四半期報告書-第6期第1四半期(平成30年4月1日-平成30年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいます。その一方、各企業においては、その開発及び運営を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発・テスト・プロモーション等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き増加するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、主力のエンターテインメント事業においては、デバッグサービスを中心に競争優位性のさらなる向上に努めるとともに、成長分野として位置付けるエンタープライズ事業においては、システムテストサービスを中心に、第二の収益の柱と育てるべく、事業拡大を推進しております。
当第1四半期連結累計期間においては、エンタープライズ事業が前年同四半期比2倍以上の成長を実現するなど、好調に推移したことにより、売上高4,450,692千円(前年同四半期比10.2%増)となりました。一方、利益につきましては、エンタープライズ事業において実施した積極的な先行投資やエンターテインメント事業におけるアミューズメント機器向けのデバッグサービスの大幅な減収等の影響により、営業利益は302,141千円(前年同四半期比44.0%減)、経常利益は300,930千円(前年同四半期比43.5%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は182,064千円(前年同四半期比49.5%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントとして記載する事業セグメントを変更しており、当第1四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ) エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、受託開発、プロモーション等の支援サービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、モバイルゲーム向けのサービスにおいて、引き続き運営フェーズを中心に、増加するデバッグ需要を確実に獲得することで大幅な増収を達成致しました。その一方、アミューズメント機器向けのサービスにおいては、平成30年2月に施行された規制強化前の駆け込み需要による反動減が継続し、低調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は3,110,782千円(前年同四半期比4.6%減)となりました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、人材の確保・育成に注力し受注体制を強化するなど、サービス品質の向上に努めた結果、継続的なゲーム開発の案件に加え、新規案件の獲得が拡大致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は511,453千円(前年同四半期比50.4%増)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図って参りました。また、前期より新たに開始したカスタマーサポートサービスは、順調に案件を獲得し、好調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は176,172千円(前年同四半期比39.1%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、3,798,409千円(前年同四半期比1.9%増)となりました。セグメント利益は、アミューズメント機器向けのデバッグサービスの大幅な減収の影響を受け、677,674千円(前年同四半期比16.6%減)となりました。
(ⅱ) エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、顧客ニーズを的確に捉えたサービスの拡充を図るとともに、積極的な営業活動を展開することで、新規顧客企業の開拓及び既存顧客との取引拡大を実現致しました。また、今後のさらなる事業拡大を見据え、ベトナムでのオフショア開発に強みを持つ株式会社GNTやテストエンジニアの教育に強みを持つバルテス株式会社との連携等を通じ、専門的な知見を持つテストエンジニアの早期確保・育成に注力することで、受注体制の強化及びサービス品質の向上に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は259,716千円(前年同四半期比57.0%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、東日本電信電話株式会社との協業により、ネットワーク回線の開通からセキュリティ運用までワンストップで提供できる体制を構築するとともに、米国セキュリティベンチャー2社との協業等を通じ、新サービスの拡充に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は392,663千円(前年同四半期比167.6%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、652,380千円(前年同四半期比109.0%増)と前年同四半期比2倍以上の大幅な増収を達成致しました。セグメント損失は、専門人材をはじめとする積極的な投資を実施したことにより、△58,173千円となりました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は6,161,261千円となり、前連結会計年度末における流動資産6,732,753千円に対し、571,492千円の減少(前期比8.5%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が438,066千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は2,478,220千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,842,533千円に対し、635,686千円
の増加(前期比34.5%増)となりました。
これは、主として保有する投資有価証券が時価評価等により638,859千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,384,355千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,929,183千円に対し、544,828千円の減少(前期比13.9%減)となりました。
これは、主として未払費用が153,680千円減少したこと及び未払法人税等が156,175千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は1,187,461千円となり、前連結会計年度末における固定負債1,075,971千円に対し、111,490千円の増加(前期比10.4%増)となりました。
(純資産)
純資産の残高は4,067,664千円となり、前連結会計年度末における純資産3,570,132千円に対し、497,532千円の増加(前期比13.9%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が182,064千円増加したこと及びその他有価証券評価差額金が446,798千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が130,760千円減少したことによるものであります。
(2) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。なお、当第1四半期連結累計期間の株式会社ディー・エヌ・エーについては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
| 平成30年3月期 第1四半期 (千円) | 平成31年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| 売上高 | 4,039,428 | 4,450,692 | 10.2 |
| 営業利益 | 539,783 | 302,141 | △44.0 |
| 経常利益 | 532,868 | 300,930 | △43.5 |
| 親会社株主に帰属する 四半期純利益 | 360,669 | 182,064 | △49.5 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいます。その一方、各企業においては、その開発及び運営を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発・テスト・プロモーション等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き増加するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、主力のエンターテインメント事業においては、デバッグサービスを中心に競争優位性のさらなる向上に努めるとともに、成長分野として位置付けるエンタープライズ事業においては、システムテストサービスを中心に、第二の収益の柱と育てるべく、事業拡大を推進しております。
当第1四半期連結累計期間においては、エンタープライズ事業が前年同四半期比2倍以上の成長を実現するなど、好調に推移したことにより、売上高4,450,692千円(前年同四半期比10.2%増)となりました。一方、利益につきましては、エンタープライズ事業において実施した積極的な先行投資やエンターテインメント事業におけるアミューズメント機器向けのデバッグサービスの大幅な減収等の影響により、営業利益は302,141千円(前年同四半期比44.0%減)、経常利益は300,930千円(前年同四半期比43.5%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は182,064千円(前年同四半期比49.5%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントとして記載する事業セグメントを変更しており、当第1四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
