四半期報告書-第7期第1四半期(平成31年4月1日-令和1年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいます。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在を「第二創業期」と位置付け、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長を追求するとともに、エンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。
当第1四半期連結累計期間においては、エンターテインメント事業のデバッグサービスの売上高が2桁成長を達成し業績を牽引するとともに、注力事業であるエンタープライズ事業も約1.5倍の成長を実現するなど、両事業とも好調に推移致しました。その結果、売上高は4,988,343千円(前年同四半期比12.1%増)と大幅増収を達成致しました。一方、利益につきましては、主にエンタープライズ事業において専門人材の確保・育成をはじめとする積極的な先行投資を行った影響等により、営業利益は189,755千円(前年同四半期比37.2%減)、経常利益は189,632千円(前年同四半期比37.0減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は112,531千円(前年同四半期比38.2%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ) エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、コンソールゲーム向けのサービスにおいて、顧客ニーズを的確に捉えた提案型の営業活動やサービス品質の向上・改善に向けた継続的な取り組みが奏功し、複数の大型タイトル案件の獲得が進むなど、好調に推移致しました。また、厳しい市場環境が続いていたアミューズメント機器業界にも復調の兆しが見え始め、顧客企業における新台開発が徐々に活発化しており、これらの新台開発に係るデバッグニーズを確実に取り込むことで、大幅な増収を達成致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は3,444,729千円(前年同四半期比10.7%増)と大幅増収を達成致しました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、新規案件獲得に向けた積極的な営業活動に注力したものの、顧客企業におけるモバイルゲームの開発動向が変化し、受託開発のニーズが減少致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は350,718千円(前年同四半期比31.4%減)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図って参りました。また、カスタマーサポートサービスでは、順調に案件を獲得し好調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は238,456千円(前年同四半期比35.4%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、4,033,903千円(前年同四半期比6.2%増)、セグメント利益は727,055千円(前年同四半期比7.3%増)と増収増益を達成致しました。
(ⅱ) エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、新規案件の獲得に必要不可欠であるテストエンジニアの確保・育成を目的とする積極的な人材投資を継続し、受注体制を強化するとともに、当期から新設した「統合コントロールセンター」において、テストエンジニアの稼働状況やプロジェクト進捗管理等を徹底することで、効率的な業務運営に努めて参りました。
また、最先端技術の活用等を目的に、テスト自動化に関する高い技術力及び実績を有する米国のLOGIGEAR CORPORATIONとの資本業務提携に向けた交渉を進め、2019年8月1日付けで同社を子会社化するなど、システムテスト事業の成長を一段と加速するための取り組みを推進して参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は430,509千円(前年同四半期比65.8%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、システムの受託開発サービスが好調に推移するとともに、セキュリティサービスにおいて、協業先である米国Synack社と共同で提供しているペネトレーションテストサービスの新規案件獲得が進みました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は523,930千円(前年同四半期比33.4%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、954,439千円(前年同四半期比46.3%増)と大幅な増収を達成致しました。一方利益においては、専門人材をはじめとする積極的な投資を実施したことにより、セグメント損失は184,864千円となりました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は6,717,678千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,403,762千円に対し、686,083千円の減少(前期比9.3%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が547,380千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は2,481,708千円となり、前連結会計年度末における固定資産2,428,568千円に対し、53,140千円
の増加(前期比2.2%増)となりました。
これは、主として無形固定資産が29,681千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,621,712千円となり、前連結会計年度末における流動負債4,192,428千円に対し、570,715千円の減少(前期比13.6%減)となりました。
これは、主として未払法人税等が534,832千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は622,212千円となり、前連結会計年度末における固定負債627,235千円に対し、5,023千円の減少(前期比0.8%減)となりました。
(純資産)
純資産の残高は4,955,462千円となり、前連結会計年度末における純資産5,012,666千円に対し、57,203千円の減少(前期比1.1%減)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が112,531千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が142,184千円減少したことによるものであります。
(2) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。なお、当第1四半期連結累計期間の株式会社スクウェア・エニックスについては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(1) 財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
| 2019年3月期 第1四半期 (千円) | 2020年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| 売上高 | 4,450,692 | 4,988,343 | 12.1 |
| 営業利益 | 302,141 | 189,755 | △37.2 |
| 経常利益 | 300,930 | 189,632 | △37.0 |
| 親会社株主に帰属する 四半期純利益 | 182,064 | 112,531 | △38.2 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいます。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在を「第二創業期」と位置付け、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長を追求するとともに、エンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。
当第1四半期連結累計期間においては、エンターテインメント事業のデバッグサービスの売上高が2桁成長を達成し業績を牽引するとともに、注力事業であるエンタープライズ事業も約1.5倍の成長を実現するなど、両事業とも好調に推移致しました。その結果、売上高は4,988,343千円(前年同四半期比12.1%増)と大幅増収を達成致しました。一方、利益につきましては、主にエンタープライズ事業において専門人材の確保・育成をはじめとする積極的な先行投資を行った影響等により、営業利益は189,755千円(前年同四半期比37.2%減)、経常利益は189,632千円(前年同四半期比37.0減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は112,531千円(前年同四半期比38.2%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
| 2019年3月期 第1四半期 (千円) | 2020年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| 売上高 | 4,450,692 | 4,988,343 | 12.1 |
