,663百万円増加したことによるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ36,702百万円増加し548,135百万円となりました。これは主に配当金の支払額25,271百万円があったものの親会社株主に帰属する四半期純利益61,703百万円を計上したこと等により利益剰余金が36,611百万円増加したことによるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の69.7%から69.5%となりました。
(2)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
また、新型コロナウイルス感染拡大に伴う会計上の見積りについては、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(追加情報)」に記載しています。
(3)経営方針・経営戦略等
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
なお、当社グループは、2022年4月より3ヵ年の新中期計画がスタートすることから、当四半期報告書提出日現在において、2022年4月以降の経営方針・経営戦略等について次のとおり見直しを行っております。
①新中期計画に向けて
2018年4月よりスタートした3年間の前中期計画では、中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」のもと、IP軸戦略の強化を目的に重点戦略を推進しました。当初、2021年4月より新中期計画をスタートする予定でしたが、新型コロナウイルス感染拡大による急激な環境変化を踏まえ、新しい時代における新しい戦略を策定することが必要と判断し、スタートを2022年4月に1年延期しました。2021年4月からの1年間は、新中期計画に向け、戦略を推進するための事業基盤や組織体制を整備する期間と位置づけ、新しい時代における戦略の検討、組織再編や事業間の連携強化のための様々な取組みを推進しました。
②「パーパス」の制定と新ロゴマークの導入について
エンターテインメント市場をとりまく環境は大きく変化し、グローバル市場での競争が激化するとともに、ファンの嗜好やライフスタイルが多様化しています。このような環境の中、バンダイナムコグループでは、IP軸戦略のもと、各事業の個性を活かしながら、ALL BANDAI NAMCOの一体感と総合力を高め、グループブランド価値を向上させることが必要と考えました。
そこで、2022年4月より、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス」をグループの最上位概念とすることとしました。
「パーパス」の中で特に重要な要素が“つながる”“ともに創る”で、バンダイナムコがファンとつながり、ともに創った結果が「Fun for All into the Future」であり、それは「世界中の人々に楽しさと感動を届け、未来に向かって笑顔と幸せを追求していく」という意味となります。
2022年4月より、「パーパス」にこめた思いを表現した新ロゴマークを導入します。社名にバンダイナムコを冠する会社は全てこのロゴマークを使用するほか、バンダイナムコを社名に冠する、冠さないにかかわらず、原則的に全ての商品・サービスに新ロゴマークを表記します。これにより、商品・サービスやレーベルが持つ価値を新ロゴマークに集積するとともに、グループの一体感と総合力を強く訴求し、グローバル市場におけるブランド価値の向上を目指します。
<新ロゴマーク>
③「パーパス」のもと目指す姿
「パーパス」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿は、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会とつながる姿です。既存のファンとはより「深く」つながり、新規のファンとはより「広く」つながります。そして、既存ファンと新規ファン、ファンから生まれたコミュニティ同士が「複雑に」つながり合うというファンとのつながりを目指します。様々なファンと、ファン同士がつながるにあたり、1番重視することは、どのようにつながるかというつながり方の質です。新中期計画においても、ファンと深く、広く、複雑につながること、つながり方の質を重視した様々な戦略や取組みを推進します。
④中期ビジョン Connect with Fans
「パーパス」のもとバンダイナムコグループが目指す姿に向け、新中期計画では、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、深く、広く、複雑につながる存在を目指します。
⑤重点戦略と投資計画
IP軸戦略
バンダイナムコグループでは、新中期計画においてもグループ最大の強みであるIP軸戦略を核とします。世界中のファンとより深く、広く、複雑につながるための新たな取組み、IP軸戦略の進化、世界の各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり事業構築に取り組むことで持続的な成長を目指します。
・IP×Fan(IPでファンとつながる) ファンとつながるための新しい仕組み
バンダイナムコがIPを軸に、ファンに寄り添う新しい仕組みとしてIPごとのメタバースを開発します。この「IPメタバース」は、仮想空間の中で、IPを軸に幅広いエンターテインメントを楽しむことができるほか、フィジカルな商品や場とデジタルが融合するバンダイナムコならではの仕組みを想定しており、ファンやパートナーがつながるための場を提供するオープンなものを目指しています。「IPメタバース」によって、バンダイナムコとファンが、さらにはファン同士がコミュニティやコンテンツを通じて長期にわたって深く、広く、複雑につながる関係を構築し、つながり方の質を追求します。これにより中長期的にIP価値の最大化に取り組みます。
