四半期報告書-第13期第1四半期(平成26年1月1日-平成26年3月31日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における世界経済は、総じて緩やかな回復傾向が続きました。米国では企業業況が良好であり雇用環境・個人消費とも堅調に推移するなど、経済は回復基調を維持しました。回復の遅れが懸念された欧州では、好調であったドイツに加えて、南欧諸国の景気が底入れから改善に向かい、欧州全域で緩やかながら景気の回復が進みました。アジアでは多くの国で成長率の低下が見られたものの、中国経済が持ち直すなど総じて堅調に推移しました。わが国の経済は、円安を背景に企業収益が改善し、個人消費も増加するなど経済の回復が続きました。
現在、世界のゲーム業界では三つの変化が起きています。一つ目は、「オフライン」から「オンライン」への変化です。二つ目は、「シングルプレイヤー型」のゲームから、「マルチプレーヤー型」のゲームへの移行です。三つ目は、「Free-to-Play」モデルの誕生による、ゲームに対する課金スタイルの変化です。また、これらの変化に加えて、世界的なブロードバンドインターネット環境の普及により、世界の多くの国ではPCオンラインゲーム市場が引き続き成長を続けていると共に、スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、モバイルゲーム市場が急成長を遂げています。
このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社の買収等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業におけるネイティブアプリの開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。
当第1四半期におきましては、中国で主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の売上が、旧正月に合わせて実施したコンテンツアップデートにより順調に推移したこと、韓国において『FIFAオンライン3』(FIFA Online 3)や『サドンアタック』(Sudden Attack)などの既存PCオンラインゲームが引き続き好調であったこと、当第1四半期にリリースした新規モバイルゲーム『Legion of Heroes』の立ち上がりが好調であったこと、更には為替相場が前年同期比で円安になったこと等により、売上収益は前年同期比で増加致しました。費用面では、『FIFAオンライン3』(FIFA Online 3)の好調に伴うロイヤルティ費用の増加、前第3四半期に取得したシング・ソフト・インクの連結などによる人員増や、前年同期比で為替相場が円安となったことによる人件費などのコストの増加により、売上原価は前年同期比で増加致しました。販売費及び一般管理費は前年同期比で減少したものの、ゲーム著作権、のれん及びコンテンツに係る減損損失を1,263百万円計上したことから、その他の費用は前年同期比で増加致しました。
上記の結果、当第1四半期連結累計期間の売上収益は47,491百万円(前年同期比7.0%増)、営業利益は21,171百万円(同2.2%増)、税引前四半期利益は21,768百万円(同3.6%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は16,144百万円(同6.6%増)となりました。
報告セグメントの当第1四半期連結累計期間の業績は、次の通りであります。
① 日本
日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム共に減収となったことから、売上収益は8,127百万円(前年同期比18.3%減)、セグメント利益は728百万円(同62.3%減)となりました。
② 韓国
第1四半期は、旧正月による強い季節性が例年見られます。韓国国内においては『FIFAオンライン3』(FIFA Online 3)が引き続き好調を持続したこと、『サドンアタック』(Sudden Attack)がPCカフェにおいて17.6%のマーケットシェアを記録するなど、好調な既存タイトルが業績に寄与しました。モバイルゲームでは、韓国で2月中旬にリリースした『Legion of Heroes』がリリース以降、Google Playの韓国における売上ランキング10位以内に安定的にランクインするなど、好調な立ち上がりとなりました。また、同じく2月末に韓国でリリースした『FIFA オンライン3モバイル』(FIFA Online 3 Mobile)が良好に推移したことも業績に寄与しました。なお、韓国の売上収益には、子会社であるネクソン・コリア・コーポレーションの傘下にあるネオプル・インクの中国におけるライセンス供与に係るロイヤルティ収益が含まれます。当第1四半期は、中国における主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の旧正月アップデートが順調に推移したことによるロイヤルティ収入の増加が業績に寄与しました。このように、当第1四半期はPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム共に好調であったことから、売上収益は35,977百万円(前年同期比17.2%増)、セグメント利益は20,908百万円(同16.0%増)となりました。
③ 中国
中国では、既存のPCオンラインゲームに係るコンサルティング収入が減少したことから、売上収益は1,495百万円(前年同期比12.5%減)、セグメント利益は1,091百万円(同18.3%減)となりました。
④ 北米
北米地域におきましては、既存ゲームタイトルは一部を除き減収となったことから、売上収益は1,295百万円(前年同期比11.5%減)、セグメント損失は360百万円(前年同期は182百万円の損失)となりました。
⑤ その他
その他地域におきましては、売上収益は597百万円(前年同期比7.9%増)、セグメント利益は13百万円(同86.4%減)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第1四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ10,197百万円増加し、149,040百万円となりました。
当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は9,169百万円(前年同四半期は2,424百万円の収入)となりました。主な収入要因は、税引前四半期利益21,768百万円であり、主な支出要因は、営業債権及びその他の債権の増加額10,165百万円によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果得られた資金は11,005百万円(前年同四半期は26,557百万円の収入)となりました。主な収入要因は、その他の預金の減少額8,851百万円、有価証券の売却による収入2,641百万円であり、主な支出要因は、有形固定資産の取得による支出1,326百万円によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は7,276百万円(前年同四半期は6,663百万円の支出)となりました。主な支出要因は、長期借入金の返済による支出4,989百万円、配当金の支払額2,197百万円によるものです。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間の研究開発費の総額は1,120百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における世界経済は、総じて緩やかな回復傾向が続きました。米国では企業業況が良好であり雇用環境・個人消費とも堅調に推移するなど、経済は回復基調を維持しました。回復の遅れが懸念された欧州では、好調であったドイツに加えて、南欧諸国の景気が底入れから改善に向かい、欧州全域で緩やかながら景気の回復が進みました。アジアでは多くの国で成長率の低下が見られたものの、中国経済が持ち直すなど総じて堅調に推移しました。わが国の経済は、円安を背景に企業収益が改善し、個人消費も増加するなど経済の回復が続きました。