| エンターテインメント事業 | 3,798,409 | 4,033,903 | 6.2 |
| エンタープライズ事業 | 652,380 | 954,439 | 46.3 |
| 調整額 | △97 | ― | ― |
| 営業利益又は営業損失 | 302,141 | 189,755 | △37.2 |
| エンターテインメント事業 | 677,674 | 727,055 | 7.3 |
| エンタープライズ事業 | △58,173 | △184,864 | ― |
| 調整額 | △317,359 | △352,434 | ― |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ) エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2019年3月期 第1四半期 (千円) | 2020年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| デバッグ | 3,110,782 | 3,444,729 | 10.7 |
| クリエイティブ | 511,453 | 350,718 | △31.4 |
| メディア及びその他 | 176,172 | 238,456 | 35.4 |
| エンターテインメント事業 合計 | 3,798,409 | 4,033,903 | 6.2 |
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、コンソールゲーム向けのサービスにおいて、顧客ニーズを的確に捉えた提案型の営業活動やサービス品質の向上・改善に向けた継続的な取り組みが奏功し、複数の大型タイトル案件の獲得が進むなど、好調に推移致しました。また、厳しい市場環境が続いていたアミューズメント機器業界にも復調の兆しが見え始め、顧客企業における新台開発が徐々に活発化しており、これらの新台開発に係るデバッグニーズを確実に取り込むことで、大幅な増収を達成致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は3,444,729千円(前年同四半期比10.7%増)と大幅増収を達成致しました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、新規案件獲得に向けた積極的な営業活動に注力したものの、顧客企業におけるモバイルゲームの開発動向が変化し、受託開発のニーズが減少致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は350,718千円(前年同四半期比31.4%減)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図って参りました。また、カスタマーサポートサービスでは、順調に案件を獲得し好調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は238,456千円(前年同四半期比35.4%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、4,033,903千円(前年同四半期比6.2%増)、セグメント利益は727,055千円(前年同四半期比7.3%増)と増収増益を達成致しました。
(ⅱ) エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2019年3月期 第1四半期 (千円) | 2020年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| システムテスト | 259,716 | 430,509 | 65.8 |
| ITサービス・セキュリティ | 392,663 | 523,930 | 33.4 |
| エンタープライズ事業 合計 | 652,380 | 954,439 | 46.3 |
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、新規案件の獲得に必要不可欠であるテストエンジニアの確保・育成を目的とする積極的な人材投資を継続し、受注体制を強化するとともに、当期から新設した「統合コントロールセンター」において、テストエンジニアの稼働状況やプロジェクト進捗管理等を徹底することで、効率的な業務運営に努めて参りました。
また、最先端技術の活用等を目的に、テスト自動化に関する高い技術力及び実績を有する米国のLOGIGEAR CORPORATIONとの資本業務提携に向けた交渉を進め、2019年8月1日付けで同社を子会社化するなど、システムテスト事業の成長を一段と加速するための取り組みを推進して参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は430,509千円(前年同四半期比65.8%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、システムの受託開発サービスが好調に推移するとともに、セキュリティサービスにおいて、協業先である米国Synack社と共同で提供しているペネトレーションテストサービスの新規案件獲得が進みました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は523,930千円(前年同四半期比33.4%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、954,439千円(前年同四半期比46.3%増)と大幅な増収を達成致しました。一方利益においては、専門人材をはじめとする積極的な投資を実施したことにより、セグメント損失は184,864千円となりました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は6,717,678千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,403,762千円に対し、686,083千円の減少(前期比9.3%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が547,380千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は2,481,708千円となり、前連結会計年度末における固定資産2,428,568千円に対し、53,140千円
の増加(前期比2.2%増)となりました。
これは、主として無形固定資産が29,681千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,621,712千円となり、前連結会計年度末における流動負債4,192,428千円に対し、570,715千円の減少(前期比13.6%減)となりました。
これは、主として未払法人税等が534,832千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は622,212千円となり、前連結会計年度末における固定負債627,235千円に対し、5,023千円の減少(前期比0.8%減)となりました。
(純資産)
純資産の残高は4,955,462千円となり、前連結会計年度末における純資産5,012,666千円に対し、57,203千円の減少(前期比1.1%減)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が112,531千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が142,184千円減少したことによるものであります。
(2) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| エンターテインメント事業 クリエイティブ | 461,170 | 82.3 | 209,202 | 65.2 |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第1四半期連結累計期間 (自 2019年4月1日 至 2019年6月30日) | |||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | |||
| エンターテインメント 事業 | デバッグ | 3,444,729 | 10.7 | |
| クリエイティブ | 350,718 | △31.4 | ||
| メディア及びその他 | 238,456 | 35.4 | ||
| 小計 | 4,033,903 | 6.2 | ||
| エンタープライズ 事業 | システムテスト | 430,509 | 65.8 | |
| ITサービス・セキュリティ | 523,930 | 33.4 | ||
| 小計 | 954,439 | 46.3 | ||
| 合 計 | 4,988,343 | 12.1 | ||
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。なお、当第1四半期連結累計期間の株式会社スクウェア・エニックスについては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
| 相手先 | 前第1四半期連結累計期間 (自 2018年4月1日 至 2018年6月30日) | 当第1四半期連結累計期間 (自 2019年4月1日 至 2019年6月30日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社スクウェア・エニック ス | 635,023 | 14.3 | ― | ― |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。