四半期報告書-第14期第2四半期(平成27年4月1日-平成27年6月30日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間における世界経済は、総じて緩やかな回復が続きました。米国では、天候要因などにより一時的に景気の減速傾向がみられましたが、企業業況は拡大し、雇用や個人消費も持ち直し改善に向かいました。欧州では、個人消費を中心に内需が成長を牽引する形で、主要各国において緩やかな景気回復が進みました。中国は経済成長のテンポが緩やかなものになり、その他のアジア諸国の景気も加速感に乏しい展開となりました。わが国経済は、輸出・生産の伸びに一服感がみられ回復ペースは鈍化したものの、雇用環境の改善により個人消費が緩やかに回復したほか、企業の設備投資も緩やかな増加基調を維持しました。
現在、世界のゲーム業界では三つの変化が起きています。一つ目は、「オフライン」から「オンライン」への変化です。二つ目は、「シングルプレイヤー型」のゲームから、「マルチプレイヤー型」のゲームへの移行です。三つ目は、「Free-to-Play」モデルの誕生による、ゲームに対する課金スタイルの変化です。また、これらの変化に加えて、世界的なブロードバンドインターネット環境の普及により、世界の多くの国ではPCオンラインゲーム市場が引き続き成長を続けていると共に、スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、モバイルゲーム市場が急成長を遂げています。
このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社の買収等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業におけるネイティブアプリの開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。
当第2四半期におきましては、中国における主力のPCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の売上収益が、5月から6月に実施したコンテンツアップデート及びアイテム販売がユーザーの好評を博したことにより好調に推移したこと、欧米地域における『DomiNations』や韓国における『Top of Tanker』などの新規モバイルゲームのサービス開始によりモバイル事業の売上収益が前年同期比で増加したこと、これらに加えて為替相場が前年同期比で円安となったこと等により売上収益は前年同期比で増加致しました。
費用面では、主に新規モバイルゲームの配信に伴うロイヤリティ費用の増加、韓国子会社における人員増による人件費の増加などにより、売上原価は前年同期比で増加致しました。販売費及び一般管理費は、主に新規モバイルゲーム等に関連したプラットフォーム利用料の増加及び新規タイトルの配信開始に伴う広告宣伝費の増加等により、前年同期比で増加致しました。また、為替相場の変動の影響により為替差益が発生した結果、前年同期比で金融収益が増加し、金融費用が減少致しました。法人所得税費用につきましては、韓国子会社で税務当局の税務調査の指摘に基づき、前連結会計年度に見積り計上した未払法人所得税について、当第2四半期連結会計期間中に税務当局との間で見解の相違が解決したことに伴い、未払法人所得税の一部戻入れが発生したこと等により、前年同期比で減少致しました。
上記の結果、当第2四半期連結累計期間の売上収益は94,636百万円(前年同期比12.1%増)、営業利益は33,539百万円(同7.7%増)、税引前四半期利益は38,247百万円(同31.8%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は31,549百万円(同56.0%増)となりました。
報告セグメントの当第2四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本
日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームともに減収となったことから、売上収益は11,322百万円(前年同期比28.2%減)、セグメント損失は863百万円(前年同期は337百万円の損失)となりました。
② 韓国
韓国国内においては主に『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『サドンアタック』(Sudden Attack)等の主力のPCオンラインゲームが好調に推移したこと、また、『Top of Tanker』等の新規モバイルタイトルが業績に寄与しました。なお、韓国セグメントの売上収益には、子会社であるネクソン・コリア・コーポレーションの傘下にあるネオプル・インクの中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。当第2四半期は、中国における主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の5月から6月に実施したコンテンツアップデート及びアイテム販売がユーザーの好評を博したことによるロイヤリティ収益の増加が業績に寄与しました。これらの結果、売上収益は75,171百万円(前年同期比20.1%増)、セグメント利益は37,202百万円(同14.1%増)となりました。
③ 中国
中国では、既存のPCオンラインゲームに係るコンサルティング収入が減少したことから、売上収益は1,528百万円(前年同期比38.5%減)、セグメント利益は587百万円(同63.9%減)となりました。
④ 北米
北米地域におきましては、主に当第2四半期に欧米地域でサービスを開始したモバイルゲーム『DomiNations』の寄与により増収となりましたが、これに伴うマーケティング費用の増加により利益が減少したことから、売上収益は5,732百万円(前年同期比139.9%増)、セグメント損失は2,162百万円(前年同期は1,010百万円の損失)となりました。
⑤ その他
その他地域におきましては、売上収益は883百万円(前年同期比22.8%減)、セグメント損失は176百万円(前年同期は223百万円の損失)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ1,468百万円減少し、116,261百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は20,210百万円(前年同期は12,541百万円の収入)となりました。主な収入要因は、税引前四半期利益38,247百万円であり、主な支出要因は、営業債権及びその他の債権の増加額8,893百万円、法人所得税の支払額15,432百万円によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は11,994百万円(前年同期は3,315百万円の収入)となりました。主な収入要因は、有価証券の売却による収入2,330百万円であり、主な支出要因は、その他の預金の増加額8,612百万円、子会社の取得による支出2,155百万円によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は9,830百万円(前年同期は13,221百万円の支出)となりました。主な収入要因は、ストック・オプションの行使による収入3,173百万円であり、主な支出要因は、自己株式取得による支出10,169百万円、配当金の支払額2,156百万円によるものです。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は3,934百万円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間における世界経済は、総じて緩やかな回復が続きました。米国では、天候要因などにより一時的に景気の減速傾向がみられましたが、企業業況は拡大し、雇用や個人消費も持ち直し改善に向かいました。欧州では、個人消費を中心に内需が成長を牽引する形で、主要各国において緩やかな景気回復が進みました。中国は経済成長のテンポが緩やかなものになり、その他のアジア諸国の景気も加速感に乏しい展開となりました。わが国経済は、輸出・生産の伸びに一服感がみられ回復ペースは鈍化したものの、雇用環境の改善により個人消費が緩やかに回復したほか、企業の設備投資も緩やかな増加基調を維持しました。
