四半期報告書-第5期第1四半期(平成29年4月1日-平成29年6月30日)
有報資料
(1) 業績の状況
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、成長機会を着実に捉え、大きな飛躍を遂げるべく、主力事業であるデバッグ事業を中心に、競争優位性のさらなる向上に努めるとともに、今後成長が見込まれる新規市場の開拓に積極的に取り組んでおります。
当第1四半期連結累計期間においては、主にデバッグ事業が業績を牽引したことにより、売上高4,039,428千円(前年同四半期比6.0%増)となりました。営業利益は、デバッグ事業における増収効果に加え、クリエイティブ事業の収益性が大幅に改善したことにより、539,783千円(前年同四半期比12.2%増)、経常利益は532,868千円(前年同四半期比1.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は360,669千円(前年同四半期比20.7%増)となりました。
セグメント別の状況は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
① デバッグ事業
当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、コンシューマゲーム及びモバイルコンテンツ向けのサービスが好調に推移したことにより、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は3,426,667千円(前年同四半期比13.9%増)、セグメント利益は840,268千円(前年同四半期比18.5%増)となりました。
デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。
(ⅰ) コンシューマゲームリレーション
主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、引き続きPlayStation® 4に向けた大型タイトルの発売が予定されるとともに、平成29年3月に発売された新型ハードであるNintendo SwitchTMに向けたタイトルの開発が活発化するなど、市場のさらなる盛り上がりが期待されています。
このような状況のもと、当社グループでは、付加価値の高いサービスの提供に注力し、顧客企業とより強固な関係を築くことで、PlayStation® 4等に向けた大型タイトル案件の受注拡大に努めて参りました。また、今後増加が見込まれるVR分野においては、積極的な営業活動に注力することで、複数の大型案件を獲得するなど、着実に実績を重ねて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は1,099,697千円(前年同四半期比26.3%増)と大幅に伸長致しました。
(ⅱ) デジタルソリューションリレーション
主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおり、特にネイティブアプリゲームをはじめとするソーシャルゲーム市場を中心に、引き続き市場の成長が見込まれております。
このような状況のもと、ソーシャルゲームの開発においては、コンテンツの競争優位性を確保することを目的に、ゲーム性が豊かで不具合のない高品質なコンテンツの開発に注力する傾向が高まっていることから、デバッグの重要性が増しております。また、リリース後の運営フェーズにおいても、人気タイトル同士のコラボレーションやゲーム内容の刷新等、ユーザーを中長期的に魅了するための大規模なアップデートに係る開発が継続していることから、運営フェーズにおけるデバッグの工数も増加しております。
これらの事業環境を追い風に、当社グループでは、多様化する顧客ニーズに柔軟に対応することで、増加するデバッグ需要を確実に取り込むとともに、引き続きプロジェクトリーダーをはじめとする人材の育成に注力することで、サービス品質の向上に努めて参りました。
また、業務システムやECサイト等を対象としたシステム検証分野においては、グループ連携を強化し、提案力の向上及び積極的な営業活動に注力することで、IoT関連ソフトウェアをはじめとする検証案件を獲得するとともに、HEROZ株式会社との業務提携により、人工知能を活用した新サービスの研究・開発を実施することで、さらなる成長に向けた取り組みを確実に推進して参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は1,882,717千円(前年同四半期比19.1%増)となり、引き続き力強い成長を継続致しました。
(ⅲ) アミューズメントリレーション
主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、ギャンブル依存症対策の実施や射幸性の抑制を目的とした規制強化等、遊技機産業のさらなる健全化に向け業界を取り巻く環境が大きく変化しており、これに伴い、市場全体が縮小傾向にあるとともに、顧客企業における開発スケジュールも流動的な状態が継続しております。
このような状況のもと、当社グループでは、引き続き顧客企業との関係強化に取り組むとともに、効率的なデバッグ体制を提案することで、シェア拡大に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は444,252千円(前年同四半期比20.3%減)となりました。
② メディア事業
当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やゲーム関連イベントの企画・運営を通じ、ゲームメーカーをはじめとする顧客企業のプロモーション活動を支援しております。
当第1四半期連結累計期間においては、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努めることで、メディアとしての価値の向上に努めて参りました。また、平成30年1月に開催を予定している、世界最大級の格闘ゲーム大会「Evolution Championship Series」の日本大会(「EVO Japan」)に向け、平成29年5月にテスト大会を開催し、運営ノウハウを蓄積するとともに、より魅力的な大会にするための様々な取り組みを推進するなど、開催に向けた準備を確実に進めて参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は126,685千円(前年同四半期比1.8%増)、EVO Japan開催に係る先行投資の実施により、セグメント損失は△68,319千円となりました。
③ クリエイティブ事業
