有価証券報告書-第28期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)
(継続企業の前提に関する事項)
当社は、前事業年度において営業損失213,685千円及び当期純損失482,104千円を計上しております。また、当事業年度においても、営業損失210,939千円及び当期純損失184,132千円を計上しております。現在の低迷した売上状況が継続すれば営業損失が継続し資金繰りに懸念が生じる可能性があります。当該状況等により継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。
当社及び連結子会社は、当該状況を早期に解消又は改善すべく、以下の対応策を実施してまいります。
まず、スマートフォンアプリ事業において、自社グループ開発のゲームアプリ「Rappelz M(ラペルズモバイル)」を2020年3月から東南アジアでサービス提供しております。「Rappelz M(ラペルズモバイル)」の東南アジアでのサービス提供については、一部のユーザーの低スペック端末でゲームのグラフィックを負荷なく映し出すことができずユーザー離れが生じたことから売上が低調に推移いたしました。そのため、低スペック端末でも利用可能になるようにソフトウェアの改良等を行ったことからグローバルエリアにおけるリリースが遅延いたしました。その後、ユーザーの評価を参考にゲームのクオリティの向上や一部の機能の見直し、また、ゲーム提供会社及びマーケティング会社等とリリース日の調整を行い、リリースに向けて準備を進めております。サービス開始予定は、アメリカが2022年3月期第2四半期、EUが2022年3月期第3四半期、韓国が2022年3月期第4四半期、アラビア語圏が2022年3月期第4四半期を予定しております。これらのスマートフォンアプリ事業の売上高拡大を図るため、良質なゲームタイトルに経営資源を集中することにより、スマートフォンアプリ事業の収益化に向けて注力してまいります。
次に、オンラインゲーム事業において、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」については他社プラットフォームでプレイが可能となるチャネリング展開を進めてまいります。また、「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲームである「Flyff HTML5」の早期開発を目指します。これらにより、ゲームの提供先を増やし、オンラインゲーム事業の安定的な収益化に向けて注力してまいります。
さらに、ゲーム事業以外の新たな収益基盤を構築するため、クラウド関連事業及びVR事業を新規事業として進めてまいります。
資金繰りにつきましては、当事業年度に第三者割当による株式及び新株予約権を発行し、当面の事業資金として310,100千円を調達いたしました。今後、当該第三者割当による第6回新株予約権の行使により1,000,000千円を調達する予定であります。
以上の施策を実施するとともに、今後も引続き有効と考えられる施策については、積極的に実施してまいります。
しかしながら、これらの改善策を実施してもなお、今後の売上高及び利益の回復は、スマートフォン向けアプリの開発の進捗状況、市場投入の時期、市場での競争激化による環境の変化等に左右されること、また、新株予約権による調達について行使が確約されているものではないことから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。
なお、当社の財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を財務諸表に反映しておりません。
当社は、前事業年度において営業損失213,685千円及び当期純損失482,104千円を計上しております。また、当事業年度においても、営業損失210,939千円及び当期純損失184,132千円を計上しております。現在の低迷した売上状況が継続すれば営業損失が継続し資金繰りに懸念が生じる可能性があります。当該状況等により継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。
当社及び連結子会社は、当該状況を早期に解消又は改善すべく、以下の対応策を実施してまいります。
まず、スマートフォンアプリ事業において、自社グループ開発のゲームアプリ「Rappelz M(ラペルズモバイル)」を2020年3月から東南アジアでサービス提供しております。「Rappelz M(ラペルズモバイル)」の東南アジアでのサービス提供については、一部のユーザーの低スペック端末でゲームのグラフィックを負荷なく映し出すことができずユーザー離れが生じたことから売上が低調に推移いたしました。そのため、低スペック端末でも利用可能になるようにソフトウェアの改良等を行ったことからグローバルエリアにおけるリリースが遅延いたしました。その後、ユーザーの評価を参考にゲームのクオリティの向上や一部の機能の見直し、また、ゲーム提供会社及びマーケティング会社等とリリース日の調整を行い、リリースに向けて準備を進めております。サービス開始予定は、アメリカが2022年3月期第2四半期、EUが2022年3月期第3四半期、韓国が2022年3月期第4四半期、アラビア語圏が2022年3月期第4四半期を予定しております。これらのスマートフォンアプリ事業の売上高拡大を図るため、良質なゲームタイトルに経営資源を集中することにより、スマートフォンアプリ事業の収益化に向けて注力してまいります。
次に、オンラインゲーム事業において、「Flyff Online(フリフオンライン)」及び「Rappelz Online(ラペルズオンライン)」については他社プラットフォームでプレイが可能となるチャネリング展開を進めてまいります。また、「Flyff Online(フリフオンライン)」をベースに、ダウンロード不要でPC及びスマートフォンでのプレイが可能なHTML5ゲームである「Flyff HTML5」の早期開発を目指します。これらにより、ゲームの提供先を増やし、オンラインゲーム事業の安定的な収益化に向けて注力してまいります。
さらに、ゲーム事業以外の新たな収益基盤を構築するため、クラウド関連事業及びVR事業を新規事業として進めてまいります。
資金繰りにつきましては、当事業年度に第三者割当による株式及び新株予約権を発行し、当面の事業資金として310,100千円を調達いたしました。今後、当該第三者割当による第6回新株予約権の行使により1,000,000千円を調達する予定であります。
以上の施策を実施するとともに、今後も引続き有効と考えられる施策については、積極的に実施してまいります。
しかしながら、これらの改善策を実施してもなお、今後の売上高及び利益の回復は、スマートフォン向けアプリの開発の進捗状況、市場投入の時期、市場での競争激化による環境の変化等に左右されること、また、新株予約権による調達について行使が確約されているものではないことから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。
なお、当社の財務諸表は継続企業を前提として作成しており、継続企業の前提に関する重要な不確実性の影響を財務諸表に反映しておりません。