四半期報告書-第10期第2四半期(令和4年7月1日-令和4年9月30日)

【提出】
2022/11/11 15:10
【資料】
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【項目】
40項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
2022年3月期
第2四半期
(千円)
2023年3月期
第2四半期
(千円)
増減率
(%)
売上高13,498,98317,562,73230.1
営業利益1,370,2011,382,9960.9
経常利益1,431,3221,527,1136.7
親会社株主に帰属する四半期純利益917,581950,0923.5

当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、高収益事業であるエンターテインメント事業の下支えのもと、需要が急増するエンタープライズ事業の拡大に注力することで、さらなる成長を目指しております。
当第2四半期連結累計期間においては、注力事業であるエンタープライズ事業の売上高が、M&Aの効果もあり約1.6倍の成長を実現するなど、高い成長を継続するとともに、エンターテインメント事業も好況なコンソールゲーム市場等を背景に売上高2桁成長を実現するなど、両事業とも好調に推移致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は、17,562,732千円(前年同四半期比30.1%増)と大幅増収を達成致しました。また、利益面では、エンタープライズ事業を中心に、今後の成長に向けた人材をはじめとする投資をより一層積極化したものの、利益率の高いエンターテインメント事業の増収効果により、営業利益は1,382,996千円(前年同四半期比0.9%増)、経常利益は1,527,113千円(前年同四半期比6.7%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は950,092千円(前年同四半期比3.5%増)と前年を上回ることができました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
2022年3月期
第2四半期
(千円)
2023年3月期
第2四半期
(千円)
増減率
(%)
売上高13,498,98317,562,73230.1
エンタープライズ事業4,863,0347,614,48456.6
エンターテインメント事業8,635,94810,020,65316.0
調整額-△72,405-
営業利益1,370,2011,382,9960.9
エンタープライズ事業232,816114,630△50.8
エンターテインメント事業1,906,2952,192,80115.0
調整額△768,910△924,435-

なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するシステムテスト、セキュリティテスト、ERPの導入支援等を行うQAソリューションのほか、エンジニア派遣、システムの保守・運用支援等を行うITサービス及びその他のサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間においては、新規案件獲得に向けた提案型の営業活動を積極化するとともに、今後の成長に向けた事業基盤強化に努めて参りました。具体的には、2022年4月1日付けのグループ組織再編で新たに組成した株式会社AGESTを中心に、従来当社グループが有する“ゲーム・エンターテインメント”とは異なる“テック”系のブランディングを活かしたエンジニアの採用活動を積極化させたほか、先端品質テクノロジーに関する研究機関や社内教育機関を立ち上げるなど、人材強化及び技術力向上に向けた取り組みを推進致しました。さらに、“ミューテーションテスト”をはじめ、テスト専門企業ならではの知見を活かしたサービスの提供を開始するなど、新たな付加価値の創造に努めて参りました。
また、当社では、エンタープライズ事業の成長スピードを加速させるため、M&Aを積極活用しております。当第2四半期連結累計期間においては、ソーバル株式会社の品質評価事業を吸収分割により承継し、約130名の経験豊富なテストエンジニアを獲得するなど、受注体制を強化致しました。さらに、前期子会社化した企業とのグループ連携を強化することで、ERP領域における事業拡大を推進致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、M&Aの効果もあり、7,614,484千円(前年同四半期比56.6%増)と引き続き高い成長を実現致しました。一方、セグメント利益は、今後の成長に向けた戦略投資を上期に重点的に行ったことにより、114,630千円(前年同四半期比50.8%減)となりました。
(ⅱ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲームやモバイルゲーム等の不具合を検出する国内デバッグサービスのほか、ゲームの翻訳・LQA(Linguistic Quality Assurance)、ゲーム開発支援、マーケティング支援等を行うグローバル及びその他のサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間の国内デバッグサービスでは、好調なコンソールゲーム市場における需要拡大を追い風に新規案件の獲得が進み、売上高2桁成長を実現致しました。また、グローバル及びその他のサービスでは、上海のロックダウンの影響を一部受けたものの、グループ連携を強化することで、コンテンツの海外展開の活発化により増加する翻訳・LQAやマーケティング支援に関する需要を確実に獲得致しました。さらに、株式会社GameWithと資本業務提携を締結し、提供サービスの拡充や新たな価値提供等、さらなる成長に向けた取り組みを推進致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、10,020,653千円(前年同四半期比16.0%増)、セグメント利益は、2,192,801千円(前年同四半期比15.0%増)と増収増益を達成致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産は、前連結会計年度末に比べ1,790,054千円増加(前期比17.2%増)し、12,182,935千円となりました。
これは、主に現金及び預金が1,641,288千円、受取手形、売掛金及び契約資産が260,997千円増加したことによるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べ1,332,699千円増加(前期比18.6%増)し、8,505,179千円となりました。
これは、主に新規拠点開設等による有形固定資産が383,649千円、事業譲受等によるのれんが538,259千円、投資有価証券が350,606千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債は、前連結会計年度末に比べ1,650,955千円の増加(前期比17.1%増)し、11,330,302千円となりました。
これは、主に短期借入金が1,685,454千円増加したことによるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べ154,814千円減少(前期比50.0%減)し、154,860千円となりました。
これは、主に長期借入金が169,674千円減少したことによるものであります。
(純資産)
純資産は、前連結会計年度末に比べ1,626,613千円増加(前期比21.5%増)し、9,202,952千円となりました。
これは、主に配当による剰余金の減少162,230千円があったものの、親会社株主に帰属する四半期純利益950,092千円、新株予約権行使等による自己株式の減少が154,283千円、円安により為替換算調整勘定が613,106千円増加したことによるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物は、6,850,035千円となり、前年同四半期末における資金5,400,582千円に対し、1,449,453千円の増加となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは、1,430,261千円の収入(前年同四半期は1,703,321千円の収入)となりました。
これは、主に税金等調整前四半期純利益1,520,461千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額449,776千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは、1,496,469千円の支出(前年同四半期は1,682,395千円の支出)となりました。
これは、主に有形固定資産の取得による支出513,579千円、無形固定資産の取得による支出179,911千円、事業譲受による支出371,390千円、投資有価証券の取得による支出446,722千円等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは、1,488,444千円の収入(前年同四半期は316,466千円の収入)となりました。
これは、主に短期借入金の増減額1,700,000千円、新株予約権行使に伴う自己株式の処分による収入224,256千円等の資金増加項目が、長期借入金の返済による支出184,220千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第2四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称受注高
(千円)
前年同四半期比
(%)
受注残高
(千円)
前年同四半期比
(%)
エンターテインメント事業
クリエイティブ
538,851109.0913,17571.8

(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当社グループの「エンタープライズ事業」及び「エンターテインメント事業」に含まれるクリエイティブ以外の事業は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第2四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
区分当第2四半期連結累計期間
(自 2022年4月1日
至 2022年9月30日)
金額(千円)前年同四半期増減率(%)
エンタープライズ事業7,614,48456.6
エンターテインメント事業10,020,65316.0
調整額△72,405-
合計17,562,73230.1

(注)調整額は、セグメント間の内部取引に係る消去額であります。
(3)主要な設備
該当事項はありません。

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