四半期報告書-第10期第1四半期(令和4年4月1日-令和4年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、高収益事業であるエンターテインメント事業の下支えのもと、需要が急増するエンタープライズ事業の拡大に注力することで、さらなる成長を目指しております。当第1四半期連結累計期間においては、注力事業であるエンタープライズ事業の売上高が、M&Aの効果もあり約1.8倍の成長を実現するなど、高い成長を継続するとともに、エンターテインメント事業も好況なコンソールゲーム市場等を背景に売上高2桁成長を実現するなど、両事業とも好調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、8,372,061千円(前年同四半期比37.3%増)と大幅増収を達成致しました。また、営業利益は、エンタープライズ事業を中心に、今後の成長に向けた人材をはじめとする投資をより一層積極化したものの、639,914千円(前年同四半期比0.5%増)と前年を上回ることができました。一方、経常利益は、助成金収入の計上時期のずれ等による影響で637,884千円(前年同四半期比4.8%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は、416,103千円(前年同四半期比14.7%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するシステムテスト、セキュリティテスト、ERPの導入支援等を行うQAソリューションのほか、エンジニア派遣、システムの保守・運用支援等を行うITサービス及びその他のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、2022年4月1日付けのグループ組織再編で新たに組成した、エンタープライズ事業の中核企業である株式会社AGESTを中心に、従来当社グループが有する“ゲーム・エンターテインメント”とは異なる“テック”系のブランディングを活かしたエンジニアの採用活動を積極化致しました。また、先端品質テクノロジーに関する研究機関や社内教育機関を立ち上げるなど、QA(Quality Assuarance)の技術力向上に向けた取り組みを推進するとともに、CTSO(Chief Testing Solution Officer)によるセミナー開催や展示会への積極参加等を通じ、株式会社AGESTの認知度向上及びQA等のアウトソーシングニーズの発掘に努めて参りました。さらに、前期M&Aにより新たに子会社化した企業とのグループ連携を強化することで、ERP領域における事業拡大を推進するとともに、株式会社ソーバルの品質評価事業を株式会社AGESTが承継する吸収分割契約及び事業提携契約を締結するなど、M&A等を活用した成長戦略を推進して参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、前期実施したM&Aの効果もあり、3,589,171千円(前年同四半期比76.8%増)と引き続き高い成長を実現致しました。また、セグメント利益は、今後の成長に向けた投資を積極化させた影響により、29,681千円(前年同四半期比66.2%減)となりました。
(ⅱ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲームやモバイルゲーム等の不具合を検出する国内デバッグサービスのほか、ゲームの翻訳・LQA(Linguistic Quality Assurance)、ゲーム開発支援、マーケティング支援等を行うグローバル及びその他のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間の国内デバッグサービスでは、好調なコンソールゲーム市場における需要拡大を追い風に新規案件の獲得が進み、売上高2桁成長を実現致しました。また、グローバル及びその他のサービスでは、コンテンツのグローバル展開が活発化する中、増加する翻訳・LQAやマーケティング支援に関する需要を確実に獲得したほか、M&Aの効果もあり、大幅増収を達成致しました。さらに、株式会社GameWithと資本業務提携契約を締結し、提供サービスの拡充や新たな価値提供等、さらなる成長に向けた取り組みを推進致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、4,818,390千円(前年同四半期比18.4%増)、セグメント利益は、1,036,309千円(前年同四半期比11.4%増)と増収増益を達成致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は10,874,959千円となり、前連結会計年度末における流動資産10,392,881千円に対し、482,078千円の増加(前期比4.6%増)となりました。
固定資産の残高は8,158,469千円となり、前連結会計年度末における固定資産7,172,479千円に対し、985,990千円の増加(前期比13.7%増)となりました。
これは、主として投資有価証券の取得446,722千円、新規拠点開設等による有形固定資産の取得368,617千円等によるものであります。
(負債)
流動負債の残高は10,759,379千円となり、前連結会計年度末における流動負債9,679,346千円に対し、1,080,032千円の増加(前期比11.2%増)となりました。
これは、主として短期借入金が1,385,454千円増加したことによるものであります。
固定負債の残高は162,574千円となり、前連結会計年度末における固定負債309,674千円に対し、147,100千円の減少(前期比47.5%減)となりました。
これは、主として長期借入金が169,674千円減少したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は8,111,475千円となり、前連結会計年度末における純資産7,576,339千円に対し、535,136千円の増加(前期比7.1%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が416,103千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が162,230千円減少したことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当社グループの「エンタープライズ事業」及び「エンターテインメント事業」に含まれるクリエイティブ以外の事業は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)調整額は、セグメント間の内部取引に係る消去額であります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
| 2022年3月期 第1四半期 (千円) | 2023年3月期 第1四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 6,098,810 | 8,372,061 | 37.3 |
| 営業利益 | 636,462 | 639,914 | 0.5 |
