有価証券報告書-第8期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当社グループでは、2018年3月期以降「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長を追求するとともに、エンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力して参りました。当連結会計年度において、エンターテインメント事業では、テストセンターであるLab.の統廃合をはじめとする収益性の改善に向けた取り組みを推進致しました。さらに、中国ゲームメーカー向けにマーケティング支援サービスを提供するMetaps Entertainment Limitedを2021年3月に子会社化し、次なる成長領域であるグローバル事業の基盤強化にも着手致しました。また、エンタープライズ事業においては、第二創業期の先行投資として実施してきた人材の強化や提供サービスの拡充、効率的なオペレーション体制の構築等の効果が徐々に発現し、新規顧客開拓が進むとともに、1社当たりの取引規模拡大を実現致しました。また、さらなる専門性の向上や技術力の強化を目的に、システムコンサルティングに強みを持つ企業の子会社化や、オフショア開発に強みを持つ企業との合弁会社設立等を推進致しました。
その結果、当連結会計年度の売上高は、エンタープライズ事業が高い成長を継続し、22,669,577千円(前期比7.2%増)となりました。また、利益については、エンターテインメント事業が収益性の改善により増益を確保するとともに、エンタープライズ事業が第二創業期以降初の通期黒字化を達成したことにより、営業利益は1,908,694千円(前期比36.9%増)、経常利益は1,975,394千円(前期比43.9%増)と大幅な増益を達成致しました。また、親会社株主に帰属する当期純利益も、減損損失等特別損失の計上があったものの、974,492千円(前期比23.0%増)と増益を達成致しました。
総資産は、前連結会計年度末に比べ3,701,778千円増加し、14,338,792千円となりました。
負債は、前連結会計年度末に比べ2,825,494千円増加し、8,024,039千円となりました。
純資産は、前連結会計年度末に比べ876,283千円増加し、6,314,752千円となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、セグメント別の売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント別の利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
Ⅰ.エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(ⅰ)デバッグ
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当連結会計年度は、上期を中心に新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたものの、下期以降は、2020年11月に発売された新型ハード「PlayStation®5」を対象とした新規タイトル等コンソールゲーム向けを中心にデバッグ需要が回復致しました。また、増加する翻訳・ローカライズの需要獲得のため海外子会社の体制強化や国内外のグループ連携の推進にも努めて参りました。さらに、テストセンターであるLab.の統廃合や、経費削減等により、収益性のさらなる向上を図って参りました。
しかしながら、アミューズメント機器の厳しい市場環境の影響等を受け、当連結会計年度のデバッグサービスの売上高は、13,058,366千円(前期比5.5%減)となりました。
(ⅱ)クリエイティブ
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当連結会計年度は、営業力や提案力の向上に努め、コンソールゲーム向けの新規大型ゲーム開発案件を獲得致しました。また、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、大幅な収益改善を実現致しました。
その結果、当連結会計年度のクリエイティブサービスの売上高は、1,449,679千円(前期比18.2%増)と2桁成長を達成致しました。
(ⅲ)メディア及びその他
メディア及びその他サービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当連結会計年度は、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、国内イベント関連の案件受注が減少したものの、「4Gamer.net」への広告掲載は下期以降、前年を上回る水準まで需要が回復致しました。また、カスタマーサポートサービスにおいても順調に案件を獲得致しました。
その結果、当連結会計年度のメディア及びその他サービスの売上高は、1,139,920千円(前期比6.9%増)となりました。
以上の結果、当連結会計年度のエンターテインメント事業の売上高は、一部新型コロナウイルス感染拡大の影響等を受けたものの、15,647,967千円(前期比2.9%減)と前期並みを維持致しました。一方、セグメント利益は、クリエイティブサービスやメディア及びその他サービスの収益性が改善したことから、3,077,109千円(前期比3.8%増)と増益を達成致しました。
Ⅱ.エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(ⅰ)システムテスト
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当連結会計年度は、「第二創業期」以降実施してきた先行投資の効果が発現し、行政関連システムや企業の基幹業務システム等、専門性の高い案件の獲得が進み、取引規模の拡大及び収益性の大幅改善を実現致しました。また、グループ連携やテスト自動化ツール企業とのアライアンスを積極的に推進したほか、SAPのサービスパートナー認定も取得するなど、テスト自動化や開発工程全般にわたる品質向上支援といった多角的なサービスを提供できる体制の構築に努めて参りました。さらに、新設したCTO室を中心に、当社グループの技術力向上や人材強化にも取り組んで参りました。
その結果、当連結会計年度のシステムテストサービスの売上高は、前期に連結子会社化したLogiGearグループの業績寄与の影響もあり、3,581,870千円(前期比48.4%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ⅱ)ITサービス・セキュリティ
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当連結会計年度は、システムの受託開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成致しました。特に、セキュリティサービスにおいては、検査・監視・運用・緊急対応支援と、網羅的にサービスを提供できる体制が構築できたことに加え、100名を超えるセキュリティ人材を社内育成するなど、受注体制の強化が図れたことから、業種や規模を問わず様々な企業や官公庁等の新規顧客開拓が進みました。