・IP×Value(IPの価値を磨く) IP軸戦略の進化
幅広い商品・サービスの出口、フィジカルとデジタルの双方で連携できる強みを生かし、IPファンやIPそのものにとって最適なIP軸戦略とは何かの再定義を行い、IP軸戦略の進化を目指します。
・IP×World(IPで世界とつながる)ALL BANDAI NAMCOでの事業構築
世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進するため、組織再編や各事業の拠点集約等を行いました。このALL BANDAI NAMCO体制のもと、各地域において事業の構築に取り組みます。
・IP軸戦略の進化に向けた投資計画
新中期計画の3年間でIP軸戦略の進化に向けた戦略投資として合計400億円の投資を行います。
IP価値最大化に向けた戦略投資 250億円
「仮称 IPメタバース」開発に向けた投資 150億円
人材戦略 多様な人材の育成
バンダイナムコグループは、「パーパス」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ企業や社員が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の集団でありたいと考えます。新卒・キャリア、性別、国籍にこだわらず人材の確保・登用を行うとともに、多様な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる制度や環境整備にさらに注力します。新中期計画においても、社員のチャレンジを支援する取組み、グローバルでIP軸戦略を推進する人材を育成する取組み等を推進するとともに、多様な働き方や新たな働き方への対応を推進します。
サステナビリティ 笑顔を未来へつなぐ
バンダイナムコグループは、「パーパス」のもと、ファンとともに持続可能な社会の実現に向けたサステナブルな活動を推進します。
⑥中期計画を推進する体制
・バンダイナムコホールディングスにおけるガバナンス体制強化
バンダイナムコホールディングスは、コーポレートガバナンス体制の強化をはかるとともに、スピーディな意思決定と業務執行を行うことで、企業価値のさらなる向上に取り組むことを目的に2022年6月開催予定の第17回定時株主総会で承認可決されることを条件として、監査等委員会設置会社へ移行します。
・ユニット体制の一部変更について
2022年4月より、IPプロデュースユニット内の再編を行うとともに、映像音楽事業とクリエイション事業を統合しIPプロデュース事業に一本化します。IPプロデュースユニットにおいては、ユニット内で映像事業を展開する会社3社(㈱サンライズ、㈱バンダイナムコアーツの映像事業、㈱バンダイナムコライツマーケティング)を統合した㈱バンダイナムコフィルムワークスが事業統括会社として統括します。
⑦計数目標 株主還元施策
・2025年3月期 計数目標
連結売上高 11,000億円
連結営業利益 1,250億円
ROE 12%以上
・株主還元施策
バンダイナムコグループは、株主の皆様への利益還元を経営の重要施策と位置づけており、当社グループの競争力を一層強化し、財務面での健全性を維持しながら、継続した配当の実施と企業価値の向上を実現していくことを目指しております。新中期計画をスタートするにあたり、中期計画の重点戦略や投資計画、市場を取り巻く環境を踏まえ、様々な角度から株主還元に関する基本方針につきまして検討を行いました。その結果、長期的に安定した配当水準を維持するとともに、より資本コストを意識し、DOE(純資産配当率)と総還元性向を指標とした基本方針「安定的な配当額としてDOE2%をベースに、総還元性向50%以上を目標に株主還元を実施する」を継続することとしました。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5)財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は16,858百万円であります。また、このほかに、主な開発部門で発生したゲームコンテンツ等に係る支出額は57,770百万円であります。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(7)従業員数
当第3四半期連結累計期間において、従業員数に著しい増減はありません。
(8)生産、受注及び販売の実績
当第3四半期連結累計期間において、生産、受注及び販売の実績に著しい変動はありません。
(9)主要な設備
当第3四半期連結累計期間において、主要な設備に著しい変動及び主要な設備の前連結会計年度末における計画から著しい変更はありません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
当第3四半期連結累計期間における経済環境は、新型コロナウイルス感染拡大が、国内外の経済や社会、個人の生活に影響を与える状況が継続しました。新型コロナウイルス感染拡大に対しては、当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、感染拡大を防ぐための取組みを実施しております。また、デジタルを活用した販売・マーケティングを強化する等、顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための様々な施策を推進しました。それに加え、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに強化し、グローバルでの展開を拡大するための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。