現在、世界のゲーム業界では三つの変化が起きています。一つ目は、「オフライン」から「オンライン」への変化です。二つ目は、「シングルプレイヤー型」のゲームから、「マルチプレーヤー型」のゲームへの移行です。三つ目は、「Free-to-Play」モデルの誕生による、ゲームに対する課金スタイルの変化です。また、これらの変化に加えて、世界的なブロードバンドインターネット環境の普及により、世界の多くの国ではPCオンラインゲーム市場が引き続き成長を続けていると共に、スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、モバイルゲーム市場が急成長を遂げています。
このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社の買収等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業におけるネイティブアプリの開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。
当第1四半期におきましては、中国で主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の売上が、旧正月に合わせて実施したコンテンツアップデートにより順調に推移したこと、韓国において『FIFAオンライン3』(FIFA Online 3)や『サドンアタック』(Sudden Attack)などの既存PCオンラインゲームが引き続き好調であったこと、当第1四半期にリリースした新規モバイルゲーム『Legion of Heroes』の立ち上がりが好調であったこと、更には為替相場が前年同期比で円安になったこと等により、売上収益は前年同期比で増加致しました。費用面では、『FIFAオンライン3』(FIFA Online 3)の好調に伴うロイヤルティ費用の増加、前第3四半期に取得したシング・ソフト・インクの連結などによる人員増や、前年同期比で為替相場が円安となったことによる人件費などのコストの増加により、売上原価は前年同期比で増加致しました。販売費及び一般管理費は前年同期比で減少したものの、ゲーム著作権、のれん及びコンテンツに係る減損損失を1,263百万円計上したことから、その他の費用は前年同期比で増加致しました。
上記の結果、当第1四半期連結累計期間の売上収益は47,491百万円(前年同期比7.0%増)、営業利益は21,171百万円(同2.2%増)、税引前四半期利益は21,768百万円(同3.6%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は16,144百万円(同6.6%増)となりました。
報告セグメントの当第1四半期連結累計期間の業績は、次の通りであります。
① 日本
日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム共に減収となったことから、売上収益は8,127百万円(前年同期比18.3%減)、セグメント利益は728百万円(同62.3%減)となりました。
② 韓国
第1四半期は、旧正月による強い季節性が例年見られます。韓国国内においては『FIFAオンライン3』(FIFA Online 3)が引き続き好調を持続したこと、『サドンアタック』(Sudden Attack)がPCカフェにおいて17.6%のマーケットシェアを記録するなど、好調な既存タイトルが業績に寄与しました。モバイルゲームでは、韓国で2月中旬にリリースした『Legion of Heroes』がリリース以降、Google Playの韓国における売上ランキング10位以内に安定的にランクインするなど、好調な立ち上がりとなりました。また、同じく2月末に韓国でリリースした『FIFA オンライン3モバイル』(FIFA Online 3 Mobile)が良好に推移したことも業績に寄与しました。なお、韓国の売上収益には、子会社であるネクソン・コリア・コーポレーションの傘下にあるネオプル・インクの中国におけるライセンス供与に係るロイヤルティ収益が含まれます。当第1四半期は、中国における主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の旧正月アップデートが順調に推移したことによるロイヤルティ収入の増加が業績に寄与しました。このように、当第1四半期はPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム共に好調であったことから、売上収益は35,977百万円(前年同期比17.2%増)、セグメント利益は20,908百万円(同16.0%増)となりました。
③ 中国
中国では、既存のPCオンラインゲームに係るコンサルティング収入が減少したことから、売上収益は1,495百万円(前年同期比12.5%減)、セグメント利益は1,091百万円(同18.3%減)となりました。
④ 北米
北米地域におきましては、既存ゲームタイトルは一部を除き減収となったことから、売上収益は1,295百万円(前年同期比11.5%減)、セグメント損失は360百万円(前年同期は182百万円の損失)となりました。
⑤ その他
その他地域におきましては、売上収益は597百万円(前年同期比7.9%増)、セグメント利益は13百万円(同86.4%減)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第1四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ10,197百万円増加し、149,040百万円となりました。
当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は9,169百万円(前年同四半期は2,424百万円の収入)となりました。主な収入要因は、税引前四半期利益21,768百万円であり、主な支出要因は、営業債権及びその他の債権の増加額10,165百万円によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果得られた資金は11,005百万円(前年同四半期は26,557百万円の収入)となりました。主な収入要因は、その他の預金の減少額8,851百万円、有価証券の売却による収入2,641百万円であり、主な支出要因は、有形固定資産の取得による支出1,326百万円によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は7,276百万円(前年同四半期は6,663百万円の支出)となりました。主な支出要因は、長期借入金の返済による支出4,989百万円、配当金の支払額2,197百万円によるものです。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間の研究開発費の総額は1,120百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。