四半期報告書-第8期第1四半期(令和2年4月1日-令和2年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長の追求及びエンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。
当第1四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が世界規模で拡大する状況下において、リモートワークの推進や発熱時の出勤停止、アルコール消毒液やマスクの配布といった感染防止策の周知徹底を図りながらも、安定的にサービスを提供できる体制を構築して参りました。このような取り組みが奏功し、エンターテインメント事業では顧客企業におけるソフトウェア開発の一部遅延や延期の影響による需要の一時的な減少があったものの、エンタープライズ事業においては、需要が拡大しているシステムテストやセキュリティサービスの案件を着実に獲得致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、エンタープライズ事業が高い成長を継続し、5,093,299千円(前年同四半期比2.1%増)と増収を達成致しました。一方、利益につきましては、新型コロナウイルスの感染拡大の影響により、利益率の高いエンターテインメント事業が減収したこと等から、営業利益は158,588千円(前年同四半期比16.4%減)、経常利益は194,339千円(前年同四半期比2.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は99,267千円(前年同四半期比11.8%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルスの感染拡大を鑑み、デバッグ体制を「密集・密接・密閉」の3密となるリスクを低減できるような体制に変更するとともに、テスターが在宅でデバッグの一部を行うことができる「リモートデバッグ」を新たに開始するなど、感染防止を徹底しながらも安定的にサービスを提供できる体制の構築に努めて参りました。また、全国各地に展開しているテストセンターであるLab.の統廃合を推進するなど、コストコントロールの強化に取り組んで参りました。
しかしながら、顧客企業におけるタイトル開発に一部遅延や延期が発生するとともに、海外におけるロックダウンの影響等から、デバッグや翻訳・ローカライズの需要が一時的に減少し、当第1四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は3,023,103千円(前年同四半期比12.2%減)となりました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め新規案件を獲得するとともに、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、利益体質の維持に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は311,550千円(前年同四半期比11.2%減)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、新型コロナウイルスの感染拡大の影響を受け、国内イベント関連の案件受注や中国を中心とする海外企業からの「4Gamer.net」への広告掲載が減少致しました。その一方、カスタマーサポートサービスでは、安定的に案件を獲得致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は234,988千円(前年同四半期比1.5%減)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、3,569,642千円(前年同四半期比11.5%減)、セグメント利益は517,172千円(前年同四半期比28.9%減)となりました。
(ⅱ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、テストエンジニアを増強するため、引き続き中途採用や社内育成を積極的に実施するとともに、フリーランスエンジニアやパートナー企業等の外部人材の活用に向けた新たなビジネスモデルの構築に努めて参りました。また、アライアンスを活用し、SAP社が提供する統合基幹業務システムの導入支援サービスの提供を開始するなど、今後需要の急速な拡大が見込まれる市場に対し、最適なサービスの拡充を図って参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、前期連結子会社化したLogiGearグループの業績寄与の影響もあり、788,141千円(前年同四半期比83.1%増)と大幅増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、システムの受託開発サービスが引き続き好調に推移するとともに、セキュリティ監視サービスにおいて新規顧客の開拓が順調に進展致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は735,516千円(前年同四半期比40.4%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、1,523,657千円(前年同四半期比59.6%増)と大幅な増収を達成致しました。一方利益につきましては、21,522千円のセグメント損失となったものの、前年同四半期比では損失額を大幅に縮小致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は6,648,891千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,453,227千円に対し、804,335千円の減少(前期比10.8%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が711,206千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は3,205,475千円となり、前連結会計年度末における固定資産3,183,787千円に対し、21,688千円の増加(前期比0.7%増)となりました。
これは、主として無形固定資産が66,127千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は4,450,522千円となり、前連結会計年度末における流動負債5,134,811千円に対し、684,288千円の減少(前期比13.3%減)となりました。
これは、主として未払法人税等が469,968千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は62,886千円となり、前連結会計年度末における固定負債63,734千円に対し、847千円の減少(前期比1.3%減)となりました。
(純資産)
純資産の残高は5,340,958千円となり、前連結会計年度末における純資産5,438,469千円に対し、97,510千円の減少(前期比1.8%減)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が99,267千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が150,710千円減少したことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
| 2020年3月期 第1四半期 (千円) | 2021年3月期 第1四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 4,988,343 | 5,093,299 | 2.1 |
| 営業利益 | 189,755 | 158,588 | △16.4 |
| 経常利益 | 189,632 | 194,339 | 2.5 |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益 | 112,531 | 99,267 | △11.8 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長の追求及びエンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。
当第1四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が世界規模で拡大する状況下において、リモートワークの推進や発熱時の出勤停止、アルコール消毒液やマスクの配布といった感染防止策の周知徹底を図りながらも、安定的にサービスを提供できる体制を構築して参りました。このような取り組みが奏功し、エンターテインメント事業では顧客企業におけるソフトウェア開発の一部遅延や延期の影響による需要の一時的な減少があったものの、エンタープライズ事業においては、需要が拡大しているシステムテストやセキュリティサービスの案件を着実に獲得致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、エンタープライズ事業が高い成長を継続し、5,093,299千円(前年同四半期比2.1%増)と増収を達成致しました。一方、利益につきましては、新型コロナウイルスの感染拡大の影響により、利益率の高いエンターテインメント事業が減収したこと等から、営業利益は158,588千円(前年同四半期比16.4%減)、経常利益は194,339千円(前年同四半期比2.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は99,267千円(前年同四半期比11.8%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第1四半期 (千円) | 2021年3月期 第1四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 4,988,343 | 5,093,299 | 2.1 |
