四半期報告書-第8期第2四半期(令和2年7月1日-令和2年9月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長の追求及びエンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。
当第2四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、エンターテインメント事業の業績が一時的に縮小したものの、エンタープライズ事業においては、需要が拡大しているシステムテストやセキュリティサービスの案件を確実に獲得することで大幅増収及び収益性の改善を実現致しました。その結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は10,531,202千円(前年同四半期比3.0%増)、営業利益は527,590千円(前年同四半期比1.8%増)、経常利益は570,358千円(前年同四半期比11.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は355,791千円(前年同四半期比28.1%増)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、テスターが在宅でデバッグの一部を行うことができる「リモートデバッグ」を新たに開始するなど、新型コロナウイルスの感染防止を徹底しながらも安定的にサービスを提供できる体制を構築するとともに、顧客企業との強固な関係を活かした提案型の営業活動を展開することで、下期以降に発売される新規タイトル案件の獲得に注力して参りました。また、テストセンターであるLab.の統廃合や出張費、交際費といった経費の削減等、コストコントロールの強化を図って参りました。
しかしながら、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、顧客企業におけるタイトル開発に一部遅延や延期が発生したことにより、当第2四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は6,258,283千円(前年同四半期比9.6%減)となりました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め新規案件を獲得するとともに、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、利益体質の維持に努めて参りました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は679,017千円(前年同四半期比3.2%増)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、新型コロナウイルスの感染拡大の影響を受け、国内イベント関連の案件受注や「4Gamer.net」への新規広告掲載が減少致しました。その一方、カスタマーサポートサービスでは、安定的に案件を獲得致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は529,364千円(前年同四半期比2.8%減)となりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、7,466,666千円(前年同四半期比8.1%減)、セグメント利益は1,217,192千円(前年同四半期比18.2%減)となりました。
(ⅱ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、第二創業期以降注力してきたエンジニアをはじめとする人材投資の効果が徐々に発現し、従来得意としていたWebサービスやビジネスアプリのテストだけではなく、業務システムやクラウド移行に係るテスト等、より高い専門性が求められる案件の獲得が順調に進みました。また、効率的なオペレーションの実施により、各プロジェクトの大幅な収益性の改善を実現致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、前期連結子会社化したLogiGearグループの業績寄与の影響もあり、1,565,469千円(前年同四半期比56.4%増)と大幅増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、システムの受託開発サービスが引き続き好調に推移するとともに、セキュリティサービスにおける新規顧客開拓が順調に進展致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は1,499,066千円(前年同四半期比37.1%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、3,064,536千円(前年同四半期比46.3%増)と大幅な増収を達成致しました。一方利益につきましては、28,845千円のセグメント損失となったものの、前年同四半期比では損失額を大幅に縮小致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は7,291,786千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,453,227千円に対し、161,440千円の減少(前期比2.2%減)となりました。
これは、主として受取手形及び売掛金が114,503千円増加したものの、現金及び預金が256,772千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は3,167,403千円となり、前連結会計年度末における固定資産3,183,787千円に対し、16,383千円の減少(前期比0.5%減)となりました。
これは、主として、のれんが36,121千円減少したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は4,655,847千円となり、前連結会計年度末における流動負債5,134,811千円に対し、478,963千円の減少(前期比9.3%減)となりました。
これは、主として未払法人税等が310,123千円減少及び未払費用が42,287千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は132,766千円となり、前連結会計年度末における固定負債63,734千円に対し、69,032千円の増加(前期比108.3%増)となりました。
これは、主として長期借入金が66,510千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は5,670,576千円となり、前連結会計年度末における純資産5,438,469千円に対し、232,107千円の増加(前期比4.3%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益355,791千円、自己株式の処分97,625千円等によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、3,447,332千円となり、前年同四半期末における資金3,814,741千円に対し、367,409千円の減少となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は101,381千円(前年同四半期は5,813千円の支出)となりました。
これは、主として税金等調整前四半期純利益494,444千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額364,467千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は261,907千円(前年同四半期は963,875千円の支出)となりました。
これは、主として無形固定資産の取得による支出110,430千円、事業譲受による支出66,323千円及び資産除去債務の履行による支出44,198千円等の資金減少項目によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は90,255千円(前年同四半期は637,031千円の収入)となりました。
これは、主として長期借入れによる収入66,510千円及び短期借入金の増減額(△は減少)51,266千円が増加したものの、配当金の支払額150,710千円及び長期借入金の返済による支出46,384千円等の資金減少項目によるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第2四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第2四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(3)主要な設備
該当事項はありません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
| 2020年3月期 第2四半期 (千円) | 2021年3月期 第2四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 10,222,467 | 10,531,202 | 3.0 |
| 営業利益 | 518,427 | 527,590 | 1.8 |
| 経常利益 | 513,565 | 570,358 | 11.1 |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益 | 277,694 | 355,791 | 28.1 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長の追求及びエンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。
当第2四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、エンターテインメント事業の業績が一時的に縮小したものの、エンタープライズ事業においては、需要が拡大しているシステムテストやセキュリティサービスの案件を確実に獲得することで大幅増収及び収益性の改善を実現致しました。その結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は10,531,202千円(前年同四半期比3.0%増)、営業利益は527,590千円(前年同四半期比1.8%増)、経常利益は570,358千円(前年同四半期比11.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は355,791千円(前年同四半期比28.1%増)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第2四半期 (千円) | 2021年3月期 第2四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 10,222,467 | 10,531,202 | 3.0 |
