四半期報告書-第8期第3四半期(令和2年10月1日-令和2年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、2018年3月期以降「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長を追求するとともに、エンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。特に、エンタープライズ事業においては、強固な事業基盤を構築すべく、エンジニア人材や営業人材の強化、提供サービスの拡充、効率的なオペレーション体制の構築等に対する先行投資を行って参りました。これらの先行投資の効果が徐々に発現し、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業は、売上高がこの3年間で約4倍に拡大するとともに、9か月累計では初めての黒字化を達成するなど、成長軌道への転換を着実に図ることができました。
その結果、エンターテインメント事業で一部新型コロナウイルスの影響を受けたものの、エンタープライズ事業の成長が業績を牽引し、当第3四半期連結累計期間の売上高は16,313,872千円(前年同四半期比4.1%増)、営業利益は1,183,165千円(前年同四半期比11.0%増)、経常利益は1,245,704千円(前年同四半期比18.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は794,398千円(前年同四半期比21.7%増)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、テスターが在宅でデバッグの一部を行うことができる「リモートデバッグ」を開始することで、安定的にサービスを提供して参りました。また、2020年11月に発売された新型ハード「PlayStation® 5」を対象とした新規タイトルの獲得に向けた受注体制を整備するとともに、増加する翻訳・ローカライズの需要を確実に獲得するため、国内外のグループ連携を強化致しました。また、テストセンターであるLab.の統廃合や、経費削減等を通じた収益性の向上にも努めて参りました。
しかしながら、新型コロナウイルス感染拡大に伴う顧客企業における開発スケジュールの変更やアミューズメント機器の厳しい市場環境の影響を受け、当第3四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は9,633,430千円(前年同四半期比9.6%減)となりました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め、新規の大型案件を獲得致しました。また、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、大幅な収益改善を実現致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は1,051,668千円(前年同四半期比11.8%増)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他サービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、国内イベント関連の案件受注が減少したものの、顧客企業からの「4Gamer.net」への広告掲載は底堅く推移致しました。また、カスタマーサポートサービスでは、順調に案件を獲得致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は853,694千円(前年同四半期比0.0%減)となりました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、デバッグ事業の減収の影響を受け、11,538,793千円(前年同四半期比7.3%減)、セグメント利益は2,153,544千円(前年同四半期比9.5%減)となりました。
(ⅱ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、「第二創業期」以降実施してきた先行投資の効果が発現し、行政関連システムや企業の基幹業務システム等、専門性の高い案件の獲得が進み、取引規模の拡大及び収益性の大幅改善を実現致しました。また、これらの実績に基づく営業活動を強化するとともに、当社グループのエンタープライズシステムのテストサービスに関する認知度向上を図ることで、新規顧客開拓に努めて参りました。さらに、新たに採用したChief Technology Officer(CTO)を中心に、当社グループの技術力向上や人材強化、顧客企業が抱えるソフトウェア開発の課題をエンジニアリングによって解決する体制構築に向けた取り組みを開始致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、前期連結子会社化したLogiGearグループの業績寄与の影響もあり、2,503,060千円(前年同四半期比68.0%増)と大幅増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、システムの受託開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成致しました。特に、セキュリティサービスにおいては、未経験者からセキュリティ人材を育成する当社グループ独自の教育プログラム「DHサイバーブートキャンプ」の卒業生が100名を突破するなど、セキュリティ監視や脆弱性診断等の受注体制強化が進むとともに、クラウドソース・ペネトレーションテストサービスでは金融機関3社から案件を獲得するなど、着実に実績を積んで参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は2,272,018千円(前年同四半期比30.7%増)と増収を達成致しました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、4,775,079千円(前年同四半期比47.9%増)、セグメント利益は36,048千円(前年同四半期は167,858千円のセグメント損失)と、累計期間として第二創業以降初の黒字化を実現致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は8,017,278千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,453,227千円に対し、564,050千円の増加(前期比7.6%増)となりました。
これは、主として、現金及び預金が346,342千円及び受取手形及び売掛金が215,997千円増加したことによるものであります。
固定資産の残高は3,160,077千円となり、前連結会計年度末における固定資産3,183,787千円に対し、23,709千円の減少(前期比0.7%減)となりました。