当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間では、これまで培ってきた技術力・ノウハウを強みに積極的な営業活動を展開し、新規案件の獲得に注力するとともに、厳格なプロジェクト管理を徹底することで、安定的な利益を確保致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は340,227千円(前年同四半期比18.9%増)、セグメント利益は23,951千円となりました。
④ その他
その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」等を展開しております。
当第1四半期連結累計期間では、デバッグ事業におけるシステム検証分野の成長を加速させることを目的に、サービスの選択と集中を実施したことにより、その他の事業の売上高は152,754千円(前年同四半期比62.1%減)、セグメント損失は△32,794千円となりました。
(2) 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は5,802,109千円となり、前連結会計年度末における流動資産6,221,222千円に対し、419,112千円の減少(前期比6.7%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が258,389千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は1,391,123千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,430,380千円に対し、39,257千円
の減少(前期比2.7%減)となりました。
これは、主として投資その他の資産が50,439千円減少したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,469,260千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,759,464千円に対し、290,204千円の減少(前期比7.7%減)となりました。
これは、主として未払法人税等が493,978千円減少したこと及び賞与引当金が27,293千円減少したことによるもの
であります。
固定負債の残高は1,031,324千円となり、前連結会計年度末における固定負債1,033,638千円に対し、2,313千円の
減少(前期比0.2%減)となりました。
(純資産)
純資産の残高は2,692,647千円となり、前連結会計年度末における純資産2,858,499千円に対し、165,852千円の減少(前期比5.8%減)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が225,018千円増加した一方で、自己株式を取得したことにより純資産が347,083千円減少したこと及び期末配当の実施に伴い利益剰余金が131,685千円減少したことによるものであります。
(3) 研究開発活動
当第1四半期連結累計期間の研究開発活動の金額は7,722千円であります。
なお、当第1四半期連結累計期間において当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(4) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
は、次のとおりであります。なお、前第1四半期連結累計期間の株式会社スクウェア・エニックスについて
は、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(5) 主要な設備
新設、休止、大規模改修、除却、売却等について、当第1四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のと
おりであります。
国内子会社
当社の連結子会社である株式会社デジタルハーツの浅草第2Lab.の新設に伴い、以下の設備を取得致しました。
(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。
| 平成29年3月期 第1四半期 (千円) | 平成30年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| 売上高 | 3,810,487 | 4,039,428 | 6.0 |
| 営業利益 | 481,073 | 539,783 | 12.2 |
| 経常利益 | 526,914 | 532,868 | 1.1 |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益 | 298,696 | 360,669 | 20.7 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、成長機会を着実に捉え、大きな飛躍を遂げるべく、主力事業であるデバッグ事業を中心に、競争優位性のさらなる向上に努めるとともに、今後成長が見込まれる新規市場の開拓に積極的に取り組んでおります。
当第1四半期連結累計期間においては、主にデバッグ事業が業績を牽引したことにより、売上高4,039,428千円(前年同四半期比6.0%増)となりました。営業利益は、デバッグ事業における増収効果に加え、クリエイティブ事業の収益性が大幅に改善したことにより、539,783千円(前年同四半期比12.2%増)、経常利益は532,868千円(前年同四半期比1.1%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は360,669千円(前年同四半期比20.7%増)となりました。
セグメント別の状況は、以下のとおりであります。
| 平成29年3月期 第1四半期 (千円) | 平成30年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| 売上高 | 3,810,487 | 4,039,428 | 6.0 |
| デバッグ事業 | 3,009,292 | 3,426,667 | 13.9 |
| メディア事業 | 124,401 | 126,685 | 1.8 |
| クリエイティブ事業 | 286,115 | 340,227 | 18.9 |
| その他 | 402,569 | 152,754 | △62.1 |
| 調整額 | △11,890 | △6,907 | - |
| 営業利益又は営業損失 | 481,073 | 539,783 | 12.2 |