その結果、当連結会計年度のITサービス・セキュリティサービスの売上高は、3,439,739千円(前期比31.9%増)と大幅に前年を上回る結果となりました。
以上の結果、当連結会計年度のエンタープライズ事業の売上高は、7,021,610千円(前期比39.8%増)と前期に続き高い成長を継続するとともに、セグメント利益は、188,452千円(前期は67,115千円のセグメント損失)と第二創業期以降初の通期黒字化を実現致しました。
■新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症が当連結会計年度に与えた影響は下記のとおりです。
なお、現時点においては、新型コロナウイルス感染症による当社の業績への影響は、当期上期に一部影響を受けたものの、当期下期以降回復し、今後大きな影響はないと認識しております。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、5,041,396千円となり、前連結会計年度における資金3,704,104千円に対し、1,337,292千円の増加となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は1,416,917千円の収入(前連結会計年度は1,086,745千円の収入)となりました。
これは、主として税金等調整前当期純利益1,504,385千円の資金増加項目が、売上債権の増減額701,207千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は1,813,519千円の支出(前連結会計年度は1,018,402千円の支出)となりました。
これは、主として連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出1,309,417千円等の資金減少項目によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は1,730,291千円の収入(前連結会計年度は515,831千円の支出)となりました。
これは、主として短期借入金の増減額2,026,750千円等の資金増加項目が、配当金の支払額302,026千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ)生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
(ⅱ)受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しております。
(ⅲ)販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、本項に記載した将来事象に関する予測・見通し等は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、それらには不確実性が内在し将来の結果とは大きく異なる可能性があります。
① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討結果につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載の通りであります。また、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については「2 事業等のリスク」に記載しております。
セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループの当連結会計年度のキャッシュフローの状況の分析・検討内容は「(1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては次のとおりであります。
当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。短期運転資金は自己資金及び金融機関からの短期借入を基本としており、長期運転資金の調達につきましては、金融機関からの長期借入を基本としております。
③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。
この連結財務諸表の作成にあたりましては、部分的に資産・負債、収益・費用の数値に影響を与えるような見積り等の介在が不可避となりますが、当社グループの経営陣は過去の実績や提出日現在の状況等を勘案し、会計基準の許容する範囲内かつ合理的にそれらの判断を行っております。
なお、会計上の見積り及び当該見積りに用いた重要なものにつきましては、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております。
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
| 2020年3月期 (千円) | 2021年3月期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 21,138,200 | 22,669,577 | 7.2 |
| 営業利益 | 1,394,065 | 1,908,694 | 36.9 |
| 経常利益 | 1,372,376 | 1,975,394 | 43.9 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 792,130 | 974,492 | 23.0 |
当社グループでは、2018年3月期以降「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長を追求するとともに、エンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力して参りました。当連結会計年度において、エンターテインメント事業では、テストセンターであるLab.の統廃合をはじめとする収益性の改善に向けた取り組みを推進致しました。さらに、中国ゲームメーカー向けにマーケティング支援サービスを提供するMetaps Entertainment Limitedを2021年3月に子会社化し、次なる成長領域であるグローバル事業の基盤強化にも着手致しました。また、エンタープライズ事業においては、第二創業期の先行投資として実施してきた人材の強化や提供サービスの拡充、効率的なオペレーション体制の構築等の効果が徐々に発現し、新規顧客開拓が進むとともに、1社当たりの取引規模拡大を実現致しました。また、さらなる専門性の向上や技術力の強化を目的に、システムコンサルティングに強みを持つ企業の子会社化や、オフショア開発に強みを持つ企業との合弁会社設立等を推進致しました。