| エンターテインメント事業 | 8,127,807 | 7,466,666 | △8.1 |
| エンタープライズ事業 | 2,094,660 | 3,064,536 | 46.3 |
| 調整額 | - | - | - |
| 営業利益又は営業損失 | 518,427 | 527,590 | 1.8 |
| エンターテインメント事業 | 1,487,764 | 1,217,192 | △18.2 |
| エンタープライズ事業 | △181,957 | △28,845 | - |
| 調整額 | △787,379 | △660,756 | - |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第2四半期 (千円) | 2021年3月期 第2四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| デバッグ | 6,925,015 | 6,258,283 | △9.6 |
| クリエイティブ | 657,934 | 679,017 | 3.2 |
| メディア及びその他 | 544,857 | 529,364 | △2.8 |
| エンターテインメント事業 合計 | 8,127,807 | 7,466,666 | △8.1 |
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、テスターが在宅でデバッグの一部を行うことができる「リモートデバッグ」を新たに開始するなど、新型コロナウイルスの感染防止を徹底しながらも安定的にサービスを提供できる体制を構築するとともに、顧客企業との強固な関係を活かした提案型の営業活動を展開することで、下期以降に発売される新規タイトル案件の獲得に注力して参りました。また、テストセンターであるLab.の統廃合や出張費、交際費といった経費の削減等、コストコントロールの強化を図って参りました。
しかしながら、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、顧客企業におけるタイトル開発に一部遅延や延期が発生したことにより、当第2四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は6,258,283千円(前年同四半期比9.6%減)となりました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め新規案件を獲得するとともに、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、利益体質の維持に努めて参りました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は679,017千円(前年同四半期比3.2%増)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、新型コロナウイルスの感染拡大の影響を受け、国内イベント関連の案件受注や「4Gamer.net」への新規広告掲載が減少致しました。その一方、カスタマーサポートサービスでは、安定的に案件を獲得致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は529,364千円(前年同四半期比2.8%減)となりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、7,466,666千円(前年同四半期比8.1%減)、セグメント利益は1,217,192千円(前年同四半期比18.2%減)となりました。
(ⅱ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第2四半期 (千円) | 2021年3月期 第2四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| システムテスト | 1,001,147 | 1,565,469 | 56.4 |
| ITサービス・セキュリティ | 1,093,513 | 1,499,066 | 37.1 |
| エンタープライズ事業 合計 | 2,094,660 | 3,064,536 | 46.3 |
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、第二創業期以降注力してきたエンジニアをはじめとする人材投資の効果が徐々に発現し、従来得意としていたWebサービスやビジネスアプリのテストだけではなく、業務システムやクラウド移行に係るテスト等、より高い専門性が求められる案件の獲得が順調に進みました。また、効率的なオペレーションの実施により、各プロジェクトの大幅な収益性の改善を実現致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、前期連結子会社化したLogiGearグループの業績寄与の影響もあり、1,565,469千円(前年同四半期比56.4%増)と大幅増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、システムの受託開発サービスが引き続き好調に推移するとともに、セキュリティサービスにおける新規顧客開拓が順調に進展致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は1,499,066千円(前年同四半期比37.1%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、3,064,536千円(前年同四半期比46.3%増)と大幅な増収を達成致しました。一方利益につきましては、28,845千円のセグメント損失となったものの、前年同四半期比では損失額を大幅に縮小致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は7,291,786千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,453,227千円に対し、161,440千円の減少(前期比2.2%減)となりました。
これは、主として受取手形及び売掛金が114,503千円増加したものの、現金及び預金が256,772千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は3,167,403千円となり、前連結会計年度末における固定資産3,183,787千円に対し、16,383千円の減少(前期比0.5%減)となりました。
これは、主として、のれんが36,121千円減少したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は4,655,847千円となり、前連結会計年度末における流動負債5,134,811千円に対し、478,963千円の減少(前期比9.3%減)となりました。
これは、主として未払法人税等が310,123千円減少及び未払費用が42,287千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は132,766千円となり、前連結会計年度末における固定負債63,734千円に対し、69,032千円の増加(前期比108.3%増)となりました。
これは、主として長期借入金が66,510千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は5,670,576千円となり、前連結会計年度末における純資産5,438,469千円に対し、232,107千円の増加(前期比4.3%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益355,791千円、自己株式の処分97,625千円等によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、3,447,332千円となり、前年同四半期末における資金3,814,741千円に対し、367,409千円の減少となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は101,381千円(前年同四半期は5,813千円の支出)となりました。
これは、主として税金等調整前四半期純利益494,444千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額364,467千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は261,907千円(前年同四半期は963,875千円の支出)となりました。
これは、主として無形固定資産の取得による支出110,430千円、事業譲受による支出66,323千円及び資産除去債務の履行による支出44,198千円等の資金減少項目によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は90,255千円(前年同四半期は637,031千円の収入)となりました。
これは、主として長期借入れによる収入66,510千円及び短期借入金の増減額(△は減少)51,266千円が増加したものの、配当金の支払額150,710千円及び長期借入金の返済による支出46,384千円等の資金減少項目によるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第2四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| エンターテインメント事業 クリエイティブ | 841,744 | 28.1 | 308,505 | 212.1 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第2四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第2四半期連結累計期間 (自 2020年4月 1日 至 2020年9月30日) | ||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | ||
| エンターテインメント事業 | デバッグ | 6,258,283 | △9.6 |
| クリエイティブ | 679,017 | 3.2 | |
| メディア及びその他 | 529,364 | △2.8 | |
| 小計 | 7,466,666 | △8.1 | |
| エンタープライズ事業 | システムテスト | 1,565,469 | 56.4 |
| ITサービス・セキュリティ | 1,499,066 | 37.1 | |
| 小計 | 3,064,536 | 46.3 | |
| 合計 | 10,531,202 | 3.0 | |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(3)主要な設備
該当事項はありません。