| デバッグ事業 | 709,219 | 840,268 | 18.5 |
| メディア事業 | 485 | △68,319 | - |
| クリエイティブ事業 | △85,753 | 23,951 | - |
| その他 | 8,954 | △32,794 | - |
| 調整額 | △151,833 | △223,323 | - |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
① デバッグ事業
当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、コンシューマゲーム及びモバイルコンテンツ向けのサービスが好調に推移したことにより、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は3,426,667千円(前年同四半期比13.9%増)、セグメント利益は840,268千円(前年同四半期比18.5%増)となりました。
デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。
| 平成29年3月期 第1四半期 (千円) | 平成30年3月期 第1四半期 (千円) | 前年同四半期 増減率 (%) | |
| コンシューマゲームリレーション | 870,575 | 1,099,697 | 26.3 |
| デジタルソリューションリレーション | 1,581,414 | 1,882,717 | 19.1 |
| アミューズメントリレーション | 557,302 | 444,252 | △20.3 |
| デバッグ事業 合計 | 3,009,292 | 3,426,667 | 13.9 |
(ⅰ) コンシューマゲームリレーション
主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、引き続きPlayStation® 4に向けた大型タイトルの発売が予定されるとともに、平成29年3月に発売された新型ハードであるNintendo SwitchTMに向けたタイトルの開発が活発化するなど、市場のさらなる盛り上がりが期待されています。
このような状況のもと、当社グループでは、付加価値の高いサービスの提供に注力し、顧客企業とより強固な関係を築くことで、PlayStation® 4等に向けた大型タイトル案件の受注拡大に努めて参りました。また、今後増加が見込まれるVR分野においては、積極的な営業活動に注力することで、複数の大型案件を獲得するなど、着実に実績を重ねて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は1,099,697千円(前年同四半期比26.3%増)と大幅に伸長致しました。
(ⅱ) デジタルソリューションリレーション
主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおり、特にネイティブアプリゲームをはじめとするソーシャルゲーム市場を中心に、引き続き市場の成長が見込まれております。
このような状況のもと、ソーシャルゲームの開発においては、コンテンツの競争優位性を確保することを目的に、ゲーム性が豊かで不具合のない高品質なコンテンツの開発に注力する傾向が高まっていることから、デバッグの重要性が増しております。また、リリース後の運営フェーズにおいても、人気タイトル同士のコラボレーションやゲーム内容の刷新等、ユーザーを中長期的に魅了するための大規模なアップデートに係る開発が継続していることから、運営フェーズにおけるデバッグの工数も増加しております。
これらの事業環境を追い風に、当社グループでは、多様化する顧客ニーズに柔軟に対応することで、増加するデバッグ需要を確実に取り込むとともに、引き続きプロジェクトリーダーをはじめとする人材の育成に注力することで、サービス品質の向上に努めて参りました。
また、業務システムやECサイト等を対象としたシステム検証分野においては、グループ連携を強化し、提案力の向上及び積極的な営業活動に注力することで、IoT関連ソフトウェアをはじめとする検証案件を獲得するとともに、HEROZ株式会社との業務提携により、人工知能を活用した新サービスの研究・開発を実施することで、さらなる成長に向けた取り組みを確実に推進して参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は1,882,717千円(前年同四半期比19.1%増)となり、引き続き力強い成長を継続致しました。
(ⅲ) アミューズメントリレーション
主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、ギャンブル依存症対策の実施や射幸性の抑制を目的とした規制強化等、遊技機産業のさらなる健全化に向け業界を取り巻く環境が大きく変化しており、これに伴い、市場全体が縮小傾向にあるとともに、顧客企業における開発スケジュールも流動的な状態が継続しております。
このような状況のもと、当社グループでは、引き続き顧客企業との関係強化に取り組むとともに、効率的なデバッグ体制を提案することで、シェア拡大に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は444,252千円(前年同四半期比20.3%減)となりました。
② メディア事業
当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やゲーム関連イベントの企画・運営を通じ、ゲームメーカーをはじめとする顧客企業のプロモーション活動を支援しております。
当第1四半期連結累計期間においては、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努めることで、メディアとしての価値の向上に努めて参りました。また、平成30年1月に開催を予定している、世界最大級の格闘ゲーム大会「Evolution Championship Series」の日本大会(「EVO Japan」)に向け、平成29年5月にテスト大会を開催し、運営ノウハウを蓄積するとともに、より魅力的な大会にするための様々な取り組みを推進するなど、開催に向けた準備を確実に進めて参りました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は126,685千円(前年同四半期比1.8%増)、EVO Japan開催に係る先行投資の実施により、セグメント損失は△68,319千円となりました。
③ クリエイティブ事業
