四半期報告書-第4期第1四半期(平成28年4月1日-平成28年6月30日)
有報資料
(1) 業績の状況
当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、各種金融政策等の効果により、企業収益並びに雇用・所得環境は緩やかに回復しつつあるものの、新興国経済の減速や消費者マインドの停滞に加え、英国のEU離脱問題に起因する世界経済への影響等により、依然として先行き不透明な状況が続いております。
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツ及びサービス等の変化に伴うビジネスモデルの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。
特に、当社グループの主力事業であるデバッグ事業と関連するソフトウェア・コンテンツ市場においては、高品質な製品開発に対する社会的ニーズが高まっていることから、開発会社では、高品質かつ迅速な製品の開発に経営資源を集中させることを目的として、デバッグ工程をアウトソーシングする傾向が強くなっております。
このため、当社グループでは、国内13箇所にあるデバッグの作業拠点であるLab.(ラボ)を中心に、テスター人員の確保及び中長期的な視点に基づく人材育成に注力し、増加するデバッグ需要に柔軟に対応できる体制を構築することで、製品の品質向上を支えるパートナーとして顧客企業から高い信頼を獲得して参りました。
また、海外におけるデバッグ需要の取り込みに向けた戦略の一環として、著しい成長を継続する中国ゲーム市場への参入を決定し、中国の有力企業と強固なネットワーク及びアジアでの事業展開支援において豊富な経験と実績を有する株式会社ウィズ・パートナーズの協力のもと、中国ゲーム市場における品質基準の確立及びそのビジネス形成に向けた取り組みを推進して参りました。
さらに、株式会社FRONTEO(旧:株式会社UBIC)と共同で、平成28年6月より、人工知能を活用した次世代ネット書き込み監視サービス「DH-AI」の提供を開始するなど、新技術を活用した付加価値の高いサービスの開発に積極的に取り組むとともに、デバッグ事業の周辺事業であるコンテンツ制作やシステム開発、メディア運営等、顧客ニーズにあわせた包括的なサービスを提供することで、収益機会の拡大を図って参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、主にデバッグ事業が堅調に推移したことにより、3,810,487千円(前年同四半期比7.2%増)となりました。営業利益は、増収効果に加え、デバッグ事業における利益率の改善等により、481,073千円(前年同四半期比96.5%増)と大幅な増益を達成致しました。これに伴い、経常利益は526,914千円(前年同四半期比116.8%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は298,696千円(前年同四半期比187.1%増)となりました。
セグメント別の状況は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
① デバッグ事業
当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。
デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。
(ⅰ) コンシューマゲームリレーション
主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、顧客企業において「PlayStation®4」向けの大型タイトルの開発が本格化するとともに、平成28年10月に発売予定の「PlayStation® VR」に対応したVR(仮想現実)コンテンツの開発が進むなど、今後の市場のさらなる盛り上がりが期待されています。
このような状況のもと、当社グループでは、引き続き積極的な営業活動に注力し、大型タイトル案件の受注拡大を図るとともに、今後増加が見込まれるVRコンテンツのデバッグ需要に備え、いち早くVRコンテンツ専属デバッグチームを結成するなど、受注体制の強化及び競争優位性の向上に努めて参りました。
また、中国においてコンシューマゲーム機の製造・販売が解禁されたことで、中国国内におけるタイトル開発が本格的に開始されていることから、当社グループでは新たに中国ゲーム市場に参入し、デバッグの重要性の啓蒙及びアウトソーシングの促進を図ることで、事業機会の創出に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は870,575千円(前年同四半期比9.3%増)となりました。
(ⅱ) デジタルソリューションリレーション
主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおり、特にネイティブアプリゲームをはじめとするソーシャルゲーム市場を中心に、引き続き市場の成長が見込まれております。
このような状況のもと、ソーシャルゲームの開発においては、コンシューマゲームメーカーの本格参入等を背景に、品質に優れたコンテンツの開発に注力する傾向が高まり、デバッグの重要性が増すとともに、ゲームのリリース前に加え、リリース後の運営段階においても機能拡充やアップデートなどに関連した継続的なデバッグ需要が発生していることから、デバッグ工程のアウトソーシングが拡大しております。
当社グループでは、これらの事業環境を追い風に、引き続き既存顧客との関係強化に取り組むことで、増加するデバッグ需要の取り込みに注力するとともに、ユーザー視点を活かしたマーケティング支援サービス等付加価値の高いサービスの提供に努めて参りました。
また、業務システムやECサイト等を対象としたシステム検証分野においては、グループ連携を強化し、提案力の向上及び積極的な営業活動に注力することで、新規案件や継続案件の獲得に努めて参りました。
