有価証券報告書-第10期(2023/02/01-2024/01/31)
(1) 経営成績等の状況の概要
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境が改善する中、各種政策が奏功し緩やかな回復が続きました。一方で、世界的な金融引締めに伴う影響や中国経済の先行き懸念等、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクは継続しており、景気の先行きは不透明な状況が続いております。
当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、2012年より市場が拡大し2022年には1兆2,129億円となり、成長は鈍化傾向にあるものの(注)、安定した市場規模を維持しております。しかし、海外ディベロッパーのモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰等、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2023年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込であり、底堅く推移しました。
このような市場環境を受け、当社ではゲーム・メディア(グッズ販売・イベント開催等のゲーム外展開を指す)双方からIPを盛り上げ、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。
モバイルオンラインゲーム事業については、今一度ユーザー様ファーストの視点に立ち返り、IPとしての信用獲得に注力してまいりました。当期で7周年を迎えた『スタンドマイヒーローズ』につきましては、4月に大型リニューアルを実施し、UIの一新や新機能を追加したほか新章を開始し、その後も各種アップデートやイベント、コラボレーションを開催しました。『魔法使いの約束』につきましては、上期に700万ダウンロードを達成後、メインストーリー第2部の完結から各種コラボや4周年イベントにつなげ、常に盛り上がりを作る運営に注力しました。引き続き、各種キャンペーン・イベントを展開しながら、11月に発表したアニメ化プロジェクトに向けて、ゲーム内外での施策を展開しております。当期リリース目標だった『ブレイクマイケース』につきましては、よりよいものをユーザー様にお届けすべく、リリース時期を2024年5月に再設定し開発を進めているほか、出演声優による生放送配信の実施や、グッズの先行販売等、リリース前から認知を広めるべくマーケティングを展開しました。運営中のゲームは成熟期を迎えており売上に伸び悩みがみられるものの、引き続き、ユーザー様にとって魅力のある運営を実施しながら、メディアと絡めつつIPとしての成長を目指してまいります。また、同時に新たなIPの創出・新たなゲームの開発を進行し、安定成長のための準備を推進します。
メディア事業においては、「coly cafe!池袋PARCO店」や「coly more!心斎橋PARCO店」をオープンし、自社IPのグッズ販売やコラボカフェの開催等を実施したほか、リアルイベントの開催や舞台への出資、有名商品と当社IPのコラボレーションによるライセンスビジネス等、IPの魅力の最大化を図りました。また、他社様IPを活用したライセンスビジネスや「推し活」を応援する事業を展開し、メディア事業は前年売上を上回る結果となりました。
新規事業においては、AIを活用した新たなエンタメの創出及びゲーム開発等への活用による生産性の向上を目指しました。
売上につきましては、前述のとおり、メディア事業は前年を上回り好調に推移したものの、運営中ゲームの売上の伸び悩みを補うには至らず、前期比で減少しました。費用につきましては、現在開発中の『ブレイクマイケース』の開発が大詰めを迎え開発費用が増加していることや大手エンターテインメント企業との協業案件の費用が先行していること、新規施策・新規事業への先行投資をすすめたことにより前期比で増加いたしました。
その結果、当事業年度の業績につきましては、売上高5,064,540千円(前期比8.5%減)、営業損失813,715千円(前事業年度は営業損失207,318千円)、経常損失794,573千円(前事業年度は経常損失206,946千円)、当期純損失830,746千円(前事業年度は当期純損失320,780千円)となりました。
なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。
(注)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」
② キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比べ1,011,443千円減少し、5,086,068千円となりました。
営業活動の結果支出した資金は、517,623千円(前事業年度は683,381千円の支出)となりました。これは主に、税引前当期純損失827,696千円の支出があった一方で、法人税等の還付額217,780千円を計上したことによるものです。
投資活動の結果支出した資金は、493,819千円(前事業年度は115,278千円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出772,622千円があった一方で、投資有価証券の売却による収入352,622千円を計上したことによるものです。
財務活動の結果支出した資金は、ありませんでした。(前事業年度は3,070千円の支出)
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、生産実績の記載になじまないため、記載しておりません。
b.受注実績
当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、受注実績の記載になじまないため、記載しておりません。
c.販売実績
当事業年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.当社は、報告セグメントが単一のセグメントであります。
2.最近2事業年度の主な相手先別の売上高及び当該売上高の総売上高に対する割合は、次のとおりであります。
3.当社の主なサービス提供先は、ゲームの利用者 (一般ユーザー) であるため、損益計算書の売上高の10%を超える主な顧客は存在いたしません。なお、Apple Inc.及びGoogle LLCは、プラットフォーム提供会社であり、同社に対する売上高は、当社が提供するゲーム利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成にあたっては資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。
財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。
② 当事業年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・結果内容