その結果、当連結会計年度の売上高は、エンタープライズ事業が高い成長を継続し、22,669,577千円(前期比7.2%増)となりました。また、利益については、エンターテインメント事業が収益性の改善により増益を確保するとともに、エンタープライズ事業が第二創業期以降初の通期黒字化を達成したことにより、営業利益は1,908,694千円(前期比36.9%増)、経常利益は1,975,394千円(前期比43.9%増)と大幅な増益を達成致しました。また、親会社株主に帰属する当期純利益も、減損損失等特別損失の計上があったものの、974,492千円(前期比23.0%増)と増益を達成致しました。
総資産は、前連結会計年度末に比べ3,701,778千円増加し、14,338,792千円となりました。
負債は、前連結会計年度末に比べ2,825,494千円増加し、8,024,039千円となりました。
純資産は、前連結会計年度末に比べ876,283千円増加し、6,314,752千円となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
| 2020年3月期 (千円) | 2021年3月期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 21,138,200 | 22,669,577 | 7.2 |
| エンターテインメント事業 | 16,115,937 | 15,647,967 | △2.9 |
| エンタープライズ事業 | 5,022,262 | 7,021,610 | 39.8 |
| 調整額 | - | - | - |
| 営業利益又は営業損失 | 1,394,065 | 1,908,694 | 36.9 |
| エンターテインメント事業 | 2,964,423 | 3,077,109 | 3.8 |
| エンタープライズ事業 | △67,115 | 188,452 | - |
| 調整額 | △1,503,242 | △1,356,867 | - |
なお、セグメント別の売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント別の利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
Ⅰ.エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2020年3月期 (千円) | 2021年3月期 (千円) | 増減率 (%) | |
| デバッグ | 13,823,219 | 13,058,366 | △5.5 |
| クリエイティブ | 1,226,232 | 1,449,679 | 18.2 |
| メディア及びその他 | 1,066,485 | 1,139,920 | 6.9 |
| エンターテインメント事業 合計 | 16,115,937 | 15,647,967 | △2.9 |
(ⅰ)デバッグ
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当連結会計年度は、上期を中心に新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けたものの、下期以降は、2020年11月に発売された新型ハード「PlayStation®5」を対象とした新規タイトル等コンソールゲーム向けを中心にデバッグ需要が回復致しました。また、増加する翻訳・ローカライズの需要獲得のため海外子会社の体制強化や国内外のグループ連携の推進にも努めて参りました。さらに、テストセンターであるLab.の統廃合や、経費削減等により、収益性のさらなる向上を図って参りました。
しかしながら、アミューズメント機器の厳しい市場環境の影響等を受け、当連結会計年度のデバッグサービスの売上高は、13,058,366千円(前期比5.5%減)となりました。
(ⅱ)クリエイティブ
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当連結会計年度は、営業力や提案力の向上に努め、コンソールゲーム向けの新規大型ゲーム開発案件を獲得致しました。また、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、大幅な収益改善を実現致しました。
その結果、当連結会計年度のクリエイティブサービスの売上高は、1,449,679千円(前期比18.2%増)と2桁成長を達成致しました。
(ⅲ)メディア及びその他
メディア及びその他サービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当連結会計年度は、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、国内イベント関連の案件受注が減少したものの、「4Gamer.net」への広告掲載は下期以降、前年を上回る水準まで需要が回復致しました。また、カスタマーサポートサービスにおいても順調に案件を獲得致しました。
その結果、当連結会計年度のメディア及びその他サービスの売上高は、1,139,920千円(前期比6.9%増)となりました。
以上の結果、当連結会計年度のエンターテインメント事業の売上高は、一部新型コロナウイルス感染拡大の影響等を受けたものの、15,647,967千円(前期比2.9%減)と前期並みを維持致しました。一方、セグメント利益は、クリエイティブサービスやメディア及びその他サービスの収益性が改善したことから、3,077,109千円(前期比3.8%増)と増益を達成致しました。
Ⅱ.エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2020年3月期 (千円) | 2021年3月期 (千円) | 増減率 (%) | |
| システムテスト | 2,414,064 | 3,581,870 | 48.4 |
| ITサービス・セキュリティ | 2,608,197 | 3,439,739 | 31.9 |
| エンタープライズ事業 合計 | 5,022,262 | 7,021,610 | 39.8 |
(ⅰ)システムテスト
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当連結会計年度は、「第二創業期」以降実施してきた先行投資の効果が発現し、行政関連システムや企業の基幹業務システム等、専門性の高い案件の獲得が進み、取引規模の拡大及び収益性の大幅改善を実現致しました。また、グループ連携やテスト自動化ツール企業とのアライアンスを積極的に推進したほか、SAPのサービスパートナー認定も取得するなど、テスト自動化や開発工程全般にわたる品質向上支援といった多角的なサービスを提供できる体制の構築に努めて参りました。さらに、新設したCTO室を中心に、当社グループの技術力向上や人材強化にも取り組んで参りました。
その結果、当連結会計年度のシステムテストサービスの売上高は、前期に連結子会社化したLogiGearグループの業績寄与の影響もあり、3,581,870千円(前期比48.4%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ⅱ)ITサービス・セキュリティ
