四半期報告書-第7期第3四半期(令和1年10月1日-令和1年12月31日)
(1)業績の状況
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいます。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長の追求及びエンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。当第3四半期連結累計期間は、エンターテインメント事業のデバッグサービスにおいて、テストセンターであるLab.を新設・増床し、受注体制を強化するとともに、Lab.の構造改革による業務効率化を推進するなど、より筋肉質な事業基盤の構築に努めて参りました。また、エンタープライズ事業においては、テストエンジニアを中心とする専門人材の確保・育成や、テスト自動化に関する高い技術力及び豊富な実績を持つ企業の子会社化等、事業の成長スピードをより一層加速するための取り組みを推進して参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は、エンターテインメント事業、エンタープライズ事業ともに増収を達成し、売上高15,677,676千円(前年同四半期比8.9%増)となりました。一方、利益につきましては、M&A関連費用や強固な経営基盤構築に係る費用が増加したことにより、営業利益は1,066,236千円(前年同四半期比14.1%減)、経常利益は1,055,935千円(前年同四半期比14.4%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は652,909千円(前年同四半期比23.0%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
① エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(ⅰ)デバッグ
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、コンソールゲーム向けのサービスにおいて、積極的な営業活動を展開するとともに、流動的な開発スケジュールに柔軟に対応することで、多数の大型タイトル案件を獲得し、売上高2桁成長を実現致しました。また、厳しい市場環境が続いていたアミューズメント機器業界においては、顧客企業における新台開発が徐々に活発化しており、これらの新台開発に係るデバッグニーズを確実に取り込むことで、大幅な増収を達成致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は10,655,404千円(前年同四半期比7.8%増)と大幅増収を達成致しました。
(ⅱ)クリエイティブ
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、2D/3Dグラフィック制作に対する需要は底堅く推移した一方、ゲーム開発案件は、顧客企業におけるモバイルゲームの新規タイトル数が激減したことにより、大幅に減少致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は940,348千円(前年同四半期比37.1%減)となりました。
(ⅲ)メディア及びその他
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図って参りました。また、カスタマーサポートサービスでは、順調に案件を獲得し、増収を達成致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は853,699千円(前年同四半期比23.3%増)となりました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、12,449,452千円(前年同四半期比3.1%増)、セグメント利益は2,379,352千円(前年同四半期比1.2%増)となりました。
② エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(ⅰ)システムテスト
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、新規案件の獲得に必要不可欠であるテストエンジニアの確保・育成を目的とする積極的な人材投資を継続し、受注体制を強化するとともに、テストエンジニアの稼働状況やプロジェクト進捗管理等を徹底することで、効率的な業務運営に努めて参りました。
また、2019年8月に、テスト自動化に関する知見及び豊富なテストエンジニアを有するLogiGearグループを子会社化し、早期から既存子会社との連携を開始することで、テスト自動化に関するトライアル案件を複数獲得するなど、テスト自動化が浸透していない日本市場開拓に向けた取り組みを推進して参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は1,489,600千円(前年同四半期比63.3%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ⅱ)ITサービス・セキュリティ
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、システムの受託開発サービスが好調に推移するとともに、セキュリティサービスにおいて、世界有数のホワイトハッカーを活用した Synack 社 のクラウドソースペネトレーションテストサービスを中心とする新規案件獲得が進みました。また、2019年11月に設立した国内セキュリティ大手の株式会社ラックとの合弁会社を通じ、当該クラウドソースペネトレーションテストサービスの販売体制の強化を図って参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は1,738,624千円(前年同四半期比23.6%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、3,228,224千円(前年同四半期比39.2%増)と大幅な増収を達成致しました。一方セグメント利益は、専門人材をはじめとする積極的な投資を実施したことにより、△167,858千円の営業損失となったものの、前年同四半期比では着実に損失幅を縮小致しました。
(2)財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は7,710,646千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,403,762千円に対し、306,884千円の増加(前期比4.1%増)となりました。
これは、主として受取手形及び売掛金が289,095千円増加したことによるものであります。
固定資産の残高は3,227,708千円となり、前連結会計年度末における固定資産2,428,568千円に対し、799,140千円の増加(前期比32.9%増)となりました。
これは、主として、のれんが552,125千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は4,863,967千円となり、前連結会計年度末における流動負債4,192,428千円に対し、671,538千円の増加(前期比16.0%増)となりました。
固定負債の残高は629,435千円となり、前連結会計年度末における固定負債627,235千円に対し、2,199千円の増加(前期比0.4%増)となりました。