当第3四半期連結累計期間につきましては、新型コロナウイルス感染拡大により、国内外の多くの地域で小売店やアミューズメント施設の休業、イベントの中止等で各事業が大きな影響を受けた前年同期を上回る業績となりました。新型コロナウイルス感染拡大による影響はあるものの、各事業において顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための様々な施策をスピーディに推進したことや、グループの幅広い事業のポートフォリオが効果を発揮しました。
この結果、当第3四半期連結累計期間の経営成績は、売上高628,311百万円(前年同期比15.6%増)、営業利益92,153百万円(前年同期比26.4%増)、経常利益95,558百万円(前年同期比27.2%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益61,703百万円(前年同期比21.9%増)となりました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
なお、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの区分を変更しており、以下の前年同期比較については、前年同期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
①デジタル事業
デジタル事業につきましては、家庭用ゲームにおいて「テイルズ オブ アライズ」等の新作タイトルの販売が好調だったほか、既存タイトルのリピート販売がユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。また、ネットワークコンテンツにおいては、主力タイトルが安定的に推移したものの、好調だった前年同期には及びませんでした。なお、当第3四半期連結累計期間においては、前年同期と比較し新規大型タイトルの投入が増えたため、開発費等の初期費用が先行しました。
この結果、デジタル事業における売上高は242,321百万円(前年同期比4.6%減)、セグメント利益は37,633百万円(前年同期比20.5%減)となりました。
②トイホビー事業
トイホビー事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア、ロト等のハイターゲット層(大人層)向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティングや、海外における展開拡大により好調に推移しました。また、前年同期にアミューズメント施設の休業により影響を受けたプライズ等の商品販売が回復しました。さらに、国内においては、定番IPや新規IPを活用した玩具に加え、海外向けのトレーディングカード、菓子やカプセルトイ等の玩具周辺商材が人気となりました。
この結果、トイホビー事業における売上高は285,957百万円(前年同期比27.3%増)、セグメント利益は50,765百万円(前年同期比40.2%増)となりました。
③映像音楽事業
映像音楽事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ、「アイドルマスター」シリーズ等のIPの映像・音楽パッケージソフトの販売を行ったほか、IP関連のライセンス収入が業績に貢献しました。また、ライブイベントにおいては、配信や新技術の活用等の環境変化に対応した新たな形のライブイベントへの取組みを進めたこと等により、前年同期に比べ開催回数が増加しました。
この結果、映像音楽事業における売上高は35,292百万円(前年同期比67.2%増)、セグメント利益は3,519百万円(前年同期比449.6%増)となりました。
④クリエイション事業
クリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ等の新作映像作品の制作収入が増加しましたが、コスト先行のビジネスモデルのため利益への貢献は限定的となりました。また、ガンダムの人気拡大等に伴いライセンス収入が好調でしたが、IPの情報発信を行う「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」については、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けました。
この結果、クリエイション事業における売上高は24,503百万円(前年同期比50.3%増)、セグメント利益は1,612百万円(前年同期比39.4%減)となりました。
⑤アミューズメント事業
アミューズメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大による影響を受けたものの、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前年同期比で120.7%となり回復の兆しが見えたほか、欧州やアジアのアミューズメント施設についても前年同期比で回復しました。アミューズメント事業においては、今後も効率化に加え、グループの商品・サービスの活用を強化する等のバンダイナムコならではの取組みを推進し収益基盤の強化を目指します。
この結果、アミューズメント事業における売上高は61,395百万円(前年同期比44.4%増)、セグメント利益は4,333百万円(前年同期は9,743百万円のセグメント損失)となりました。
