四半期報告書-第14期第1四半期(平成27年1月1日-平成27年3月31日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における世界経済は、引き続き緩やかな回復基調にて推移しました。米国は個人消費に支えられ堅調に推移し、欧州はイギリス、ドイツ、フランス等主要国での消費を中心に緩やかな回復傾向を維持しました。中国やアジアの新興国は減速感を伴いつつも一定の成長を維持しました。一方、国内においては消費増税以降、消費の低迷は続いていますが、堅調な輸出需要に支えられ回復基調を持続しました。
現在、世界のゲーム業界では三つの変化が起きています。一つ目は、「オフライン」から「オンライン」への変化です。二つ目は、「シングルプレイヤー型」のゲームから、「マルチプレイヤー型」のゲームへの移行です。三つ目は、「Free-to-Play」モデルの誕生による、ゲームに対する課金スタイルの変化です。また、これらの変化に加えて、世界的なブロードバンドインターネット環境の普及により、世界の多くの国ではPCオンラインゲーム市場が引き続き成長を続けていると共に、スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、モバイルゲーム市場が急成長を遂げています。
このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社の買収等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業におけるネイティブアプリの開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。
当第1四半期連結累計期間におきましては、中国で主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の売上が、2月後半から3月に実施したコンテンツアップデート及びアイテムセールがユーザーの好評を博したことにより第1四半期の後半で好調となったこと、韓国において『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『サドンアタック』(Sudden Attack)などの既存PCオンラインゲーム、『EA SPORTSTM FIFA Online 3 M』(以下FIFA Online 3 M)や『Legion of Heroes』などの既存モバイルゲームが好調であったこと等により、売上収益は前年同期比で増加致しました。費用面では、『EA SPORTSTM FIFA Online 3』(以下FIFA Online 3)及び『FIFA Online 3 M』の好調に伴うロイヤリティ費用の増加、韓国子会社における人員増による人件費の増加などにより、売上原価は前年同期比で増加致しました。販売費及び一般管理費は、韓国における積極的な研究開発活動の実施による研究開発費の増加により、前年同期比で増加致しました。
上記の結果、当第1四半期連結累計期間の売上収益は51,972百万円(前年同期比9.4%増)、営業利益は22,219百万円(同4.9%増)、税引前四半期利益は24,682百万円(同13.4%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は18,539百万円(同14.8%増)となりました。
報告セグメントの当第1四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本
日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム共に減収となったことから、売上収益は5,864百万円(前年同期比27.8%減)、セグメント損失は258百万円(前年同期は728百万円の利益)となりました。
② 韓国
第1四半期は、旧正月による強い季節性が例年見られます。韓国国内においては好調な既存PCオンラインゲーム及び既存モバイルゲームが業績に寄与しました。また、韓国セグメントの売上収益には、子会社であるネクソン・コリア・コーポレーションの傘下にあるネオプル・インクの中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。当第1四半期は、中国における主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の2月後半から3月に実施したコンテンツアップデート及びアイテムセールがユーザーの好評を博したことによるロイヤリティ収入の増加が業績に寄与しました。このように、当第1四半期はPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム共に好調であったことから、売上収益は43,061百万円(前年同期比19.7%増)、セグメント利益は23,212百万円(同11.0%増)となりました。
③ 中国
中国では、既存のPCオンラインゲームに係るコンサルティング収入が減少したことから、売上収益は822百万円(前年同期比45.0%減)、セグメント利益は381百万円(同65.1%減)となりました。
④ 北米
北米地域におきましては、配信中のゲームタイトルについてゲームの運用やマーケティングの改善により一部のタイトルが増収となりましたが、新規モバイルタイトルのマーケティング費用の増加により利益が減少したことから、売上収益は1,752百万円(前年同期比35.2%増)、セグメント損失は679百万円(前年同期は360百万円の損失)となりました。
⑤ その他
その他地域におきましては、売上収益は473百万円(前年同期比20.7%減)、セグメント損失は60百万円(前年同期は13百万円の利益)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第1四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,261百万円増加し、120,990百万円となりました。
当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は13,460百万円(前年同期は9,169百万円の収入)となりました。主な収入要因は、税引前四半期利益24,682百万円であり、主な支出要因は、営業債権及びその他の債権の増加額4,761百万円、法人所得税の支払額8,660百万円によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は3,809百万円(前年同期は11,005百万円の収入)となりました。主な支出要因は、その他の預金の増加額1,465百万円、有形固定資産の取得による支出683百万円によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は4,936百万円(前年同期は7,276百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式取得による支出4,251百万円、配当金の支払額1,096百万円によるものです。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間の研究開発費の総額は1,963百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間における世界経済は、引き続き緩やかな回復基調にて推移しました。米国は個人消費に支えられ堅調に推移し、欧州はイギリス、ドイツ、フランス等主要国での消費を中心に緩やかな回復傾向を維持しました。中国やアジアの新興国は減速感を伴いつつも一定の成長を維持しました。一方、国内においては消費増税以降、消費の低迷は続いていますが、堅調な輸出需要に支えられ回復基調を持続しました。
