スクウェア・エニックスHD(9684)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - 出版事業の推移 - 全期間
連結
- 2013年6月30日
- 4億7400万
- 2013年9月30日 +108.86%
- 9億9000万
- 2013年12月31日 +68.18%
- 16億6500万
- 2014年6月30日 -61.02%
- 6億4900万
- 2014年9月30日 +175.65%
- 17億8900万
- 2014年12月31日 +49.69%
- 26億7800万
- 2015年6月30日 -75.47%
- 6億5700万
- 2015年9月30日 +61.19%
- 10億5900万
- 2015年12月31日 +80.64%
- 19億1300万
- 2016年6月30日 -72.29%
- 5億3000万
- 2016年9月30日 +80.38%
- 9億5600万
- 2016年12月31日 +80.23%
- 17億2300万
- 2017年6月30日 -67.32%
- 5億6300万
- 2017年9月30日 +145.83%
- 13億8400万
- 2017年12月31日 +32.59%
- 18億3500万
- 2018年6月30日 -75.91%
- 4億4200万
- 2018年9月30日 +242.99%
- 15億1600万
- 2018年12月31日 +84.83%
- 28億200万
- 2019年6月30日 -54.57%
- 12億7300万
- 2019年9月30日 +152.24%
- 32億1100万
- 2019年12月31日 +55.28%
- 49億8600万
- 2020年6月30日 -52.91%
- 23億4800万
- 2020年9月30日 +128.28%
- 53億6000万
- 2020年12月31日 +65.43%
- 88億6700万
- 2021年6月30日 -63.35%
- 32億5000万
- 2021年9月30日 +83.78%
- 59億7300万
- 2021年12月31日 +49.1%
- 89億600万
- 2022年6月30日 -71.95%
- 24億9800万
- 2022年9月30日 +142.27%
- 60億5200万
- 2022年12月31日 +38.14%
- 83億6000万
- 2023年6月30日 -74.53%
- 21億2900万
- 2023年9月30日 +159.32%
- 55億2100万
- 2023年12月31日 +61.73%
- 89億2900万
- 2024年9月30日 -39.56%
- 53億9700万
- 2025年9月30日 -11.32%
- 47億8600万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 当社は、急速に変化しつつある事業環境のもと、顧客のライフスタイルにあわせて、上質なエンタテインメント・コンテンツ/サービスを多様な形態で提供することを目指しております。2025/06/26 9:53
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法 - #2 事業の内容
- (連結対象会社)2025/06/26 9:53
(注)上記連結対象会社は、主要な連結対象会社について記載しております。事業区分 主要な事業内容 地域 会社名 株式会社スクウェア・エニックス 出版事業 コミック単行本、ゲーム関連書籍及び定期刊行誌等の出版、許諾等 日本 株式会社スクウェア・エニックス 米州 SQUARE ENIX, INC. 欧州その他 SQUARE ENIX LTD.
当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。 - #3 会計方針に関する事項(連結)
- 当社グループがサービスに対する主たる責任や価格の設定について裁量権を有していない場合には、収益を純額で認識しております。2025/06/26 9:53
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、グローバルに事業を展開しております。
(イ)デジタルエンタテインメント事業 - #4 報告セグメントの概要(連結)
- 当社は、急速に変化しつつある事業環境のもと、顧客のライフスタイルにあわせて、上質なエンタテインメント・コンテンツ/サービスを多様な形態で提供することを目指しております。2025/06/26 9:53
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。 - #5 従業員の状況(連結)
- (1)連結会社の状況2025/06/26 9:53
(注)1 従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。2025年3月31日現在 アミューズメント事業 469 (1,578) 出版事業 217 (2) ライツ・プロパティ等事業 73 (-)
2 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門等に所属しているものであります。 - #6 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 当社グループは、2024年5月に新中期経営計画(2025年3月期~2027年3月期)として、「Square Enix Reboots and Awakens~さらなる成長に向けた再起動の3年間~」を発表致しました。2025/06/26 9:53
前中期経営計画(2022年3月期~2024年3月期)において、海外3スタジオ及び一部IP売却によるポートフォリオ整理、収益基盤としてのMMO事業拡大、出版事業における安定的成長フェーズへの移行、アミューズメント事業のV字回復実現、ライツ・プロパティ等事業の継続的成長といった成果があった一方、HDゲーム(HD)事業の低収益性、スマートデバイス・PCブラウザ等(SD)事業の成長減速、会社全体としてのポートフォリオ管理が不十分であること、および一部の経営管理基盤が未整備であること等、大きな課題も浮き彫りになりました。
これらの課題を解決し、確かな面白さをもつバラエティ豊かなコンテンツを世界中にお届けする存在へと進化すべく、新中期経営計画の3か年を「さらなる成長に向けた再起動の3年間」と位置づけ、下記の4つの戦略を実行していく所存です。 - #7 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- ①財政状態及び経営成績の状況2025/06/26 9:53
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。
当連結会計年度の業績は、売上高は324,506百万円(前期比8.9%減)、営業利益は40,580百万円(前期比24.6%増)、経常利益は40,939百万円(前期比1.4%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は24,414百万円(前期比63.7%増)となりました。