⑥その他事業
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
その他事業における売上高は21,002百万円(前年同期比14.9%増)、セグメント利益は822百万円(前年同期比4.0%減)となりました。
財政状態は次のとおりであります。
当第3四半期連結会計期間末における総資産につきましては、前連結会計年度末に比べ55,653百万円増加し788,435百万円となりました。これは主に現金及び預金が14,294百万円、受取手形、売掛金及び契約資産(前連結会計年度末は受取手形及び売掛金)が24,456百万円、仕掛品が17,095百万円増加したことによるものです。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ18,951百万円増加し240,300百万円となりました。これは主に支払手形及び買掛金が7,117百万円、未払法人税等が9,663百万円増加したことによるものです。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ36,702百万円増加し548,135百万円となりました。これは主に配当金の支払額25,271百万円があったものの親会社株主に帰属する四半期純利益61,703百万円を計上したこと等により利益剰余金が36,611百万円増加したことによるものです。
この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の69.7%から69.5%となりました。
(2)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。
また、新型コロナウイルス感染拡大に伴う会計上の見積りについては、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(追加情報)」に記載しています。
(3)経営方針・経営戦略等
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
なお、当社グループは、2022年4月より3ヵ年の新中期計画がスタートすることから、当四半期報告書提出日現在において、2022年4月以降の経営方針・経営戦略等について次のとおり見直しを行っております。
①新中期計画に向けて
2018年4月よりスタートした3年間の前中期計画では、中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」のもと、IP軸戦略の強化を目的に重点戦略を推進しました。当初、2021年4月より新中期計画をスタートする予定でしたが、新型コロナウイルス感染拡大による急激な環境変化を踏まえ、新しい時代における新しい戦略を策定することが必要と判断し、スタートを2022年4月に1年延期しました。2021年4月からの1年間は、新中期計画に向け、戦略を推進するための事業基盤や組織体制を整備する期間と位置づけ、新しい時代における戦略の検討、組織再編や事業間の連携強化のための様々な取組みを推進しました。
②「パーパス」の制定と新ロゴマークの導入について
エンターテインメント市場をとりまく環境は大きく変化し、グローバル市場での競争が激化するとともに、ファンの嗜好やライフスタイルが多様化しています。このような環境の中、バンダイナムコグループでは、IP軸戦略のもと、各事業の個性を活かしながら、ALL BANDAI NAMCOの一体感と総合力を高め、グループブランド価値を向上させることが必要と考えました。
そこで、2022年4月より、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか”“私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス」をグループの最上位概念とすることとしました。
「パーパス」の中で特に重要な要素が“つながる”“ともに創る”で、バンダイナムコがファンとつながり、ともに創った結果が「Fun for All into the Future」であり、それは「世界中の人々に楽しさと感動を届け、未来に向かって笑顔と幸せを追求していく」という意味となります。

<新ロゴマーク>

③「パーパス」のもと目指す姿
「パーパス」のもと、バンダイナムコグループが目指す姿は、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会とつながる姿です。既存のファンとはより「深く」つながり、新規のファンとはより「広く」つながります。そして、既存ファンと新規ファン、ファンから生まれたコミュニティ同士が「複雑に」つながり合うというファンとのつながりを目指します。様々なファンと、ファン同士がつながるにあたり、1番重視することは、どのようにつながるかというつながり方の質です。新中期計画においても、ファンと深く、広く、複雑につながること、つながり方の質を重視した様々な戦略や取組みを推進します。
④中期ビジョン Connect with Fans
「パーパス」のもとバンダイナムコグループが目指す姿に向け、新中期計画では、世界中のIPファン、あらゆるパートナー、グループ社員、そして社会と常に向き合い、深く、広く、複雑につながる存在を目指します。
⑤重点戦略と投資計画
IP軸戦略
バンダイナムコグループでは、新中期計画においてもグループ最大の強みであるIP軸戦略を核とします。世界中のファンとより深く、広く、複雑につながるための新たな取組み、IP軸戦略の進化、世界の各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり事業構築に取り組むことで持続的な成長を目指します。
