四半期報告書-第6期第3四半期(平成30年10月1日-平成30年12月31日)

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2019/02/12 12:05
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34項目
(1) 業績の状況
平成30年3月期
第3四半期
(千円)
平成31年3月期
第3四半期
(千円)
前年同四半期
増減率
(%)
売上高12,960,07414,393,33311.1
営業利益1,551,1161,241,740△19.9
経常利益1,567,1971,233,072△21.3
親会社株主に帰属する四半期純利益1,003,312847,573△15.5

当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいます。その一方、各企業においては、その開発及び運営を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発・テスト・プロモーション等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、主力のエンターテインメント事業においては、デバッグサービスを中心に競争優位性のさらなる向上に努めるとともに、成長分野として位置付けるエンタープライズ事業においては、システムテストサービスを中心に、第二の収益の柱に育てるべく、事業拡大を推進しております。
当第3四半期連結累計期間においては、エンタープライズ事業のITサービス・セキュリティサービスが前年同四半期比2.5倍以上の成長を実現するなど、好調に推移したことにより、売上高14,393,333千円(前年同四半期比11.1%増)となりました。一方、利益につきましては、エンタープライズ事業において実施した人材をはじめとする積極的な先行投資やエンターテインメント事業におけるアミューズメント機器向けのデバッグサービスの大幅な減収等の影響により、営業利益は1,241,740千円(前年同四半期比19.9%減)、経常利益は1,233,072千円(前年同四半期比21.3%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は847,573千円(前年同四半期比15.5%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントとして記載する事業セグメントを変更しており、当第3四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
平成30年3月期
第3四半期
(千円)
平成31年3月期
第3四半期
(千円)
前年同四半期
増減率
(%)
売上高12,960,07414,393,33311.1
エンターテインメント事業11,870,74812,074,3121.7
エンタープライズ事業1,197,3602,319,11893.7
調整額△108,035△97
営業利益又は営業損失1,551,1161,241,740△19.9
エンターテインメント事業2,523,0642,351,875△6.8
エンタープライズ事業△75,550△195,758
調整額△896,397△914,376

なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
① エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
平成30年3月期
第3四半期
(千円)
平成31年3月期
第3四半期
(千円)
前年同四半期
増減率
(%)
デバッグ10,202,5879,886,763△3.1
クリエイティブ1,233,0191,495,39721.3
メディア及びその他435,141692,15159.1
エンターテインメント事業 合計11,870,74812,074,3121.7

(ⅰ) デバッグ
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、モバイルゲーム向けのサービスにおいて、顧客ニーズにきめ細やかに対応した付加価値の高いサービスの提供に注力することで、引き続き運営フェーズを中心に増加するデバッグ需要を確実に獲得し、大幅な増収を達成致しました。その一方、アミューズメント機器向けのサービスにおいては、平成30年2月に施行された規制強化の影響により、引き続き厳しい受注環境が続いたことから、大幅に減少致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は9,886,763千円(前年同四半期比3.1%減)となりました。
(ⅱ) クリエイティブ
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、技術力の高い人材の確保・育成に注力し、サービス品質の向上に努めた結果、継続的なゲーム開発案件に加え、新規案件の獲得が順調に進みました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は1,495,397千円(前年同四半期比21.3%増)となりました。
(ⅲ) メディア及びその他
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図って参りました。また、前期より新たに開始したカスタマーサポートサービスでは、順調に案件を獲得し、好調に推移致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は692,151千円(前年同四半期比59.1%増)となりました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、12,074,312千円(前年同四半期比1.7%増)となりました。セグメント利益は、主にアミューズメント機器向けのデバッグサービスの大幅な減収の影響を受け、2,351,875千円(前年同四半期比6.8%減)となりました。
② エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
平成30年3月期
第3四半期
(千円)
平成31年3月期
第3四半期
(千円)
前年同四半期
増減率
(%)
システムテスト642,938911,94041.8
ITサービス・セキュリティ554,4221,407,177153.8
エンタープライズ事業 合計1,197,3602,319,11893.7