(純資産)
純資産の残高は5,444,951千円となり、前連結会計年度末における純資産5,012,666千円に対し、432,285千円の増加(前期比8.6%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が652,909千円増加したことによるものであります。
(3)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第3四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。なお、当第3四半期連結累計期間の株式会社スクウェア・エニックスについては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(4)主要な設備
新設、休止、大規模改修、除却、売却等について、当第3四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のとおりであります。
国内子会社
当社の連結子会社である株式会社デジタルハーツの札幌Lab.の移転に伴い、以下の設備を取得致しました。
(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。
| 2019年3月期 第3四半期 (千円) | 2020年3月期 第3四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 14,393,333 | 15,677,676 | 8.9 |
| 営業利益 | 1,241,740 | 1,066,236 | △14.1 |
| 経常利益 | 1,233,072 | 1,055,935 | △14.4 |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益 | 847,573 | 652,909 | △23.0 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいます。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長の追求及びエンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。当第3四半期連結累計期間は、エンターテインメント事業のデバッグサービスにおいて、テストセンターであるLab.を新設・増床し、受注体制を強化するとともに、Lab.の構造改革による業務効率化を推進するなど、より筋肉質な事業基盤の構築に努めて参りました。また、エンタープライズ事業においては、テストエンジニアを中心とする専門人材の確保・育成や、テスト自動化に関する高い技術力及び豊富な実績を持つ企業の子会社化等、事業の成長スピードをより一層加速するための取り組みを推進して参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は、エンターテインメント事業、エンタープライズ事業ともに増収を達成し、売上高15,677,676千円(前年同四半期比8.9%増)となりました。一方、利益につきましては、M&A関連費用や強固な経営基盤構築に係る費用が増加したことにより、営業利益は1,066,236千円(前年同四半期比14.1%減)、経常利益は1,055,935千円(前年同四半期比14.4%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は652,909千円(前年同四半期比23.0%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
| 2019年3月期 第3四半期 (千円) | 2020年3月期 第3四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 14,393,333 | 15,677,676 | 8.9 |
| エンターテインメント事業 | 12,074,312 | 12,449,452 | 3.1 |
| エンタープライズ事業 | 2,319,118 | 3,228,224 | 39.2 |
| 調整額 | △97 | - | - |
| 営業利益又は営業損失 | 1,241,740 | 1,066,236 | △14.1 |
| エンターテインメント事業 | 2,351,875 | 2,379,352 | 1.2 |
| エンタープライズ事業 | △195,758 | △167,858 | - |
| 調整額 | △914,376 | △1,145,257 | - |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
① エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2019年3月期 第3四半期 (千円) | 2020年3月期 第3四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| デバッグ | 9,886,763 | 10,655,404 | 7.8 |
| クリエイティブ | 1,495,397 | 940,348 | △37.1 |
| メディア及びその他 | 692,151 | 853,699 | 23.3 |
| エンターテインメント事業 合計 | 12,074,312 | 12,449,452 | 3.1 |
(ⅰ)デバッグ
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、コンソールゲーム向けのサービスにおいて、積極的な営業活動を展開するとともに、流動的な開発スケジュールに柔軟に対応することで、多数の大型タイトル案件を獲得し、売上高2桁成長を実現致しました。また、厳しい市場環境が続いていたアミューズメント機器業界においては、顧客企業における新台開発が徐々に活発化しており、これらの新台開発に係るデバッグニーズを確実に取り込むことで、大幅な増収を達成致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は10,655,404千円(前年同四半期比7.8%増)と大幅増収を達成致しました。
(ⅱ)クリエイティブ
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、2D/3Dグラフィック制作に対する需要は底堅く推移した一方、ゲーム開発案件は、顧客企業におけるモバイルゲームの新規タイトル数が激減したことにより、大幅に減少致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は940,348千円(前年同四半期比37.1%減)となりました。
(ⅲ)メディア及びその他
メディア及びその他のサービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図って参りました。また、カスタマーサポートサービスでは、順調に案件を獲得し、増収を達成致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は853,699千円(前年同四半期比23.3%増)となりました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、12,449,452千円(前年同四半期比3.1%増)、セグメント利益は2,379,352千円(前年同四半期比1.2%増)となりました。
② エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2019年3月期 第3四半期 (千円) | 2020年3月期 第3四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| システムテスト | 911,940 | 1,489,600 | 63.3 |
| ITサービス・セキュリティ | 1,407,177 | 1,738,624 | 23.6 |
| エンタープライズ事業 合計 | 2,319,118 | 3,228,224 | 39.2 |
(ⅰ)システムテスト
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、新規案件の獲得に必要不可欠であるテストエンジニアの確保・育成を目的とする積極的な人材投資を継続し、受注体制を強化するとともに、テストエンジニアの稼働状況やプロジェクト進捗管理等を徹底することで、効率的な業務運営に努めて参りました。
また、2019年8月に、テスト自動化に関する知見及び豊富なテストエンジニアを有するLogiGearグループを子会社化し、早期から既存子会社との連携を開始することで、テスト自動化に関するトライアル案件を複数獲得するなど、テスト自動化が浸透していない日本市場開拓に向けた取り組みを推進して参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は1,489,600千円(前年同四半期比63.3%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ⅱ)ITサービス・セキュリティ
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、システムの受託開発サービスが好調に推移するとともに、セキュリティサービスにおいて、世界有数のホワイトハッカーを活用した Synack 社 のクラウドソースペネトレーションテストサービスを中心とする新規案件獲得が進みました。また、2019年11月に設立した国内セキュリティ大手の株式会社ラックとの合弁会社を通じ、当該クラウドソースペネトレーションテストサービスの販売体制の強化を図って参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は1,738,624千円(前年同四半期比23.6%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、3,228,224千円(前年同四半期比39.2%増)と大幅な増収を達成致しました。一方セグメント利益は、専門人材をはじめとする積極的な投資を実施したことにより、△167,858千円の営業損失となったものの、前年同四半期比では着実に損失幅を縮小致しました。
(2)財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は7,710,646千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,403,762千円に対し、306,884千円の増加(前期比4.1%増)となりました。
これは、主として受取手形及び売掛金が289,095千円増加したことによるものであります。
固定資産の残高は3,227,708千円となり、前連結会計年度末における固定資産2,428,568千円に対し、799,140千円の増加(前期比32.9%増)となりました。
これは、主として、のれんが552,125千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は4,863,967千円となり、前連結会計年度末における流動負債4,192,428千円に対し、671,538千円の増加(前期比16.0%増)となりました。
固定負債の残高は629,435千円となり、前連結会計年度末における固定負債627,235千円に対し、2,199千円の増加(前期比0.4%増)となりました。
(純資産)
純資産の残高は5,444,951千円となり、前連結会計年度末における純資産5,012,666千円に対し、432,285千円の増加(前期比8.6%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が652,909千円増加したことによるものであります。
(3)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| エンターテインメント事業 クリエイティブ | 963,963 | 68.7 | 123,766 | 68.7 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第3四半期連結累計期間 (自 2019年 4月 1日 至 2019年12月31日) | ||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | ||
| エンターテインメント事業 | デバッグ | 10,655,404 | 7.8 |
| クリエイティブ | 940,348 | △37.1 | |
| メディア及びその他 | 853,699 | 23.3 | |
| 小計 | 12,449,452 | 3.1 | |
| エンタープライズ事業 | システムテスト | 1,489,600 | 63.3 |
| ITサービス・セキュリティ | 1,738,624 | 23.6 | |
| 小計 | 3,228,224 | 39.2 | |
| 合計 | 15,677,676 | 8.9 | |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第3四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。なお、当第3四半期連結累計期間の株式会社スクウェア・エニックスについては、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
| 相手先 | 前第3四半期連結累計期間 (自 2018年 4月 1日 至 2018年12月31日) | 当第3四半期連結累計期間 (自 2019年 4月 1日 至 2019年12月31日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社スクウェア・エニックス | 1,892,903 | 13.2 | - | - |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(4)主要な設備
新設、休止、大規模改修、除却、売却等について、当第3四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のとおりであります。
国内子会社
当社の連結子会社である株式会社デジタルハーツの札幌Lab.の移転に伴い、以下の設備を取得致しました。
| 会社名 | 事業所名 (所在地) | セグメントの 名称 | 設備の内容 | 帳簿価額(千円) | ||
| 建物 | 工具、器具 及び備品 | 合計 | ||||
| 株式会社デジタルハーツ | 札幌Lab. (北海道札幌市) | エンターテインメント事業 | デバッグルーム | 97,784 | 1,345 | 99,129 |
(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。