四半期報告書-第2期第1四半期(平成26年4月1日-平成26年6月30日)
有報資料
当社は、平成25年10月1日に単独株式移転の方法により株式会社デジタルハーツの完全親会社として設立されており、連結の範囲に実質的な変更はありません。
このため、前年同四半期と比較を行っている項目については、株式会社デジタルハーツの平成26年3月期第1四半期連結累計期間(平成25年4月1日から平成25年6月30日まで)と比較しております。
(1) 業績の状況
当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、消費税率引き上げに伴う駆け込み需要の反動がある中、日銀の金融政策等を背景に企業収益並びに雇用・所得環境は緩やかな回復基調にあるものの、新興国及び欧州等に起因する世界経済の下振れリスクは依然として存在しており、先行き不透明な状況が続いております。
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツ及びサービス等の変化に伴うビジネスモデルの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。
特に、デバッグ事業と関連するソフトウェア・コンテンツ市場においては、高品質な製品開発に対する社会的ニーズが高まっているため、当社グループでは、デバッグ需要のさらなる取り込み及び付加価値の高いサービス提供に注力し、製品の品質向上を支えるパートナーとして顧客企業からの高い信頼を獲得して参りました。
また、事業の垣根を越えたグループ連携による多角的な業容拡大を実現するため、平成26年4月1日付けで「3DCGコンテンツ開発事業」等を行う株式会社プレミアムエージェンシーを子会社化するなど、デバッグ事業を中心に、これまで培ってきた事業基盤の活用を通じて今後の収益機会の発展に努めるとともに、中期経営計画の初年度として、その達成に向け邁進して参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、デバッグ事業の伸長がグループ全体の業績を牽引するとともに、平成25年11月29日付けで株式会社ネットワーク二一及び平成26年4月1日付けで株式会社プレミアムエージェンシーをそれぞれ連結子会社化したことにより、当第1四半期連結累計期間における収益増加に貢献し、3,103,214千円(前年同四半期比46.5%増)となりました。
営業利益は、連結子会社の増加に伴い外注比率が高いプロジェクト案件の増加及び人件費やのれん償却等の販売費及び一般管理費の増加等により、321,492千円(前年同四半期比2.6%減)、経常利益は318,141千円(前年同四半期比3.0%減)、四半期純利益は135,377千円(前年同四半期比24.1%減)となりました。
■連結業績
セグメント別の状況は、以下のとおりであります。
当第1四半期連結会計期間より、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、重要性が増したため、同社の事業を「クリエイティブ事業」とし、新たな報告セグメントとして記載するとともに、前連結会計年度まで「その他」として区分していた「開発アウトソーシング事業」及び「映像制作事業」を当該セグメントに含めております。
このため、前年同四半期比については、前第1四半期連結累計期間の数値をセグメント変更後の数値に組み替えて比較を行っております。
また、当第1四半期連結会計期間より、セグメントの業績をより適切に評価するために費用の配分方法等を変更しております。
このため、前第1四半期連結累計期間の各セグメントの利益又は損失については、変更後の算定方法により組み替えて比較を行っております。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益は営業利益ベースとなっております。
① デバッグ事業 売上高 2,284,091千円、セグメント利益 545,378千円
当セグメントにおいては、顧客企業が求める、不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックであるデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。
(ⅰ)デバッグ事業:コンシューマゲームリレーション 売上高 774,387千円
主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、「PlayStation®4」や「Xbox One」等の新型ハードの登場により、今後のゲーム市場の盛り上がりが期待されています。
このような状況のもと、家庭用ゲーム開発においては、マルチプラットフォーム対応のゲーム展開が本格化するとともに、ダウンロード販売やフリートゥプレイ課金など、オンライン機能を活用した新たなビジネスモデルも増加しております。
このため、当社グループでは、開発規模に併せて増加しているデバッグニーズを取り込むため、既存顧客との関係強化に注力し、開発の早期段階から品質管理工程に関する総合的なサービス提供に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は774,387千円(前年同四半期比8.6%増)となりました。
(ⅱ)デバッグ事業:デジタルソリューションリレーション 売上高 833,300千円
主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおります。
また、特に成長著しいソーシャルゲーム市場においては、従来のソーシャルゲームプラットフォーム向けのブラウザゲームに加え、App StoreやGoogle Play向けのネイティブアプリゲーム開発への移行により、開発規模の増大が進むとともに、タイトル数も増加しており、デバッグニーズが拡大しております。
このため、ネイティブアプリゲームの受注獲得に向けた積極的な営業活動に努めるとともに、ユーザー視点を活かしたマーケティング支援サービス等の提供を通じ、顧客企業のニーズに対応した付加価値の高いサービス提供に努めて参りました。