| エンターテインメント事業 | 4,033,903 | 3,569,642 | △11.5 |
| エンタープライズ事業 | 954,439 | 1,523,657 | 59.6 |
| 調整額 | - | - | - |
| 営業利益又は営業損失 | 189,755 | 158,588 | △16.4 |
| エンターテインメント事業 | 727,055 | 517,172 | △28.9 |
| エンタープライズ事業 | △184,864 | △21,522 | - |
| 調整額 | △352,434 | △337,061 | - |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第1四半期 (千円) | 2021年3月期 第1四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| デバッグ | 3,444,729 | 3,023,103 | △12.2 |
| クリエイティブ | 350,718 | 311,550 | △11.2 |
| メディア及びその他 | 238,456 | 234,988 | △1.5 |
| エンターテインメント事業 合計 | 4,033,903 | 3,569,642 | △11.5 |
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルスの感染拡大を鑑み、デバッグ体制を「密集・密接・密閉」の3密となるリスクを低減できるような体制に変更するとともに、テスターが在宅でデバッグの一部を行うことができる「リモートデバッグ」を新たに開始するなど、感染防止を徹底しながらも安定的にサービスを提供できる体制の構築に努めて参りました。また、全国各地に展開しているテストセンターであるLab.の統廃合を推進するなど、コストコントロールの強化に取り組んで参りました。
しかしながら、顧客企業におけるタイトル開発に一部遅延や延期が発生するとともに、海外におけるロックダウンの影響等から、デバッグや翻訳・ローカライズの需要が一時的に減少し、当第1四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は3,023,103千円(前年同四半期比12.2%減)となりました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め新規案件を獲得するとともに、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、利益体質の維持に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は311,550千円(前年同四半期比11.2%減)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、新型コロナウイルスの感染拡大の影響を受け、国内イベント関連の案件受注や中国を中心とする海外企業からの「4Gamer.net」への広告掲載が減少致しました。その一方、カスタマーサポートサービスでは、安定的に案件を獲得致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は234,988千円(前年同四半期比1.5%減)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、3,569,642千円(前年同四半期比11.5%減)、セグメント利益は517,172千円(前年同四半期比28.9%減)となりました。
(ⅱ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第1四半期 (千円) | 2021年3月期 第1四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| システムテスト | 430,509 | 788,141 | 83.1 |
| ITサービス・セキュリティ | 523,930 | 735,516 | 40.4 |
| エンタープライズ事業 合計 | 954,439 | 1,523,657 | 59.6 |
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、テストエンジニアを増強するため、引き続き中途採用や社内育成を積極的に実施するとともに、フリーランスエンジニアやパートナー企業等の外部人材の活用に向けた新たなビジネスモデルの構築に努めて参りました。また、アライアンスを活用し、SAP社が提供する統合基幹業務システムの導入支援サービスの提供を開始するなど、今後需要の急速な拡大が見込まれる市場に対し、最適なサービスの拡充を図って参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、前期連結子会社化したLogiGearグループの業績寄与の影響もあり、788,141千円(前年同四半期比83.1%増)と大幅増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、システムの受託開発サービスが引き続き好調に推移するとともに、セキュリティ監視サービスにおいて新規顧客の開拓が順調に進展致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は735,516千円(前年同四半期比40.4%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、1,523,657千円(前年同四半期比59.6%増)と大幅な増収を達成致しました。一方利益につきましては、21,522千円のセグメント損失となったものの、前年同四半期比では損失額を大幅に縮小致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は6,648,891千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,453,227千円に対し、804,335千円の減少(前期比10.8%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が711,206千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は3,205,475千円となり、前連結会計年度末における固定資産3,183,787千円に対し、21,688千円の増加(前期比0.7%増)となりました。
これは、主として無形固定資産が66,127千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は4,450,522千円となり、前連結会計年度末における流動負債5,134,811千円に対し、684,288千円の減少(前期比13.3%減)となりました。
これは、主として未払法人税等が469,968千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は62,886千円となり、前連結会計年度末における固定負債63,734千円に対し、847千円の減少(前期比1.3%減)となりました。
(純資産)
純資産の残高は5,340,958千円となり、前連結会計年度末における純資産5,438,469千円に対し、97,510千円の減少(前期比1.8%減)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が99,267千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が150,710千円減少したことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| エンターテインメント事業 クリエイティブ | 455,016 | 98.7 | 288,323 | 137.8 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第1四半期連結累計期間 (自 2020年4月 1日 至 2020年6月30日) | ||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | ||
| エンターテインメント事業 | デバッグ | 3,023,103 | △12.2 |
| クリエイティブ | 311,550 | △11.2 | |
| メディア及びその他 | 234,988 | △1.5 | |
| 小計 | 3,569,642 | △11.5 | |
| エンタープライズ事業 | システムテスト | 788,141 | 83.1 |
| ITサービス・セキュリティ | 735,516 | 40.4 | |
| 小計 | 1,523,657 | 59.6 | |
| 合計 | 5,093,299 | 2.1 | |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。