当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間では、これまで培ってきた技術力・ノウハウを強みに積極的な営業活動を展開し、新規案件の獲得に注力するとともに、厳格なプロジェクト管理を徹底することで、安定的な利益を確保致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は340,227千円(前年同四半期比18.9%増)、セグメント利益は23,951千円となりました。
④ その他
その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」等を展開しております。
当第1四半期連結累計期間では、デバッグ事業におけるシステム検証分野の成長を加速させることを目的に、サービスの選択と集中を実施したことにより、その他の事業の売上高は152,754千円(前年同四半期比62.1%減)、セグメント損失は△32,794千円となりました。
(2) 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は5,802,109千円となり、前連結会計年度末における流動資産6,221,222千円に対し、419,112千円の減少(前期比6.7%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が258,389千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は1,391,123千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,430,380千円に対し、39,257千円
の減少(前期比2.7%減)となりました。
これは、主として投資その他の資産が50,439千円減少したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,469,260千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,759,464千円に対し、290,204千円の減少(前期比7.7%減)となりました。
これは、主として未払法人税等が493,978千円減少したこと及び賞与引当金が27,293千円減少したことによるもの
であります。
固定負債の残高は1,031,324千円となり、前連結会計年度末における固定負債1,033,638千円に対し、2,313千円の
減少(前期比0.2%減)となりました。
(純資産)
純資産の残高は2,692,647千円となり、前連結会計年度末における純資産2,858,499千円に対し、165,852千円の減少(前期比5.8%減)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が225,018千円増加した一方で、自己株式を取得したことにより純資産が347,083千円減少したこと及び期末配当の実施に伴い利益剰余金が131,685千円減少したことによるものであります。
(3) 研究開発活動
当第1四半期連結累計期間の研究開発活動の金額は7,722千円であります。
なお、当第1四半期連結累計期間において当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(4) 生産、受注及び販売の状況
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 受注高 (千円) | 前年同四半期比 (%) | 受注残高 (千円) | 前年同四半期比 (%) |
| クリエイティブ事業 | 550,991 | 224.6 | 422,794 | 241.1 |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| 区分 | 当第1四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年6月30日) | ||
| 金額(千円) | 前年同四半期比(%) | ||
| デバッグ 事業 | コンシューマゲームリレーション | 1,099,697 | 126.3 |
| デジタルソリューションリレーション | 1,882,044 | 119.2 | |
| アミューズメントリレーション | 444,252 | 79.7 | |
| 小 計 | 3,425,994 | 113.9 | |
| メディア事業 | 126,685 | 101.8 | |
| クリエイティブ事業 | 340,025 | 119.1 | |
| その他 | 146,722 | 37.3 | |
| 合 計 | 4,039,428 | 106.0 | |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
は、次のとおりであります。なお、前第1四半期連結累計期間の株式会社スクウェア・エニックスについて
は、当該割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
| 相手先 | 前第1四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年6月30日) | 当第1四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年6月30日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社スクウェア・エニック ス | ― | ― | 758,026 | 18.8 |
| 株式会社ディー・エヌ・エー | 442,284 | 11.6 | 472,431 | 11.7 |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(5) 主要な設備
新設、休止、大規模改修、除却、売却等について、当第1四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のと
おりであります。
国内子会社
当社の連結子会社である株式会社デジタルハーツの浅草第2Lab.の新設に伴い、以下の設備を取得致しました。
| 会社名 | 事業所名 (所在地) | セグメントの名称 | 設備の 内容 | 帳簿価額(千円) | ||
| 建物 | 工具、器具 及び備品 | 合計 | ||||
| 株式会社デジタルハーツ | 浅草第2Lab. (東京都台東区) | デバッグ 事業 | デバッグ ルーム | 33,150 | 5,340 | 38,491 |
(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。