さらに、システム検証分野において、組織横断的な営業活動の推進体制を構築するとともに、システム開発に係る技術力及び専門知識を活かし、これまで以上に顧客ニーズに応じた提案力の強化に取り組んで参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は833,300千円(前年同四半期比34.3%増)となりました。
(ⅲ)デバッグ事業:アミューズメントリレーション 売上高 676,403千円
主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機業界では、ユーザーの拡大につながるゲーム性が豊かな遊技機の開発が進んでおります。
このような状況のもと、当社グループの顧客企業においては、プログラムの複雑化及び映像面での演出ボリュームの増大等により、デバッグに要する作業工数も増加しております。
このため、当社グループでは、増加するデバッグ工数に対応した効率的なデバッグ体制を提案することで、主要顧客からの受注の拡大に努めるとともに、パチスロ案件を中心とした新規案件獲得にも注力するなど、積極的な営業活動に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は676,403千円(前年同四半期比22.8%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は2,284,091千円(前年同四半期比21.2%増)、セグメント利益は545,378千円(前年同四半期比19.3%増)となりました。
② メディア事業 売上高 119,513千円、セグメント利益 766千円
当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の運営を通じ、サイト上でゲームメーカーをはじめとする顧客企業に広告サービスの提供を行い、プロモーション活動を支援しております。
当第1四半期連結累計期間においては、スマートフォン向けゲームに関するコンテンツを拡充するなど、ユーザーのニーズに対応した情報配信に努めるとともに、独自取材による付加価値の高い情報をスピーディに配信することで、メディアとしての信頼性の確保に努めブランド価値の向上に取り組んで参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は119,513千円(前年同四半期比3.9%減)、セグメント利益は766千円(前年同四半期比92.0%減)となりました。
③ クリエイティブ事業 売上高 395,072千円、セグメント損失 △122,673千円
当セグメントにおいては、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しており、ゲーム開発のサポートを行う「開発アウトソーシング事業」、映像加工技術全般に関するサービスを提供している「映像制作事業」及び当第1四半期連結会計期間に連結子会社化した株式会社プレミアムエージェンシーが行う「3DCGコンテンツ開発事業」等の事業を展開しております。
当第1四半期連結累計期間においては、それぞれの事業で培ってきた技術力等を融合させることで、相乗効果の創出に努め、さらなる競争力の強化と収益基盤の拡大に注力して参りました。
当第1四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は395,072千円、セグメント損失は△122,673千円となりました。
④ その他 売上高 309,449千円、セグメント利益 8,645千円
当社グループでは、多様な収益源を確保することにより安定的な事業の成長を図るべく、新しいマーケットへの参入や事業ノウハウを活用した新規事業の開発に積極的に取り組んでおります。
その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」、不具合情報のポータルサイトを運営する「Fuguai.com事業」及びクリエイターの育成支援を行う「デジタルハーツ・クリエイターズ・ネットワーク事業」等の事業を展開しております。
当第1四半期連結累計期間においては、主にシステム開発事業が堅調に推移し、その他の事業の売上高は309,449千円、セグメント利益は8,645千円となりました。
(2) 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は5,083,168千円となり、前連結会計年度末における流動資産5,549,319千円に対し、466,150千円の減少(前期比8.4%減)となりました。
これは、主として受取手形及び売掛金が531,317千円増加した一方で、現金及び預金が1,034,753千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は2,707,565千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,611,223千円に対し、1,096,341千円の増加(前期比68.0%増)となりました。
これは、主としてのれんが669,017千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,690,017千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,372,863千円に対し、317,153千円の増加(前期比9.4%増)となりました。
これは、主として未払法人税等が369,175千円減少した一方で、短期借入金が612,192千円増加したことによるものであります。
固定負債の残高は279,442千円となり、前連結会計年度末における固定負債20,830千円に対し、258,612千円の増加となりました。
これは、主として長期借入金が168,654千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は3,821,273千円となり、前連結会計年度末における純資産3,766,848千円に対し、54,424千円の増加(前期比1.4%増)となりました。
これは、主として期末配当の実施に伴い利益剰余金が95,553千円減少した一方で、四半期純利益の計上により利益剰余金が135,377千円、新株予約権の新規発行により新株予約権が14,548千円増加したことによるものであります。