現在、世界のゲーム業界では三つの変化が起きています。一つ目は、「オフライン」から「オンライン」への変化です。二つ目は、「シングルプレイヤー型」のゲームから、「マルチプレイヤー型」のゲームへの移行です。三つ目は、「Free-to-Play」モデルの誕生による、ゲームに対する課金スタイルの変化です。また、これらの変化に加えて、世界的なブロードバンドインターネット環境の普及により、世界の多くの国ではPCオンラインゲーム市場が引き続き成長を続けていると共に、スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、モバイルゲーム市場が急成長を遂げています。
このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社の買収等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業におけるネイティブアプリの開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。
当第1四半期連結累計期間におきましては、中国で主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の売上が、2月後半から3月に実施したコンテンツアップデート及びアイテムセールがユーザーの好評を博したことにより第1四半期の後半で好調となったこと、韓国において『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『サドンアタック』(Sudden Attack)などの既存PCオンラインゲーム、『EA SPORTSTM FIFA Online 3 M』(以下FIFA Online 3 M)や『Legion of Heroes』などの既存モバイルゲームが好調であったこと等により、売上収益は前年同期比で増加致しました。費用面では、『EA SPORTSTM FIFA Online 3』(以下FIFA Online 3)及び『FIFA Online 3 M』の好調に伴うロイヤリティ費用の増加、韓国子会社における人員増による人件費の増加などにより、売上原価は前年同期比で増加致しました。販売費及び一般管理費は、韓国における積極的な研究開発活動の実施による研究開発費の増加により、前年同期比で増加致しました。
上記の結果、当第1四半期連結累計期間の売上収益は51,972百万円(前年同期比9.4%増)、営業利益は22,219百万円(同4.9%増)、税引前四半期利益は24,682百万円(同13.4%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は18,539百万円(同14.8%増)となりました。
報告セグメントの当第1四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本
日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム共に減収となったことから、売上収益は5,864百万円(前年同期比27.8%減)、セグメント損失は258百万円(前年同期は728百万円の利益)となりました。
② 韓国
第1四半期は、旧正月による強い季節性が例年見られます。韓国国内においては好調な既存PCオンラインゲーム及び既存モバイルゲームが業績に寄与しました。また、韓国セグメントの売上収益には、子会社であるネクソン・コリア・コーポレーションの傘下にあるネオプル・インクの中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。当第1四半期は、中国における主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の2月後半から3月に実施したコンテンツアップデート及びアイテムセールがユーザーの好評を博したことによるロイヤリティ収入の増加が業績に寄与しました。このように、当第1四半期はPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム共に好調であったことから、売上収益は43,061百万円(前年同期比19.7%増)、セグメント利益は23,212百万円(同11.0%増)となりました。
③ 中国
中国では、既存のPCオンラインゲームに係るコンサルティング収入が減少したことから、売上収益は822百万円(前年同期比45.0%減)、セグメント利益は381百万円(同65.1%減)となりました。
④ 北米
北米地域におきましては、配信中のゲームタイトルについてゲームの運用やマーケティングの改善により一部のタイトルが増収となりましたが、新規モバイルタイトルのマーケティング費用の増加により利益が減少したことから、売上収益は1,752百万円(前年同期比35.2%増)、セグメント損失は679百万円(前年同期は360百万円の損失)となりました。
⑤ その他
その他地域におきましては、売上収益は473百万円(前年同期比20.7%減)、セグメント損失は60百万円(前年同期は13百万円の利益)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第1四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ3,261百万円増加し、120,990百万円となりました。
当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は13,460百万円(前年同期は9,169百万円の収入)となりました。主な収入要因は、税引前四半期利益24,682百万円であり、主な支出要因は、営業債権及びその他の債権の増加額4,761百万円、法人所得税の支払額8,660百万円によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は3,809百万円(前年同期は11,005百万円の収入)となりました。主な支出要因は、その他の預金の増加額1,465百万円、有形固定資産の取得による支出683百万円によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は4,936百万円(前年同期は7,276百万円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式取得による支出4,251百万円、配当金の支払額1,096百万円によるものです。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間の研究開発費の総額は1,963百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。