| 平成30年3月期 第1四半期 (千円) | 平成31年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| 売上高 | 4,039,428 | 4,450,692 | 10.2 |
| エンターテインメント事業 | 3,727,267 | 3,798,409 | 1.9 |
| エンタープライズ事業 | 312,161 | 652,380 | 109.0 |
| 調整額 | ― | △97 | ― |
| 営業利益又は営業損失 | 539,783 | 302,141 | △44.0 |
| エンターテインメント事業 | 812,604 | 677,674 | △16.6 |
| エンタープライズ事業 | △28,985 | △58,173 | ― |
| 調整額 | △243,835 | △317,359 | ― |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ) エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、受託開発、プロモーション等の支援サービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 平成30年3月期 第1四半期 (千円) | 平成31年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| デバッグ | 3,260,556 | 3,110,782 | △4.6 |
| クリエイティブ | 340,025 | 511,453 | 50.4 |
| メディア及びその他 | 126,685 | 176,172 | 39.1 |
| エンターテインメント事業 合計 | 3,727,267 | 3,798,409 | 1.9 |
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、モバイルゲーム向けのサービスにおいて、引き続き運営フェーズを中心に、増加するデバッグ需要を確実に獲得することで大幅な増収を達成致しました。その一方、アミューズメント機器向けのサービスにおいては、平成30年2月に施行された規制強化前の駆け込み需要による反動減が継続し、低調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は3,110,782千円(前年同四半期比4.6%減)となりました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、人材の確保・育成に注力し受注体制を強化するなど、サービス品質の向上に努めた結果、継続的なゲーム開発の案件に加え、新規案件の獲得が拡大致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は511,453千円(前年同四半期比50.4%増)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図って参りました。また、前期より新たに開始したカスタマーサポートサービスは、順調に案件を獲得し、好調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は176,172千円(前年同四半期比39.1%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、3,798,409千円(前年同四半期比1.9%増)となりました。セグメント利益は、アミューズメント機器向けのデバッグサービスの大幅な減収の影響を受け、677,674千円(前年同四半期比16.6%減)となりました。
(ⅱ) エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 平成30年3月期 第1四半期 (千円) | 平成31年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| システムテスト | 165,438 | 259,716 | 57.0 |
| ITサービス・セキュリティ | 146,722 | 392,663 | 167.6 |
| エンタープライズ事業 合計 | 312,161 | 652,380 | 109.0 |
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、顧客ニーズを的確に捉えたサービスの拡充を図るとともに、積極的な営業活動を展開することで、新規顧客企業の開拓及び既存顧客との取引拡大を実現致しました。また、今後のさらなる事業拡大を見据え、ベトナムでのオフショア開発に強みを持つ株式会社GNTやテストエンジニアの教育に強みを持つバルテス株式会社との連携等を通じ、専門的な知見を持つテストエンジニアの早期確保・育成に注力することで、受注体制の強化及びサービス品質の向上に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は259,716千円(前年同四半期比57.0%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、東日本電信電話株式会社との協業により、ネットワーク回線の開通からセキュリティ運用までワンストップで提供できる体制を構築するとともに、米国セキュリティベンチャー2社との協業等を通じ、新サービスの拡充に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は392,663千円(前年同四半期比167.6%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、652,380千円(前年同四半期比109.0%増)と前年同四半期比2倍以上の大幅な増収を達成致しました。セグメント損失は、専門人材をはじめとする積極的な投資を実施したことにより、△58,173千円となりました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は6,161,261千円となり、前連結会計年度末における流動資産6,732,753千円に対し、571,492千円の減少(前期比8.5%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が438,066千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は2,478,220千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,842,533千円に対し、635,686千円
の増加(前期比34.5%増)となりました。
これは、主として保有する投資有価証券が時価評価等により638,859千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,384,355千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,929,183千円に対し、544,828千円の減少(前期比13.9%減)となりました。
これは、主として未払費用が153,680千円減少したこと及び未払法人税等が156,175千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は1,187,461千円となり、前連結会計年度末における固定負債1,075,971千円に対し、111,490千円の増加(前期比10.4%増)となりました。
(純資産)
純資産の残高は4,067,664千円となり、前連結会計年度末における純資産3,570,132千円に対し、497,532千円の増加(前期比13.9%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が182,064千円増加したこと及びその他有価証券評価差額金が446,798千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が130,760千円減少したことによるものであります。
(2) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| エンターテインメント事業 クリエイティブ | 560,313 | 101.7 | 321,025 | 75.9 |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第1四半期連結累計期間 (自 平成30年4月1日 至 平成30年6月30日) | |||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | |||
| エンターテインメント 事業 | デバッグ | 3,110,782 | 95.4 | |
| クリエイティブ | 511,453 | 150.4 | ||
| メディア及びその他 | 176,172 | 139.1 | ||
| 小計 | 3,798,409 | 101.9 | ||
| エンタープライズ 事業 | システムテスト | 259,619 | 156.9 | |
| ITサービス・セキュリティ | 392,663 | 267.6 | ||
| 小計 | 652,283 | 209.0 | ||
| 合 計 | 4,450,692 | 110.2 | ||
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。なお、当第1四半期連結累計期間の株式会社ディー・エヌ・エーについては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
| 相手先 | 前第1四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年6月30日) | 当第1四半期連結累計期間 (自 平成30年4月1日 至 平成30年6月30日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社スクウェア・エニック ス | 758,026 | 18.8 | 635,023 | 14.3 |
| 株式会社ディー・エヌ・エー | 472,431 | 11.7 | ― | ― |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。