さらに、自動車業界向けデバッグサービスにおいては、自動車の走行テストにおいて稼動したテスター数が、サービス提供開始から約1年半で早くも延べ500名を超えるなど着実な実績を積むとともに、電気自動車の開発・販売を行う企業との協業等を通じ、自動運転車をはじめとする多種多様な自動車のデバッグに対応できる体制を構築するなど、新分野における事業成長に向けた取り組みを確実に推進して参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は、1,581,414千円(前年同四半期比27.8%増)となりました。
(ⅲ) アミューズメントリレーション
主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、パチンコ・パチスロともに射幸性を抑制するための規制強化が段階的に実施されていることから、業界を取り巻く環境が大きく変化しており、顧客企業の開発スケジュールも流動的な状態が継続しております。
このような市場環境のもと、当社グループでは、引き続き顧客企業との関係強化に取り組むとともに、効率的なデバッグ体制を提案することで、受注拡大に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は557,302千円(前年同四半期比1.0%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は3,009,292千円(前年同四半期比16.4%増)、セグメント利益は709,219千円(前年同四半期比48.2%増)となりました。
② メディア事業
当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営を通じ、サイト上でゲームメーカーをはじめとする顧客企業に広告サービスの提供を行い、プロモーション活動を支援しております。
当第1四半期連結累計期間においては、世界有数のゲーム情報メディアであるGamer Network Ltd.と協業し、ゲーム業界関係者向けの情報サイト「GamesIndustry.biz Japan Edition」を新たに立ち上げるなど、情報発信の強化及びユーザー層の拡大を図って参りました。
また、ニュースメディアの枠を越えた新しいサービスの創造にも注力しており、その一環として、当社グループと相互補完的な事業領域を有している松竹ブロードキャスティング株式会社との資本業務提携を通じ、e-sportsの普及・発展に向けた取り組みを推進するなど、両社事業のさらなる拡大及び企業価値の向上に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は124,401千円(前年同四半期比2.6%増)、セグメント利益は485千円(前年同四半期比94.6%減)となりました。
③ クリエイティブ事業
当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、これまで培ってきた技術力を活かし、位置情報やSNSと連動するAR(拡張現実)アプリを開発するなど、着実な実績を積むとともに、前期に引き続き効率的な事業運営に努めて参りました。また、より一層の利益拡大を図るべく、新たな施策にも積極的に取り組んでおり、その一環として他社との協業運営を軸としたレベニューシェアモデル案件を受注した一方、その開発スケジュールが一部遅延したことにより一時的にコストが増加し、営業損失となりました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は286,115千円(前年同四半期比41.0%減)、セグメント損失は△85,753千円となりました。
④ その他
その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」、不具合情報のポータルサイトを運営する「Fuguai.com事業」及びクリエイターの育成支援を行う「デジタルハーツ・クリエイターズ・ネットワーク事業」等の事業を展開しております。
当第1四半期連結累計期間においては、システム開発事業において、引き続き開発者の育成及び確保に注力することで、増加する需要に着実に対応するとともに、当社の連結子会社である株式会社ネットワーク二一の株式を追加取得し、完全子会社化するなど、デバッグ事業のシステム検証分野における成長の加速及びシナジー効果の最大化に向けた取り組みを推進して参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のその他の事業の売上高は402,569千円(前年同四半期比6.2%増)、セグメント利益は8,954千円(前年同四半期比99.9%増)となりました。
(2) 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は5,807,441千円となり、前連結会計年度末における流動資産5,064,709千円に対し、742,732千円の増加(前期比14.7%増)となりました。
これは、主として現金及び預金が774,078千円増加したことによるものであります。
固定資産の残高は1,681,249千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,469,139千円に対し、212,109千円の増加(前期比14.4%増)となりました。
これは、主として投資その他の資産が233,865千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,329,539千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,374,484千円に対し、44,944千円の減少(前期比1.3%減)となりました。