これは、主として、無形固定資産のその他が130,421千円増加したものの、有形固定資産が13,320千円及びのれんが77,127千円減少したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は5,061,155千円となり、前連結会計年度末における流動負債5,134,811千円に対し、73,656千円の減少(前期比1.4%減)となりました。
これは、主として、未払費用が79,031千円増加したものの、未払法人税等が420,687千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は135,787千円となり、前連結会計年度末における固定負債63,734千円に対し、72,053千円の増加(前期比113.1%増)となりました。
これは、主として、長期借入金が65,312千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は5,980,413千円となり、前連結会計年度末における純資産5,438,469千円に対し、541,944千円の増加(前期比10.0%増)となりました。
これは、主として、親会社株主に帰属する四半期純利益794,398千円、自己株式の処分97,625千円及び配当金の支払額302,026千円によるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(3)主要な設備
該当事項はありません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
| 2020年3月期 第3四半期 (千円) | 2021年3月期 第3四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 15,677,676 | 16,313,872 | 4.1 |
| 営業利益 | 1,066,236 | 1,183,165 | 11.0 |
| 経常利益 | 1,055,935 | 1,245,704 | 18.0 |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益 | 652,909 | 794,398 | 21.7 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、2018年3月期以降「第二創業期」として、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長を追求するとともに、エンターテインメント事業に続く第二の収益の柱を育てるべくエンタープライズ事業の拡大に注力しております。特に、エンタープライズ事業においては、強固な事業基盤を構築すべく、エンジニア人材や営業人材の強化、提供サービスの拡充、効率的なオペレーション体制の構築等に対する先行投資を行って参りました。これらの先行投資の効果が徐々に発現し、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業は、売上高がこの3年間で約4倍に拡大するとともに、9か月累計では初めての黒字化を達成するなど、成長軌道への転換を着実に図ることができました。
その結果、エンターテインメント事業で一部新型コロナウイルスの影響を受けたものの、エンタープライズ事業の成長が業績を牽引し、当第3四半期連結累計期間の売上高は16,313,872千円(前年同四半期比4.1%増)、営業利益は1,183,165千円(前年同四半期比11.0%増)、経常利益は1,245,704千円(前年同四半期比18.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は794,398千円(前年同四半期比21.7%増)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第3四半期 (千円) | 2021年3月期 第3四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| 売上高 | 15,677,676 | 16,313,872 | 4.1 |
| エンターテインメント事業 | 12,449,452 | 11,538,793 | △7.3 |
| エンタープライズ事業 | 3,228,224 | 4,775,079 | 47.9 |
| 調整額 | - | - | - |
| 営業利益又は営業損失 | 1,066,236 | 1,183,165 | 11.0 |
| エンターテインメント事業 | 2,379,352 | 2,153,544 | △9.5 |
| エンタープライズ事業 | △167,858 | 36,048 | - |
| 調整額 | △1,145,257 | △1,006,427 | - |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第3四半期 (千円) | 2021年3月期 第3四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| デバッグ | 10,655,404 | 9,633,430 | △9.6 |
| クリエイティブ | 940,348 | 1,051,668 | 11.8 |
| メディア及びその他 | 853,699 | 853,694 | △0.0 |
| エンターテインメント事業 合計 | 12,449,452 | 11,538,793 | △7.3 |
(デバッグ)
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するデバッグサービスや翻訳・ローカライズサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、テスターが在宅でデバッグの一部を行うことができる「リモートデバッグ」を開始することで、安定的にサービスを提供して参りました。また、2020年11月に発売された新型ハード「PlayStation® 5」を対象とした新規タイトルの獲得に向けた受注体制を整備するとともに、増加する翻訳・ローカライズの需要を確実に獲得するため、国内外のグループ連携を強化致しました。また、テストセンターであるLab.の統廃合や、経費削減等を通じた収益性の向上にも努めて参りました。
しかしながら、新型コロナウイルス感染拡大に伴う顧客企業における開発スケジュールの変更やアミューズメント機器の厳しい市場環境の影響を受け、当第3四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は9,633,430千円(前年同四半期比9.6%減)となりました。
(クリエイティブ)
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、モバイルゲームの市場環境の変化により、引き続き厳しい受注環境が継続するなか、営業力や提案力の向上に努め、新規の大型案件を獲得致しました。また、各プロジェクトの採算管理を徹底することで、大幅な収益改善を実現致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は1,051,668千円(前年同四半期比11.8%増)となりました。
(メディア及びその他)