(ⅰ) システムテスト
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、顧客ニーズを的確に捉えたサービスの拡充を図るとともに、積極的な営業活動を展開することで、新規顧客の開拓及び既存顧客との取引拡大を実現致しました。また、新規案件の獲得に必要不可欠である、テストの要件定義や設計が出来る「上流エンジニア」の確保を目的に、業界スペシャリストの採用強化や医療系システムのテストに強い株式会社エイネットの子会社化等を図って参りました。さらに、他社とのアライアンスを活用した教育プログラムの充実化や日本におけるソフトウェアテスト技術者資格である「Japan Software Testing Qualifications Board(略称:JSTQB)」取得に向けた社内プログラムを新設するなど、当社グループに在籍する約8,000名のテスターの中から上流エンジニアを育成するための社内体制の整備を推進して参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は911,940千円(前年同四半期比41.8%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ⅱ) ITサービス・セキュリティ
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、他社とのアライアンスも積極的に活用し、社内システムの構築から保守・運用まで総合的にサポートできる体制の強化を図って参りました。さらに、システムテストと親和性の高いセキュリティ事業に本格参入し、人工知能等の技術を活用した新たなサービスの拡充や、専門人材によるセキュリティ監視チームを立ち上げるなど、今後の事業拡大に向けた取り組みを推進して参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は1,407,177千円(前年同四半期比153.8%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、2,319,118千円(前年同四半期比93.7%増)と前年同四半期比約2倍となる大幅な増収を達成致しました。セグメント利益は、専門人材をはじめとする積極的な投資を実施したことにより、△195,758千円となりました。
(2) 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は6,691,608千円となり、前連結会計年度末における流動資産6,732,753千円に対し、41,145千円の減少(前期比0.6%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が144,072千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は2,673,164千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,842,533千円に対し、830,631千円の増加(前期比45.1%増)となりました。
これは、主として、のれんが276,374千円増加したことと投資有価証券が493,679千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,610,207千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,929,183千円に対し、318,975千円の減少(前期比8.1%減)となりました。
固定負債の残高は1,117,778千円となり、前連結会計年度末における固定負債1,075,971千円に対し、41,807千円の増加(前期比3.9%増)となりました。
(純資産)
純資産の残高は4,636,787千円となり、前連結会計年度末における純資産3,570,132千円に対し、1,066,655千円の増加(前期比29.9%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が847,573千円増加したことによるものであります。
(3) 研究開発活動
当第3四半期連結累計期間の研究開発活動の金額は969千円であります。
なお、当第3四半期連結累計期間において当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(4) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称受注高
(千円)
前年同四半期比
(%)
受注残高
(千円)
前年同四半期比
(%)
エンターテインメント事業
クリエイティブ
1,403,49097.6180,25843.3

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
区分当第3四半期連結累計期間
(自 平成30年4月1日
至 平成30年12月31日)
金額(千円)前年同四半期比(%)
エンターテインメント
事業
デバッグ9,886,76396.9
クリエイティブ1,495,397121.3
メディア及びその他692,151159.1
小計12,074,312101.7
エンタープライズ
事業
システムテスト911,843141.8
ITサービス・セキュリティ1,407,177315.2
小計2,319,021212.9
合 計14,393,333111.1

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第3四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
相手先前第3四半期連結累計期間
(自 平成29年4月1日
至 平成29年12月31日)
当第3四半期連結累計期間
(自 平成30年4月1日
至 平成30年12月31日)
金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)
株式会社スクウェア・エニックス1,926,45214.91,892,90313.2
株式会社ディー・エヌ・エー1,360,86310.5--

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(5) 主要な設備
新設、休止、大規模改修、除却、売却等について、当第3四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のとおりであります。
国内子会社
当社の連結子会社である株式会社デジタルハーツの笹塚Lab.の改修に伴い、以下の設備を取得致しました。
会社名事業所名
(所在地)
セグメントの名称設備の
内容
帳簿価額(千円)
建物工具、器具 及び備品合計
株式会社デジタルハーツ笹塚Lab.
(東京都新宿区)
エンターテインメント
事業
デバッグ
ルーム
-26,74526,745

(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。

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