固定負債の残高は1,063,910千円となり、前連結会計年度末における固定負債69,792千円に対し、994,118千円の増加となりました。
これは、主として転換社債型新株予約権付社債が1,017,200千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は3,095,240千円となり、前連結会計年度末における純資産3,089,572千円に対し、5,667千円の増加(前期比0.2%増)となりました。
(4) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
3.前第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、当該割合が100分の10以上である相手先がないため記載を省略しております。
4.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
| 平成28年3月期 第1四半期 (千円) | 平成29年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| 売上高 | 3,554,087 | 3,810,487 | 7.2 |
| 営業利益 | 244,802 | 481,073 | 96.5 |
| 経常利益 | 242,987 | 526,914 | 116.8 |
| 親会社株主に帰属する 四半期純利益 | 104,040 | 298,696 | 187.1 |
当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、各種金融政策等の効果により、企業収益並びに雇用・所得環境は緩やかに回復しつつあるものの、新興国経済の減速や消費者マインドの停滞に加え、英国のEU離脱問題に起因する世界経済への影響等により、依然として先行き不透明な状況が続いております。
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツ及びサービス等の変化に伴うビジネスモデルの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。
特に、当社グループの主力事業であるデバッグ事業と関連するソフトウェア・コンテンツ市場においては、高品質な製品開発に対する社会的ニーズが高まっていることから、開発会社では、高品質かつ迅速な製品の開発に経営資源を集中させることを目的として、デバッグ工程をアウトソーシングする傾向が強くなっております。
このため、当社グループでは、国内13箇所にあるデバッグの作業拠点であるLab.(ラボ)を中心に、テスター人員の確保及び中長期的な視点に基づく人材育成に注力し、増加するデバッグ需要に柔軟に対応できる体制を構築することで、製品の品質向上を支えるパートナーとして顧客企業から高い信頼を獲得して参りました。
また、海外におけるデバッグ需要の取り込みに向けた戦略の一環として、著しい成長を継続する中国ゲーム市場への参入を決定し、中国の有力企業と強固なネットワーク及びアジアでの事業展開支援において豊富な経験と実績を有する株式会社ウィズ・パートナーズの協力のもと、中国ゲーム市場における品質基準の確立及びそのビジネス形成に向けた取り組みを推進して参りました。
さらに、株式会社FRONTEO(旧:株式会社UBIC)と共同で、平成28年6月より、人工知能を活用した次世代ネット書き込み監視サービス「DH-AI」の提供を開始するなど、新技術を活用した付加価値の高いサービスの開発に積極的に取り組むとともに、デバッグ事業の周辺事業であるコンテンツ制作やシステム開発、メディア運営等、顧客ニーズにあわせた包括的なサービスを提供することで、収益機会の拡大を図って参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、主にデバッグ事業が堅調に推移したことにより、3,810,487千円(前年同四半期比7.2%増)となりました。営業利益は、増収効果に加え、デバッグ事業における利益率の改善等により、481,073千円(前年同四半期比96.5%増)と大幅な増益を達成致しました。これに伴い、経常利益は526,914千円(前年同四半期比116.8%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は298,696千円(前年同四半期比187.1%増)となりました。
セグメント別の状況は、以下のとおりであります。
| 平成28年3月期 第1四半期 (千円) | 平成29年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| 売上高 | 3,554,087 | 3,810,487 | 7.2 |
| デバッグ事業 | 2,586,175 | 3,009,292 | 16.4 |
| メディア事業 | 121,282 | 124,401 | 2.6 |
| クリエイティブ事業 | 485,033 | 286,115 | △41.0 |
| その他 | 378,952 | 402,569 | 6.2 |
| 調整額 | △17,356 | △11,890 | - |
| 営業利益又は営業損失 | 244,802 | 481,073 | 96.5 |
| デバッグ事業 | 478,491 | 709,219 | 48.2 |
| メディア事業 | 8,969 | 485 | △94.6 |
| クリエイティブ事業 | △137,628 | △85,753 | - |
| その他 | 4,480 | 8,954 | 99.9 |
| 調整額 | △109,510 | △151,833 | - |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
① デバッグ事業
当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。
デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。
| 平成28年3月期 第1四半期 (千円) | 平成29年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| コンシューマゲームリレーション | 796,676 | 870,575 | 9.3 |
| デジタルソリューションリレーション | 1,237,523 | 1,581,414 | 27.8 |
| アミューズメントリレーション | 551,975 | 557,302 | 1.0 |
| デバッグ事業 合計 | 2,586,175 | 3,009,292 | 16.4 |
(ⅰ) コンシューマゲームリレーション
主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、顧客企業において「PlayStation®4」向けの大型タイトルの開発が本格化するとともに、平成28年10月に発売予定の「PlayStation® VR」に対応したVR(仮想現実)コンテンツの開発が進むなど、今後の市場のさらなる盛り上がりが期待されています。
このような状況のもと、当社グループでは、引き続き積極的な営業活動に注力し、大型タイトル案件の受注拡大を図るとともに、今後増加が見込まれるVRコンテンツのデバッグ需要に備え、いち早くVRコンテンツ専属デバッグチームを結成するなど、受注体制の強化及び競争優位性の向上に努めて参りました。
また、中国においてコンシューマゲーム機の製造・販売が解禁されたことで、中国国内におけるタイトル開発が本格的に開始されていることから、当社グループでは新たに中国ゲーム市場に参入し、デバッグの重要性の啓蒙及びアウトソーシングの促進を図ることで、事業機会の創出に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は870,575千円(前年同四半期比9.3%増)となりました。
(ⅱ) デジタルソリューションリレーション
主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおり、特にネイティブアプリゲームをはじめとするソーシャルゲーム市場を中心に、引き続き市場の成長が見込まれております。
このような状況のもと、ソーシャルゲームの開発においては、コンシューマゲームメーカーの本格参入等を背景に、品質に優れたコンテンツの開発に注力する傾向が高まり、デバッグの重要性が増すとともに、ゲームのリリース前に加え、リリース後の運営段階においても機能拡充やアップデートなどに関連した継続的なデバッグ需要が発生していることから、デバッグ工程のアウトソーシングが拡大しております。
当社グループでは、これらの事業環境を追い風に、引き続き既存顧客との関係強化に取り組むことで、増加するデバッグ需要の取り込みに注力するとともに、ユーザー視点を活かしたマーケティング支援サービス等付加価値の高いサービスの提供に努めて参りました。
また、業務システムやECサイト等を対象としたシステム検証分野においては、グループ連携を強化し、提案力の向上及び積極的な営業活動に注力することで、新規案件や継続案件の獲得に努めて参りました。
さらに、自動車業界向けデバッグサービスにおいては、自動車の走行テストにおいて稼動したテスター数が、サービス提供開始から約1年半で早くも延べ500名を超えるなど着実な実績を積むとともに、電気自動車の開発・販売を行う企業との協業等を通じ、自動運転車をはじめとする多種多様な自動車のデバッグに対応できる体制を構築するなど、新分野における事業成長に向けた取り組みを確実に推進して参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は、1,581,414千円(前年同四半期比27.8%増)となりました。
(ⅲ) アミューズメントリレーション
主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、パチンコ・パチスロともに射幸性を抑制するための規制強化が段階的に実施されていることから、業界を取り巻く環境が大きく変化しており、顧客企業の開発スケジュールも流動的な状態が継続しております。
このような市場環境のもと、当社グループでは、引き続き顧客企業との関係強化に取り組むとともに、効率的なデバッグ体制を提案することで、受注拡大に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は557,302千円(前年同四半期比1.0%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は3,009,292千円(前年同四半期比16.4%増)、セグメント利益は709,219千円(前年同四半期比48.2%増)となりました。
② メディア事業
当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営を通じ、サイト上でゲームメーカーをはじめとする顧客企業に広告サービスの提供を行い、プロモーション活動を支援しております。
当第1四半期連結累計期間においては、世界有数のゲーム情報メディアであるGamer Network Ltd.と協業し、ゲーム業界関係者向けの情報サイト「GamesIndustry.biz Japan Edition」を新たに立ち上げるなど、情報発信の強化及びユーザー層の拡大を図って参りました。
また、ニュースメディアの枠を越えた新しいサービスの創造にも注力しており、その一環として、当社グループと相互補完的な事業領域を有している松竹ブロードキャスティング株式会社との資本業務提携を通じ、e-sportsの普及・発展に向けた取り組みを推進するなど、両社事業のさらなる拡大及び企業価値の向上に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は124,401千円(前年同四半期比2.6%増)、セグメント利益は485千円(前年同四半期比94.6%減)となりました。