メディア及びその他サービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受け、国内イベント関連の案件受注が減少したものの、顧客企業からの「4Gamer.net」への広告掲載は底堅く推移致しました。また、カスタマーサポートサービスでは、順調に案件を獲得致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は853,694千円(前年同四半期比0.0%減)となりました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、デバッグ事業の減収の影響を受け、11,538,793千円(前年同四半期比7.3%減)、セグメント利益は2,153,544千円(前年同四半期比9.5%減)となりました。
(ⅱ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ヘルプデスクをはじめとするITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
| 2020年3月期 第3四半期 (千円) | 2021年3月期 第3四半期 (千円) | 増減率 (%) | |
| システムテスト | 1,489,600 | 2,503,060 | 68.0 |
| ITサービス・セキュリティ | 1,738,624 | 2,272,018 | 30.7 |
| エンタープライズ事業 合計 | 3,228,224 | 4,775,079 | 47.9 |
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、「第二創業期」以降実施してきた先行投資の効果が発現し、行政関連システムや企業の基幹業務システム等、専門性の高い案件の獲得が進み、取引規模の拡大及び収益性の大幅改善を実現致しました。また、これらの実績に基づく営業活動を強化するとともに、当社グループのエンタープライズシステムのテストサービスに関する認知度向上を図ることで、新規顧客開拓に努めて参りました。さらに、新たに採用したChief Technology Officer(CTO)を中心に、当社グループの技術力向上や人材強化、顧客企業が抱えるソフトウェア開発の課題をエンジニアリングによって解決する体制構築に向けた取り組みを開始致しました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、前期連結子会社化したLogiGearグループの業績寄与の影響もあり、2,503,060千円(前年同四半期比68.0%増)と大幅増収を達成致しました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間は、システムの受託開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成致しました。特に、セキュリティサービスにおいては、未経験者からセキュリティ人材を育成する当社グループ独自の教育プログラム「DHサイバーブートキャンプ」の卒業生が100名を突破するなど、セキュリティ監視や脆弱性診断等の受注体制強化が進むとともに、クラウドソース・ペネトレーションテストサービスでは金融機関3社から案件を獲得するなど、着実に実績を積んで参りました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は2,272,018千円(前年同四半期比30.7%増)と増収を達成致しました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、4,775,079千円(前年同四半期比47.9%増)、セグメント利益は36,048千円(前年同四半期は167,858千円のセグメント損失)と、累計期間として第二創業以降初の黒字化を実現致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は8,017,278千円となり、前連結会計年度末における流動資産7,453,227千円に対し、564,050千円の増加(前期比7.6%増)となりました。
これは、主として、現金及び預金が346,342千円及び受取手形及び売掛金が215,997千円増加したことによるものであります。
固定資産の残高は3,160,077千円となり、前連結会計年度末における固定資産3,183,787千円に対し、23,709千円の減少(前期比0.7%減)となりました。
これは、主として、無形固定資産のその他が130,421千円増加したものの、有形固定資産が13,320千円及びのれんが77,127千円減少したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は5,061,155千円となり、前連結会計年度末における流動負債5,134,811千円に対し、73,656千円の減少(前期比1.4%減)となりました。
これは、主として、未払費用が79,031千円増加したものの、未払法人税等が420,687千円減少したことによるものであります。
固定負債の残高は135,787千円となり、前連結会計年度末における固定負債63,734千円に対し、72,053千円の増加(前期比113.1%増)となりました。
これは、主として、長期借入金が65,312千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は5,980,413千円となり、前連結会計年度末における純資産5,438,469千円に対し、541,944千円の増加(前期比10.0%増)となりました。
これは、主として、親会社株主に帰属する四半期純利益794,398千円、自己株式の処分97,625千円及び配当金の支払額302,026千円によるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| エンターテインメント事業 クリエイティブ | 1,332,676 | 138.2 | 425,866 | 344.1 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第3四半期連結累計期間 (自 2020年 4月 1日 至 2020年12月31日) | ||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | ||
| エンターテインメント事業 | デバッグ | 9,633,430 | △9.6 |
| クリエイティブ | 1,051,668 | 11.8 | |
| メディア及びその他 | 853,694 | △0.0 | |
| 小計 | 11,538,793 | △7.3 | |
| エンタープライズ事業 | システムテスト | 2,503,060 | 68.0 |
| ITサービス・セキュリティ | 2,272,018 | 30.7 | |
| 小計 | 4,775,079 | 47.9 | |
| 合計 | 16,313,872 | 4.1 | |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(3)主要な設備
該当事項はありません。