売上高
連結
- 2020年3月31日
- 211億3820万
- 2021年3月31日 +7.24%
- 226億6957万
有報情報
- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
- 当連結会計年度における四半期情報等2021/06/25 15:53
(累計期間) 第1四半期 第2四半期 第3四半期 当連結会計年度 売上高(千円) 5,093,299 10,531,202 16,313,872 22,669,577 税金等調整前四半期(当期)純利益(千円) 113,287 494,444 1,185,653 1,504,385 - #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 「エンタープライズ事業」は、主にエンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。2021/06/25 15:53
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。 - #3 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
- 要な非連結子会社の名称等
株式会社デジタルハーツプラス
(連結の範囲から除いた理由)
総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等が連結財務諸表に及ぼす影響が軽微であり、かつ全体としても重要性がないためであります。2021/06/25 15:53 - #4 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2021/06/25 15:53
外部顧客への売上高のうち、特定の顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の10%以下のため、記載を省略しております。 - #5 事業等のリスク
- (4) 特定業種への依存について2021/06/25 15:53
当社グループは、現在、エンタープライズ事業の拡大に注力しているものの、依然として、ゲーム業種向けにサービスを提供しているエンターテインメント事業の売上高が高い割合を占めております。
そのため、当社グループのゲーム業種以外への充分な売上拡大の前に、ゲーム業種に大規模な減衰が生じた場合、当社グループの事業や業績に影響を及ぼす可能性があります。 - #6 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
- 7.企業結合が連結会計年度の開始日に完了したと仮定した場合の当連結会計年度の連結損益計算書に及ぼす影響の概算額及びその算定方法2021/06/25 15:53
(概算額の算定方法)売上高 1,587,727千円 営業利益 74,126千円
企業結合が連結会計年度開始の日に完了したと仮定して算定された売上高及び損益情報と、取得企業の連結損益計算書における売上高及び損益情報との差額を影響の概算額としております。 - #7 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益又は営業損失ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格等に基づいております。2021/06/25 15:53 - #8 売上高、地域ごとの情報(連結)
- (1) 売上高2021/06/25 15:53
本邦の外部顧客への売上高が、連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。 - #9 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- (3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等2021/06/25 15:53
当社グループが属するデジタル関連市場は、環境変化のスピードが著しく速く、その変化に即した迅速かつ柔軟な経営判断を行う必要があることから、当社では、単年度毎の売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益を経営指標としております。
(4) 当社グループを取り巻く経営環境 - #10 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- ① 財政状態及び経営成績の状況2021/06/25 15:53
当社グループでは、2018年3月期以降「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長を追求するとともに、エンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力して参りました。当連結会計年度において、エンターテインメント事業では、テストセンターであるLab.の統廃合をはじめとする収益性の改善に向けた取り組みを推進致しました。さらに、中国ゲームメーカー向けにマーケティング支援サービスを提供するMetaps Entertainment Limitedを2021年3月に子会社化し、次なる成長領域であるグローバル事業の基盤強化にも着手致しました。また、エンタープライズ事業においては、第二創業期の先行投資として実施してきた人材の強化や提供サービスの拡充、効率的なオペレーション体制の構築等の効果が徐々に発現し、新規顧客開拓が進むとともに、1社当たりの取引規模拡大を実現致しました。また、さらなる専門性の向上や技術力の強化を目的に、システムコンサルティングに強みを持つ企業の子会社化や、オフショア開発に強みを持つ企業との合弁会社設立等を推進致しました。2020年3月期(千円) 2021年3月期(千円) 増減率(%) 売上高 21,138,200 22,669,577 7.2 営業利益 1,394,065 1,908,694 36.9
その結果、当連結会計年度の売上高は、エンタープライズ事業が高い成長を継続し、22,669,577千円(前期比7.2%増)となりました。また、利益については、エンターテインメント事業が収益性の改善により増益を確保するとともに、エンタープライズ事業が第二創業期以降初の通期黒字化を達成したことにより、営業利益は1,908,694千円(前期比36.9%増)、経常利益は1,975,394千円(前期比43.9%増)と大幅な増益を達成致しました。また、親会社株主に帰属する当期純利益も、減損損失等特別損失の計上があったものの、974,492千円(前期比23.0%増)と増益を達成致しました。 - #11 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
- (連結の範囲から除いた理由)2021/06/25 15:53
総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等が連結財務諸表に及ぼす影響が軽微であり、かつ全体としても重要性がないためであります。
2.持分法の適用に関する事項