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当連結会計年度は、システムの受託開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成致しました。特に、セキュリティサービスにおいては、検査・監視・運用・緊急対応支援と、網羅的にサービスを提供できる体制が構築できたことに加え、100名を超えるセキュリティ人材を社内育成するなど、受注体制の強化が図れたことから、業種や規模を問わず様々な企業や官公庁等の新規顧客開拓が進みました。
その結果、当連結会計年度のITサービス・セキュリティサービスの売上高は、3,439,739千円(前期比31.9%増)と大幅に前年を上回る結果となりました。
以上の結果、当連結会計年度のエンタープライズ事業の売上高は、7,021,610千円(前期比39.8%増)と前期に続き高い成長を継続するとともに、セグメント利益は、188,452千円(前期は67,115千円のセグメント損失)と第二創業期以降初の通期黒字化を実現致しました。
■新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症が当連結会計年度に与えた影響は下記のとおりです。
| セグメント | 新型コロナウイルス感染症の影響 |
| エンターテインメント事業 | 新規ゲームタイトル開発の一部遅延や開発体制の変更等によるデバッグサービスへの影響に加え、各国のロックダウンにより、ゲームの翻訳やローカライズ等の海外企業向けサービスが一時的に縮小 |
| エンタープライズ事業 | 直近で大きな影響はないものの、顧客企業におけるリモートワークの拡大や新規システム投資の縮小・延期等による環境変化には注視が必要 |
なお、現時点においては、新型コロナウイルス感染症による当社の業績への影響は、当期上期に一部影響を受けたものの、当期下期以降回復し、今後大きな影響はないと認識しております。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、5,041,396千円となり、前連結会計年度における資金3,704,104千円に対し、1,337,292千円の増加となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は1,416,917千円の収入(前連結会計年度は1,086,745千円の収入)となりました。
これは、主として税金等調整前当期純利益1,504,385千円の資金増加項目が、売上債権の増減額701,207千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は1,813,519千円の支出(前連結会計年度は1,018,402千円の支出)となりました。
これは、主として連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出1,309,417千円等の資金減少項目によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は1,730,291千円の収入(前連結会計年度は515,831千円の支出)となりました。
これは、主として短期借入金の増減額2,026,750千円等の資金増加項目が、配当金の支払額302,026千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
③ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ)生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
(ⅱ)受注実績
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前期比 (%) |
| エンターテインメント事業 クリエイティブ | 2,919,586 | 229.7 | 1,613,600 | 1,113.9 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しております。
(ⅲ)販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当連結会計年度 (自 2020年4月 1日 至 2021年3月31日) | ||
| 金額(千円) | 前期比(%) | ||
| エンターテインメント事業 | デバッグ | 13,058,366 | △5.5 |
| クリエイティブ | 1,449,679 | 18.2 | |
| メディア及びその他 | 1,139,920 | 6.9 | |
| 小計 | 15,647,967 | △2.9 | |
| エンタープライズ事業 | システムテスト | 3,581,870 | 48.4 |
| ITサービス・セキュリティ | 3,439,739 | 31.9 | |
| 小計 | 7,021,610 | 39.8 | |
| 合計 | 22,669,577 | 7.2 | |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、本項に記載した将来事象に関する予測・見通し等は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、それらには不確実性が内在し将来の結果とは大きく異なる可能性があります。
① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討結果につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載の通りであります。また、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については「2 事業等のリスク」に記載しております。
セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
当社グループの当連結会計年度のキャッシュフローの状況の分析・検討内容は「(1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては次のとおりであります。
当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。短期運転資金は自己資金及び金融機関からの短期借入を基本としており、長期運転資金の調達につきましては、金融機関からの長期借入を基本としております。
③ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。
この連結財務諸表の作成にあたりましては、部分的に資産・負債、収益・費用の数値に影響を与えるような見積り等の介在が不可避となりますが、当社グループの経営陣は過去の実績や提出日現在の状況等を勘案し、会計基準の許容する範囲内かつ合理的にそれらの判断を行っております。
なお、会計上の見積り及び当該見積りに用いた重要なものにつきましては、「第5 経理の状況 1.連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載しております。