③ クリエイティブ事業
当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、これまで培ってきた技術力を活かし、位置情報やSNSと連動するAR(拡張現実)アプリを開発するなど、着実な実績を積むとともに、前期に引き続き効率的な事業運営に努めて参りました。また、より一層の利益拡大を図るべく、新たな施策にも積極的に取り組んでおり、その一環として他社との協業運営を軸としたレベニューシェアモデル案件を受注した一方、その開発スケジュールが一部遅延したことにより一時的にコストが増加し、営業損失となりました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は286,115千円(前年同四半期比41.0%減)、セグメント損失は△85,753千円となりました。
④ その他
その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」、不具合情報のポータルサイトを運営する「Fuguai.com事業」及びクリエイターの育成支援を行う「デジタルハーツ・クリエイターズ・ネットワーク事業」等の事業を展開しております。
当第1四半期連結累計期間においては、システム開発事業において、引き続き開発者の育成及び確保に注力することで、増加する需要に着実に対応するとともに、当社の連結子会社である株式会社ネットワーク二一の株式を追加取得し、完全子会社化するなど、デバッグ事業のシステム検証分野における成長の加速及びシナジー効果の最大化に向けた取り組みを推進して参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のその他の事業の売上高は402,569千円(前年同四半期比6.2%増)、セグメント利益は8,954千円(前年同四半期比99.9%増)となりました。
(2) 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は5,807,441千円となり、前連結会計年度末における流動資産5,064,709千円に対し、742,732千円の増加(前期比14.7%増)となりました。
これは、主として現金及び預金が774,078千円増加したことによるものであります。
固定資産の残高は1,681,249千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,469,139千円に対し、212,109千円の増加(前期比14.4%増)となりました。
これは、主として投資その他の資産が233,865千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,329,539千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,374,484千円に対し、44,944千円の減少(前期比1.3%減)となりました。
固定負債の残高は1,063,910千円となり、前連結会計年度末における固定負債69,792千円に対し、994,118千円の増加となりました。
これは、主として転換社債型新株予約権付社債が1,017,200千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は3,095,240千円となり、前連結会計年度末における純資産3,089,572千円に対し、5,667千円の増加(前期比0.2%増)となりました。
(4) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| クリエイティブ事業 | 245,355 | 77.8 | 175,362 | 68.4 |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第1四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年6月30日) | ||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | ||
| デバッグ 事業 | コンシューマゲームリレーション | 870,575 | 109.3 |
| デジタルソリューションリレーション | 1,579,117 | 127.9 | |
| アミューズメントリレーション | 557,302 | 101.1 | |
| 小 計 | 3,006,995 | 116.4 | |
| メディア事業 | 124,401 | 102.9 | |
| クリエイティブ事業 | 285,441 | 58.9 | |
| その他 | 393,649 | 107.6 | |
| 合 計 | 3,810,487 | 107.2 | |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前第1四半期連結累計期間 (自 平成27年4月1日 至 平成27年6月30日) | 当第1四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年6月30日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社ディー・エヌ・エー | ― | ― | 442,284 | 11.6 |
3.前第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、当該割合が100分の10以上である相手先がないため記載を省略しております。
4.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。