(3) 従業員数
連結会社の状況
当第1四半期連結会計期間において、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、「クリエイティブ事業」を新たに報告セグメントに加えております。同社を連結の範囲に含めたこと等により、「クリエイティブ事業」セグメントの従業員数は、前連結会計年度末に比べ、175名増加しております。
(4) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社は、平成25年10月1日に単独株式移転の方法により設立されたため、前年同四半期比は記載しておりま
せん。
4.当第1四半期連結会計期間より、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、「クリエイティブ事業」を新たに報告セグメントに加えております。
5.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社は、平成25年10月1日に単独株式移転の方法により設立されたため、前年同四半期比は記載しておりま
せん。
4.当第1四半期連結会計期間より、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、「クリエイティブ事業」を新たに報告セグメントに加えております。
5.当第1四半期連結累計期間の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10以上である相手先がないため記載を省略しております。
(5) 主要な設備
新設、休止、大規模改修、除却及び売却等について、当第1四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のとおりであります。
国内子会社
当社は株式会社プレミアムエージェンシーの株式取得及び第三者割当増資引受により、同社を連結の範囲に含めております。この結果、以下の設備が増加しております。
(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。
このため、前年同四半期と比較を行っている項目については、株式会社デジタルハーツの平成26年3月期第1四半期連結累計期間(平成25年4月1日から平成25年6月30日まで)と比較しております。
(1) 業績の状況
当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、消費税率引き上げに伴う駆け込み需要の反動がある中、日銀の金融政策等を背景に企業収益並びに雇用・所得環境は緩やかな回復基調にあるものの、新興国及び欧州等に起因する世界経済の下振れリスクは依然として存在しており、先行き不透明な状況が続いております。
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツ及びサービス等の変化に伴うビジネスモデルの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。
特に、デバッグ事業と関連するソフトウェア・コンテンツ市場においては、高品質な製品開発に対する社会的ニーズが高まっているため、当社グループでは、デバッグ需要のさらなる取り込み及び付加価値の高いサービス提供に注力し、製品の品質向上を支えるパートナーとして顧客企業からの高い信頼を獲得して参りました。
また、事業の垣根を越えたグループ連携による多角的な業容拡大を実現するため、平成26年4月1日付けで「3DCGコンテンツ開発事業」等を行う株式会社プレミアムエージェンシーを子会社化するなど、デバッグ事業を中心に、これまで培ってきた事業基盤の活用を通じて今後の収益機会の発展に努めるとともに、中期経営計画の初年度として、その達成に向け邁進して参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、デバッグ事業の伸長がグループ全体の業績を牽引するとともに、平成25年11月29日付けで株式会社ネットワーク二一及び平成26年4月1日付けで株式会社プレミアムエージェンシーをそれぞれ連結子会社化したことにより、当第1四半期連結累計期間における収益増加に貢献し、3,103,214千円(前年同四半期比46.5%増)となりました。
営業利益は、連結子会社の増加に伴い外注比率が高いプロジェクト案件の増加及び人件費やのれん償却等の販売費及び一般管理費の増加等により、321,492千円(前年同四半期比2.6%減)、経常利益は318,141千円(前年同四半期比3.0%減)、四半期純利益は135,377千円(前年同四半期比24.1%減)となりました。
■連結業績
| 平成26年3月期 第1四半期 | 平成27年3月期 第1四半期 | 増減率 | |
| 売上高 | 2,118,086千円 | 3,103,214千円 | 46.5% |
| 営業利益 | 330,005千円 | 321,492千円 | △2.6% |
| 経常利益 | 327,826千円 | 318,141千円 | △3.0% |
| 四半期純利益 | 178,295千円 | 135,377千円 | △24.1% |
セグメント別の状況は、以下のとおりであります。
当第1四半期連結会計期間より、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、重要性が増したため、同社の事業を「クリエイティブ事業」とし、新たな報告セグメントとして記載するとともに、前連結会計年度まで「その他」として区分していた「開発アウトソーシング事業」及び「映像制作事業」を当該セグメントに含めております。
このため、前年同四半期比については、前第1四半期連結累計期間の数値をセグメント変更後の数値に組み替えて比較を行っております。
また、当第1四半期連結会計期間より、セグメントの業績をより適切に評価するために費用の配分方法等を変更しております。
このため、前第1四半期連結累計期間の各セグメントの利益又は損失については、変更後の算定方法により組み替えて比較を行っております。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益は営業利益ベースとなっております。