(売上高、売上原価及び売上総利益)
当事業年度の売上高は5,064,540千円(前期比8.5%減)となりました。メディア事業は前年を上回り好調に推移したものの、運営中ゲームの売上の伸び悩みを補うには至らず、前期比で減少しました。
売上原価はモバイルオンラインゲームにおいては、ゲーム運営の効率化による運営費用の減少や、売上が低下したことによりプラットフォームに対する手数料が減少しました。また、メディア事業においては売上増加によるコストの増加がありました。その結果、3,226,884千円(前期比5.0%減少)となり、売上総利益は1,837,656千円(前期比14.1%減)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業損失)
当事業年度の販売費及び一般管理費は2,651,372千円(前期比13.0%増)となりました。現在開発中の『ブレイクマイケース』の開発が大詰めを迎え開発費が増加していることや大手エンターテインメント企業様との協業案件の開発費用が先行しており、研究開発費が807,802千円(前期比51.2%増)に増加したこと等により、販売費及び一般管理費が増加した結果、営業損失は813,715千円(前事業年度は営業損失207,318千円)となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常損失)
営業外収益は投資有価証券売却益等の発生により19,264千円(前期比4,823.8%増)となり、また営業外費用は為替差損等の発生により122千円(前期比536.9%増)となりました。結果として、経常損失は794,573千円(前事業年度は経常損失206,946千円)となりました。
(特別利益、特別損失、当期純損失)
当事業年度において特別損失として減損損失33,049千円を計上したことにより、税引前当期純損失は827,696千円(前事業年度は税引前当期純損失287,840千円)となりました。また、法人税等合計は3,050千円(前期比90.7%減)となり、その結果、当期純損失は830,746千円(前事業年度は当期純損失320,780千円)となりました。
上記のほか、当事業年度における経営成績の前事業年度との比較分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載しております。
③ 資本の財源及び資金の流動性
a.キャッシュ・フロー
当事業年度のキャッシュ・フロー分析につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載の通りであります。
b.資本の財源及び資金の流動性
当社の運転資金需要の主なものは、モバイルオンラインゲームの開発費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や調達コストを勘案の上、必要に応じて、増資や金融機関からの借入によって調達を実施いたします。
また、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は、5,086,068千円となっており、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。
① 財政状態及び経営成績の状況
当事業年度における我が国経済は、雇用・所得環境が改善する中、各種政策が奏功し緩やかな回復が続きました。一方で、世界的な金融引締めに伴う影響や中国経済の先行き懸念等、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクは継続しており、景気の先行きは不透明な状況が続いております。
当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、2012年より市場が拡大し2022年には1兆2,129億円となり、成長は鈍化傾向にあるものの(注)、安定した市場規模を維持しております。しかし、海外ディベロッパーのモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰等、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2023年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込であり、底堅く推移しました。
このような市場環境を受け、当社ではゲーム・メディア(グッズ販売・イベント開催等のゲーム外展開を指す)双方からIPを盛り上げ、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。
モバイルオンラインゲーム事業については、今一度ユーザー様ファーストの視点に立ち返り、IPとしての信用獲得に注力してまいりました。当期で7周年を迎えた『スタンドマイヒーローズ』につきましては、4月に大型リニューアルを実施し、UIの一新や新機能を追加したほか新章を開始し、その後も各種アップデートやイベント、コラボレーションを開催しました。『魔法使いの約束』につきましては、上期に700万ダウンロードを達成後、メインストーリー第2部の完結から各種コラボや4周年イベントにつなげ、常に盛り上がりを作る運営に注力しました。引き続き、各種キャンペーン・イベントを展開しながら、11月に発表したアニメ化プロジェクトに向けて、ゲーム内外での施策を展開しております。当期リリース目標だった『ブレイクマイケース』につきましては、よりよいものをユーザー様にお届けすべく、リリース時期を2024年5月に再設定し開発を進めているほか、出演声優による生放送配信の実施や、グッズの先行販売等、リリース前から認知を広めるべくマーケティングを展開しました。運営中のゲームは成熟期を迎えており売上に伸び悩みがみられるものの、引き続き、ユーザー様にとって魅力のある運営を実施しながら、メディアと絡めつつIPとしての成長を目指してまいります。また、同時に新たなIPの創出・新たなゲームの開発を進行し、安定成長のための準備を推進します。
メディア事業においては、「coly cafe!池袋PARCO店」や「coly more!心斎橋PARCO店」をオープンし、自社IPのグッズ販売やコラボカフェの開催等を実施したほか、リアルイベントの開催や舞台への出資、有名商品と当社IPのコラボレーションによるライセンスビジネス等、IPの魅力の最大化を図りました。また、他社様IPを活用したライセンスビジネスや「推し活」を応援する事業を展開し、メディア事業は前年売上を上回る結果となりました。
新規事業においては、AIを活用した新たなエンタメの創出及びゲーム開発等への活用による生産性の向上を目指しました。
売上につきましては、前述のとおり、メディア事業は前年を上回り好調に推移したものの、運営中ゲームの売上の伸び悩みを補うには至らず、前期比で減少しました。費用につきましては、現在開発中の『ブレイクマイケース』の開発が大詰めを迎え開発費用が増加していることや大手エンターテインメント企業との協業案件の費用が先行していること、新規施策・新規事業への先行投資をすすめたことにより前期比で増加いたしました。