現在、世界のゲーム業界では三つの変化が起きています。一つ目は、「オフライン」から「オンライン」への変化です。二つ目は、「シングルプレイヤー型」のゲームから、「マルチプレイヤー型」のゲームへの移行です。三つ目は、「Free-to-Play」モデルの誕生による、ゲームに対する課金スタイルの変化です。また、これらの変化に加えて、世界的なブロードバンドインターネット環境の普及により、世界の多くの国ではPCオンラインゲーム市場が引き続き成長を続けていると共に、スマートフォン(高機能携帯電話)の急速な普及を背景に、モバイルゲーム市場が急成長を遂げています。
このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社の買収等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業におけるネイティブアプリの開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。
当第2四半期におきましては、中国における主力のPCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の売上収益が、5月から6月に実施したコンテンツアップデート及びアイテム販売がユーザーの好評を博したことにより好調に推移したこと、欧米地域における『DomiNations』や韓国における『Top of Tanker』などの新規モバイルゲームのサービス開始によりモバイル事業の売上収益が前年同期比で増加したこと、これらに加えて為替相場が前年同期比で円安となったこと等により売上収益は前年同期比で増加致しました。
費用面では、主に新規モバイルゲームの配信に伴うロイヤリティ費用の増加、韓国子会社における人員増による人件費の増加などにより、売上原価は前年同期比で増加致しました。販売費及び一般管理費は、主に新規モバイルゲーム等に関連したプラットフォーム利用料の増加及び新規タイトルの配信開始に伴う広告宣伝費の増加等により、前年同期比で増加致しました。また、為替相場の変動の影響により為替差益が発生した結果、前年同期比で金融収益が増加し、金融費用が減少致しました。法人所得税費用につきましては、韓国子会社で税務当局の税務調査の指摘に基づき、前連結会計年度に見積り計上した未払法人所得税について、当第2四半期連結会計期間中に税務当局との間で見解の相違が解決したことに伴い、未払法人所得税の一部戻入れが発生したこと等により、前年同期比で減少致しました。
上記の結果、当第2四半期連結累計期間の売上収益は94,636百万円(前年同期比12.1%増)、営業利益は33,539百万円(同7.7%増)、税引前四半期利益は38,247百万円(同31.8%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は31,549百万円(同56.0%増)となりました。
報告セグメントの当第2四半期連結累計期間の業績は、次のとおりであります。
① 日本
日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームともに減収となったことから、売上収益は11,322百万円(前年同期比28.2%減)、セグメント損失は863百万円(前年同期は337百万円の損失)となりました。
② 韓国
韓国国内においては主に『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)や『サドンアタック』(Sudden Attack)等の主力のPCオンラインゲームが好調に推移したこと、また、『Top of Tanker』等の新規モバイルタイトルが業績に寄与しました。なお、韓国セグメントの売上収益には、子会社であるネクソン・コリア・コーポレーションの傘下にあるネオプル・インクの中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。当第2四半期は、中国における主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の5月から6月に実施したコンテンツアップデート及びアイテム販売がユーザーの好評を博したことによるロイヤリティ収益の増加が業績に寄与しました。これらの結果、売上収益は75,171百万円(前年同期比20.1%増)、セグメント利益は37,202百万円(同14.1%増)となりました。
③ 中国
中国では、既存のPCオンラインゲームに係るコンサルティング収入が減少したことから、売上収益は1,528百万円(前年同期比38.5%減)、セグメント利益は587百万円(同63.9%減)となりました。
④ 北米
北米地域におきましては、主に当第2四半期に欧米地域でサービスを開始したモバイルゲーム『DomiNations』の寄与により増収となりましたが、これに伴うマーケティング費用の増加により利益が減少したことから、売上収益は5,732百万円(前年同期比139.9%増)、セグメント損失は2,162百万円(前年同期は1,010百万円の損失)となりました。
⑤ その他
その他地域におきましては、売上収益は883百万円(前年同期比22.8%減)、セグメント損失は176百万円(前年同期は223百万円の損失)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ1,468百万円減少し、116,261百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は20,210百万円(前年同期は12,541百万円の収入)となりました。主な収入要因は、税引前四半期利益38,247百万円であり、主な支出要因は、営業債権及びその他の債権の増加額8,893百万円、法人所得税の支払額15,432百万円によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は11,994百万円(前年同期は3,315百万円の収入)となりました。主な収入要因は、有価証券の売却による収入2,330百万円であり、主な支出要因は、その他の預金の増加額8,612百万円、子会社の取得による支出2,155百万円によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は9,830百万円(前年同期は13,221百万円の支出)となりました。主な収入要因は、ストック・オプションの行使による収入3,173百万円であり、主な支出要因は、自己株式取得による支出10,169百万円、配当金の支払額2,156百万円によるものです。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更又は新たに生じた事項はありません。
(4)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は3,934百万円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。