・IP×Fan(IPでファンとつながる) ファンとつながるための新しい仕組み
バンダイナムコがIPを軸に、ファンに寄り添う新しい仕組みとしてIPごとのメタバースを開発します。この「IPメタバース」は、仮想空間の中で、IPを軸に幅広いエンターテインメントを楽しむことができるほか、フィジカルな商品や場とデジタルが融合するバンダイナムコならではの仕組みを想定しており、ファンやパートナーがつながるための場を提供するオープンなものを目指しています。「IPメタバース」によって、バンダイナムコとファンが、さらにはファン同士がコミュニティやコンテンツを通じて長期にわたって深く、広く、複雑につながる関係を構築し、つながり方の質を追求します。これにより中長期的にIP価値の最大化に取り組みます。
・IP×Value(IPの価値を磨く) IP軸戦略の進化
幅広い商品・サービスの出口、フィジカルとデジタルの双方で連携できる強みを生かし、IPファンやIPそのものにとって最適なIP軸戦略とは何かの再定義を行い、IP軸戦略の進化を目指します。
・IP×World(IPで世界とつながる)ALL BANDAI NAMCOでの事業構築
世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進するため、組織再編や各事業の拠点集約等を行いました。このALL BANDAI NAMCO体制のもと、各地域において事業の構築に取り組みます。
・IP軸戦略の進化に向けた投資計画
新中期計画の3年間でIP軸戦略の進化に向けた戦略投資として合計400億円の投資を行います。
IP価値最大化に向けた戦略投資 250億円
「仮称 IPメタバース」開発に向けた投資 150億円
人材戦略 多様な人材の育成
バンダイナムコグループは、「パーパス」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ企業や社員が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の集団でありたいと考えます。新卒・キャリア、性別、国籍にこだわらず人材の確保・登用を行うとともに、多様な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる制度や環境整備にさらに注力します。新中期計画においても、社員のチャレンジを支援する取組み、グローバルでIP軸戦略を推進する人材を育成する取組み等を推進するとともに、多様な働き方や新たな働き方への対応を推進します。
サステナビリティ 笑顔を未来へつなぐ
バンダイナムコグループは、「パーパス」のもと、ファンとともに持続可能な社会の実現に向けたサステナブルな活動を推進します。
⑥中期計画を推進する体制
・バンダイナムコホールディングスにおけるガバナンス体制強化
バンダイナムコホールディングスは、コーポレートガバナンス体制の強化をはかるとともに、スピーディな意思決定と業務執行を行うことで、企業価値のさらなる向上に取り組むことを目的に2022年6月開催予定の第17回定時株主総会で承認可決されることを条件として、監査等委員会設置会社へ移行します。
・ユニット体制の一部変更について
2022年4月より、IPプロデュースユニット内の再編を行うとともに、映像音楽事業とクリエイション事業を統合しIPプロデュース事業に一本化します。IPプロデュースユニットにおいては、ユニット内で映像事業を展開する会社3社(㈱サンライズ、㈱バンダイナムコアーツの映像事業、㈱バンダイナムコライツマーケティング)を統合した㈱バンダイナムコフィルムワークスが事業統括会社として統括します。
⑦計数目標 株主還元施策
・2025年3月期 計数目標
連結売上高 11,000億円
連結営業利益 1,250億円
ROE 12%以上
・株主還元施策
バンダイナムコグループは、株主の皆様への利益還元を経営の重要施策と位置づけており、当社グループの競争力を一層強化し、財務面での健全性を維持しながら、継続した配当の実施と企業価値の向上を実現していくことを目指しております。新中期計画をスタートするにあたり、中期計画の重点戦略や投資計画、市場を取り巻く環境を踏まえ、様々な角度から株主還元に関する基本方針につきまして検討を行いました。その結果、長期的に安定した配当水準を維持するとともに、より資本コストを意識し、DOE(純資産配当率)と総還元性向を指標とした基本方針「安定的な配当額としてDOE2%をベースに、総還元性向50%以上を目標に株主還元を実施する」を継続することとしました。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(5)財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針について重要な変更はありません。
(6)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は16,858百万円であります。また、このほかに、主な開発部門で発生したゲームコンテンツ等に係る支出額は57,770百万円であります。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(7)従業員数
当第3四半期連結累計期間において、従業員数に著しい増減はありません。
(8)生産、受注及び販売の実績
当第3四半期連結累計期間において、生産、受注及び販売の実績に著しい変動はありません。
(9)主要な設備
当第3四半期連結累計期間において、主要な設備に著しい変動及び主要な設備の前連結会計年度末における計画から著しい変更はありません。