その結果、当事業年度の業績につきましては、売上高5,064,540千円(前期比8.5%減)、営業損失813,715千円(前事業年度は営業損失207,318千円)、経常損失794,573千円(前事業年度は経常損失206,946千円)、当期純損失830,746千円(前事業年度は当期純損失320,780千円)となりました。
なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。
(注)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」
② キャッシュ・フローの状況
当事業年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前事業年度末と比べ1,011,443千円減少し、5,086,068千円となりました。
営業活動の結果支出した資金は、517,623千円(前事業年度は683,381千円の支出)となりました。これは主に、税引前当期純損失827,696千円の支出があった一方で、法人税等の還付額217,780千円を計上したことによるものです。
投資活動の結果支出した資金は、493,819千円(前事業年度は115,278千円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の取得による支出772,622千円があった一方で、投資有価証券の売却による収入352,622千円を計上したことによるものです。
財務活動の結果支出した資金は、ありませんでした。(前事業年度は3,070千円の支出)
③ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、生産実績の記載になじまないため、記載しておりません。
b.受注実績
当社が営むコンテンツ事業は、提供するサービスの関係上、受注実績の記載になじまないため、記載しておりません。
c.販売実績
当事業年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 当事業年度 (自 2023年2月1日 至 2024年1月31日) | 前期比(%) |
| コンテンツ事業(千円) | 5,064,540 | 91.5 |
| 合計(千円) | 5,064,540 | 91.5 |
(注) 1.当社は、報告セグメントが単一のセグメントであります。
2.最近2事業年度の主な相手先別の売上高及び当該売上高の総売上高に対する割合は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前事業年度 (自 2022年2月1日 至 2023年1月31日) | 当事業年度 (自 2023年2月1日 至 2024年1月31日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| Apple Inc. | 2,641,285 | 47.7 | 2,096,602 | 41.4 |
| Google LLC | 1,408,044 | 25.4 | 1,126,026 | 22.2 |
3.当社の主なサービス提供先は、ゲームの利用者 (一般ユーザー) であるため、損益計算書の売上高の10%を超える主な顧客は存在いたしません。なお、Apple Inc.及びGoogle LLCは、プラットフォーム提供会社であり、同社に対する売上高は、当社が提供するゲーム利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。財務諸表の作成にあたっては資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。
財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項 重要な会計上の見積り」に記載しております。
② 当事業年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・結果内容
(売上高、売上原価及び売上総利益)
当事業年度の売上高は5,064,540千円(前期比8.5%減)となりました。メディア事業は前年を上回り好調に推移したものの、運営中ゲームの売上の伸び悩みを補うには至らず、前期比で減少しました。
売上原価はモバイルオンラインゲームにおいては、ゲーム運営の効率化による運営費用の減少や、売上が低下したことによりプラットフォームに対する手数料が減少しました。また、メディア事業においては売上増加によるコストの増加がありました。その結果、3,226,884千円(前期比5.0%減少)となり、売上総利益は1,837,656千円(前期比14.1%減)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業損失)
当事業年度の販売費及び一般管理費は2,651,372千円(前期比13.0%増)となりました。現在開発中の『ブレイクマイケース』の開発が大詰めを迎え開発費が増加していることや大手エンターテインメント企業様との協業案件の開発費用が先行しており、研究開発費が807,802千円(前期比51.2%増)に増加したこと等により、販売費及び一般管理費が増加した結果、営業損失は813,715千円(前事業年度は営業損失207,318千円)となりました。
(営業外収益、営業外費用、経常損失)
営業外収益は投資有価証券売却益等の発生により19,264千円(前期比4,823.8%増)となり、また営業外費用は為替差損等の発生により122千円(前期比536.9%増)となりました。結果として、経常損失は794,573千円(前事業年度は経常損失206,946千円)となりました。
(特別利益、特別損失、当期純損失)
当事業年度において特別損失として減損損失33,049千円を計上したことにより、税引前当期純損失は827,696千円(前事業年度は税引前当期純損失287,840千円)となりました。また、法人税等合計は3,050千円(前期比90.7%減)となり、その結果、当期純損失は830,746千円(前事業年度は当期純損失320,780千円)となりました。
上記のほか、当事業年度における経営成績の前事業年度との比較分析については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載しております。
③ 資本の財源及び資金の流動性
a.キャッシュ・フロー
当事業年度のキャッシュ・フロー分析につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載の通りであります。
b.資本の財源及び資金の流動性
当社の運転資金需要の主なものは、モバイルオンラインゲームの開発費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や調達コストを勘案の上、必要に応じて、増資や金融機関からの借入によって調達を実施いたします。
また、当事業年度末における現金及び現金同等物の残高は、5,086,068千円となっており、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。