| 経常利益 | 670,356 | 637,884 | △4.8 |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益 | 487,747 | 416,103 | △14.7 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、高収益事業であるエンターテインメント事業の下支えのもと、需要が急増するエンタープライズ事業の拡大に注力することで、さらなる成長を目指しております。当第1四半期連結累計期間においては、注力事業であるエンタープライズ事業の売上高が、M&Aの効果もあり約1.8倍の成長を実現するなど、高い成長を継続するとともに、エンターテインメント事業も好況なコンソールゲーム市場等を背景に売上高2桁成長を実現するなど、両事業とも好調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、8,372,061千円(前年同四半期比37.3%増)と大幅増収を達成致しました。また、営業利益は、エンタープライズ事業を中心に、今後の成長に向けた人材をはじめとする投資をより一層積極化したものの、639,914千円(前年同四半期比0.5%増)と前年を上回ることができました。一方、経常利益は、助成金収入の計上時期のずれ等による影響で637,884千円(前年同四半期比4.8%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は、416,103千円(前年同四半期比14.7%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
| 2022年3月期 第1四半期 (千円) | 2023年3月期 第1四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 6,098,810 | 8,372,061 | 37.3 |
| エンタープライズ事業 | 2,029,589 | 3,589,171 | 76.8 |
| エンターテインメント事業 | 4,069,221 | 4,818,390 | 18.4 |
| 調整額 | - | △35,500 | - |
| 営業利益 | 636,462 | 639,914 | 0.5 |
| エンタープライズ事業 | 87,871 | 29,681 | △66.2 |
| エンターテインメント事業 | 930,562 | 1,036,309 | 11.4 |
| 調整額 | △381,971 | △426,076 | - |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するシステムテスト、セキュリティテスト、ERPの導入支援等を行うQAソリューションのほか、エンジニア派遣、システムの保守・運用支援等を行うITサービス及びその他のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、2022年4月1日付けのグループ組織再編で新たに組成した、エンタープライズ事業の中核企業である株式会社AGESTを中心に、従来当社グループが有する“ゲーム・エンターテインメント”とは異なる“テック”系のブランディングを活かしたエンジニアの採用活動を積極化致しました。また、先端品質テクノロジーに関する研究機関や社内教育機関を立ち上げるなど、QA(Quality Assuarance)の技術力向上に向けた取り組みを推進するとともに、CTSO(Chief Testing Solution Officer)によるセミナー開催や展示会への積極参加等を通じ、株式会社AGESTの認知度向上及びQA等のアウトソーシングニーズの発掘に努めて参りました。さらに、前期M&Aにより新たに子会社化した企業とのグループ連携を強化することで、ERP領域における事業拡大を推進するとともに、株式会社ソーバルの品質評価事業を株式会社AGESTが承継する吸収分割契約及び事業提携契約を締結するなど、M&A等を活用した成長戦略を推進して参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、前期実施したM&Aの効果もあり、3,589,171千円(前年同四半期比76.8%増)と引き続き高い成長を実現致しました。また、セグメント利益は、今後の成長に向けた投資を積極化させた影響により、29,681千円(前年同四半期比66.2%減)となりました。
(ⅱ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲームやモバイルゲーム等の不具合を検出する国内デバッグサービスのほか、ゲームの翻訳・LQA(Linguistic Quality Assurance)、ゲーム開発支援、マーケティング支援等を行うグローバル及びその他のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間の国内デバッグサービスでは、好調なコンソールゲーム市場における需要拡大を追い風に新規案件の獲得が進み、売上高2桁成長を実現致しました。また、グローバル及びその他のサービスでは、コンテンツのグローバル展開が活発化する中、増加する翻訳・LQAやマーケティング支援に関する需要を確実に獲得したほか、M&Aの効果もあり、大幅増収を達成致しました。さらに、株式会社GameWithと資本業務提携契約を締結し、提供サービスの拡充や新たな価値提供等、さらなる成長に向けた取り組みを推進致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、4,818,390千円(前年同四半期比18.4%増)、セグメント利益は、1,036,309千円(前年同四半期比11.4%増)と増収増益を達成致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は10,874,959千円となり、前連結会計年度末における流動資産10,392,881千円に対し、482,078千円の増加(前期比4.6%増)となりました。
固定資産の残高は8,158,469千円となり、前連結会計年度末における固定資産7,172,479千円に対し、985,990千円の増加(前期比13.7%増)となりました。
これは、主として投資有価証券の取得446,722千円、新規拠点開設等による有形固定資産の取得368,617千円等によるものであります。
(負債)
流動負債の残高は10,759,379千円となり、前連結会計年度末における流動負債9,679,346千円に対し、1,080,032千円の増加(前期比11.2%増)となりました。
これは、主として短期借入金が1,385,454千円増加したことによるものであります。
固定負債の残高は162,574千円となり、前連結会計年度末における固定負債309,674千円に対し、147,100千円の減少(前期比47.5%減)となりました。
これは、主として長期借入金が169,674千円減少したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は8,111,475千円となり、前連結会計年度末における純資産7,576,339千円に対し、535,136千円の増加(前期比7.1%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が416,103千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が162,230千円減少したことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| エンターテインメント事業 クリエイティブ | 276,317 | 93.4 | 1,152,373 | 76.7 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当社グループの「エンタープライズ事業」及び「エンターテインメント事業」に含まれるクリエイティブ以外の事業は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第1四半期連結累計期間 (自 2022年4月1日 至 2022年6月30日) | |
| 金額(千円) | 前年同四半期増減率(%) | |
| エンタープライズ事業 | 3,589,171 | 76.8 |
| エンターテインメント事業 | 4,818,390 | 18.4 |
| 調整額 | △35,500 | - |
| 合計 | 8,372,061 | 37.3 |
(注)調整額は、セグメント間の内部取引に係る消去額であります。