① デバッグ事業 売上高 2,284,091千円、セグメント利益 545,378千円
当セグメントにおいては、顧客企業が求める、不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックであるデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。
(ⅰ)デバッグ事業:コンシューマゲームリレーション 売上高 774,387千円
主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、「PlayStation®4」や「Xbox One」等の新型ハードの登場により、今後のゲーム市場の盛り上がりが期待されています。
このような状況のもと、家庭用ゲーム開発においては、マルチプラットフォーム対応のゲーム展開が本格化するとともに、ダウンロード販売やフリートゥプレイ課金など、オンライン機能を活用した新たなビジネスモデルも増加しております。
このため、当社グループでは、開発規模に併せて増加しているデバッグニーズを取り込むため、既存顧客との関係強化に注力し、開発の早期段階から品質管理工程に関する総合的なサービス提供に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は774,387千円(前年同四半期比8.6%増)となりました。
(ⅱ)デバッグ事業:デジタルソリューションリレーション 売上高 833,300千円
主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおります。
また、特に成長著しいソーシャルゲーム市場においては、従来のソーシャルゲームプラットフォーム向けのブラウザゲームに加え、App StoreやGoogle Play向けのネイティブアプリゲーム開発への移行により、開発規模の増大が進むとともに、タイトル数も増加しており、デバッグニーズが拡大しております。
このため、ネイティブアプリゲームの受注獲得に向けた積極的な営業活動に努めるとともに、ユーザー視点を活かしたマーケティング支援サービス等の提供を通じ、顧客企業のニーズに対応した付加価値の高いサービス提供に努めて参りました。
さらに、システム検証分野において、組織横断的な営業活動の推進体制を構築するとともに、システム開発に係る技術力及び専門知識を活かし、これまで以上に顧客ニーズに応じた提案力の強化に取り組んで参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は833,300千円(前年同四半期比34.3%増)となりました。
(ⅲ)デバッグ事業:アミューズメントリレーション 売上高 676,403千円
主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機業界では、ユーザーの拡大につながるゲーム性が豊かな遊技機の開発が進んでおります。
このような状況のもと、当社グループの顧客企業においては、プログラムの複雑化及び映像面での演出ボリュームの増大等により、デバッグに要する作業工数も増加しております。
このため、当社グループでは、増加するデバッグ工数に対応した効率的なデバッグ体制を提案することで、主要顧客からの受注の拡大に努めるとともに、パチスロ案件を中心とした新規案件獲得にも注力するなど、積極的な営業活動に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は676,403千円(前年同四半期比22.8%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は2,284,091千円(前年同四半期比21.2%増)、セグメント利益は545,378千円(前年同四半期比19.3%増)となりました。
② メディア事業 売上高 119,513千円、セグメント利益 766千円
当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の運営を通じ、サイト上でゲームメーカーをはじめとする顧客企業に広告サービスの提供を行い、プロモーション活動を支援しております。
当第1四半期連結累計期間においては、スマートフォン向けゲームに関するコンテンツを拡充するなど、ユーザーのニーズに対応した情報配信に努めるとともに、独自取材による付加価値の高い情報をスピーディに配信することで、メディアとしての信頼性の確保に努めブランド価値の向上に取り組んで参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は119,513千円(前年同四半期比3.9%減)、セグメント利益は766千円(前年同四半期比92.0%減)となりました。
③ クリエイティブ事業 売上高 395,072千円、セグメント損失 △122,673千円
当セグメントにおいては、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しており、ゲーム開発のサポートを行う「開発アウトソーシング事業」、映像加工技術全般に関するサービスを提供している「映像制作事業」及び当第1四半期連結会計期間に連結子会社化した株式会社プレミアムエージェンシーが行う「3DCGコンテンツ開発事業」等の事業を展開しております。
当第1四半期連結累計期間においては、それぞれの事業で培ってきた技術力等を融合させることで、相乗効果の創出に努め、さらなる競争力の強化と収益基盤の拡大に注力して参りました。
当第1四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は395,072千円、セグメント損失は△122,673千円となりました。
④ その他 売上高 309,449千円、セグメント利益 8,645千円
当社グループでは、多様な収益源を確保することにより安定的な事業の成長を図るべく、新しいマーケットへの参入や事業ノウハウを活用した新規事業の開発に積極的に取り組んでおります。
その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」、不具合情報のポータルサイトを運営する「Fuguai.com事業」及びクリエイターの育成支援を行う「デジタルハーツ・クリエイターズ・ネットワーク事業」等の事業を展開しております。
当第1四半期連結累計期間においては、主にシステム開発事業が堅調に推移し、その他の事業の売上高は309,449千円、セグメント利益は8,645千円となりました。
(2) 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は5,083,168千円となり、前連結会計年度末における流動資産5,549,319千円に対し、466,150千円の減少(前期比8.4%減)となりました。
これは、主として受取手形及び売掛金が531,317千円増加した一方で、現金及び預金が1,034,753千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は2,707,565千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,611,223千円に対し、1,096,341千円の増加(前期比68.0%増)となりました。
これは、主としてのれんが669,017千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,690,017千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,372,863千円に対し、317,153千円の増加(前期比9.4%増)となりました。
これは、主として未払法人税等が369,175千円減少した一方で、短期借入金が612,192千円増加したことによるものであります。
固定負債の残高は279,442千円となり、前連結会計年度末における固定負債20,830千円に対し、258,612千円の増加となりました。
これは、主として長期借入金が168,654千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は3,821,273千円となり、前連結会計年度末における純資産3,766,848千円に対し、54,424千円の増加(前期比1.4%増)となりました。
これは、主として期末配当の実施に伴い利益剰余金が95,553千円減少した一方で、四半期純利益の計上により利益剰余金が135,377千円、新株予約権の新規発行により新株予約権が14,548千円増加したことによるものであります。
(3) 従業員数
連結会社の状況
当第1四半期連結会計期間において、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、「クリエイティブ事業」を新たに報告セグメントに加えております。同社を連結の範囲に含めたこと等により、「クリエイティブ事業」セグメントの従業員数は、前連結会計年度末に比べ、175名増加しております。
(4) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| クリエイティブ事業 | 263,337 | ― | 200,801 | ― |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社は、平成25年10月1日に単独株式移転の方法により設立されたため、前年同四半期比は記載しておりま
せん。
4.当第1四半期連結会計期間より、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、「クリエイティブ事業」を新たに報告セグメントに加えております。
5.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第1四半期連結累計期間 (自 平成26年4月1日 至 平成26年6月30日) | ||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | ||
| デバッグ 事業 | コンシューマゲームリレーション | 774,620 | ― |
| デジタルソリューションリレーション | 832,653 | ― | |
| アミューズメントリレーション | 674,303 | ― | |
| 小 計 | 2,281,576 | ― | |
| メディア事業 | 119,513 | ― | |
| クリエイティブ事業 | 392,675 | ― | |
| その他 | 309,449 | ― | |
| 合 計 | 3,103,214 | ― | |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社は、平成25年10月1日に単独株式移転の方法により設立されたため、前年同四半期比は記載しておりま
せん。
4.当第1四半期連結会計期間より、株式会社プレミアムエージェンシーを連結子会社化したことに伴い、「クリエイティブ事業」を新たに報告セグメントに加えております。
5.当第1四半期連結累計期間の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10以上である相手先がないため記載を省略しております。
(5) 主要な設備
新設、休止、大規模改修、除却及び売却等について、当第1四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のとおりであります。
国内子会社
当社は株式会社プレミアムエージェンシーの株式取得及び第三者割当増資引受により、同社を連結の範囲に含めております。この結果、以下の設備が増加しております。
| 会社名 (所在地) | セグメントの 名称 | 設備の内容 | 帳簿価額(千円) | ||||
| 建物 | 工具、器具 及び備品 | リース資産 | ソフト ウエア | 合計 | |||
| 株式会社プレミアムエージェンシー (東京都港区) | クリエイティブ事業 | 本社事務所 コンテンツ 開発ツール | 6,605 | 28,104 | 44,554 | 218,464 | 297,729 |
(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。