- #1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
(3)人的資本に関する戦略ならびに指標及び目標
<人事戦略 –「ダイバーシティ」と「個を求む」・「個を伸ばす」・「個を活かす」–>ソニーは、1946年にエレクトロニクス事業を起源として設立され、日本初のトランジスタ開発から半導体事業を開始しました。その後、外国企業との合弁による音楽事業と金融事業、外国企業の買収による映画事業、グループ内の共同出資によるゲーム事業など、様々な方法で新しい事業への参入を行いながら、複数の事業体から構成される企業として進化を続けてきました。現在、主要6事業のうち半数が本社を米国に置き、事業運営に最適な組織体制をグローバルに編成しつつビジネスを展開しています。
これまでの事業の発展や成長は、創業来受け継がれてきた新しいことへの飽くなき挑戦心と多様性を重んじる価値観が、その基盤となっています。異なるバックグラウンドをもつ社員の交錯によって新しい事業が生まれ、事業が多様化することで人材の活躍の場が一層広がり、社員も会社もともに成長してきました。現在ソニーでは、事業と人の「ダイバーシティ(多様性)」を、「クリエイティビティ」「テクノロジー」と並ぶ「価値創造のドライバー」と位置づけ、全世界で活躍する約11.3万人の社員は、国籍や人種の多様性はもとより、事業の広がりによって職種も極めて多岐にわたり、各事業の成長の原動力となっています。これら多様な人材が、Purpose(存在意義)のもと、事業や地域を超えてつながり、交錯し、テクノロジーやクリエイティビティを融合することで、新たな価値創造につなげています。
2024/06/25 15:36- #2 事業の内容
G&NS、
音楽、映画、ET&S、I&SS、金融及びその他の各分野の事業内容ならびに主要会社は以下のとおりです。
事業区分及び主要製品 | 主要会社 |
| | ネットワークサービス家庭用ゲーム機デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツ | ㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメントSony Interactive Entertainment LLCSony Interactive Entertainment Europe Ltd. |
音楽 |
| 音楽制作 | パッケージ及びデジタルの音楽制作物の販売アーティストのライブパフォーマンスからの収入 | ㈱ソニー・ミュージックエンタテインメントSony Music EntertainmentSony Music Publishing LLC |
| 音楽出版 | 楽曲の詞、曲の管理及びライセンス |
| 映像メディア・プラットフォーム | アニメーション作品及びゲームアプリケーションの制作・販売音楽・映像関連商品のサービス提供 |
映画 |
[ビジネスセグメントの関連性]
I&SS分野では、国内及び海外の製造会社が製造した一部のイメージセンサー等を、G&NS分野及びET&S分野の会社に供給しています。
2024/06/25 15:36- #3 事業等のリスク
デジタルストリーミングネットワークやその他新規メディアが普及した場合、従来のテレビ放送や劇場での映画鑑賞にも影響が及ぶことが考えられ、映画分野の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。
さらに、より多くの音楽や映像コンテンツがデジタルストリーミングのネットワークで消費されることにより、デジタル音楽配信会社の寡占度がさらに高まり、ソニーの音楽コンテンツの競争力を減少させることで、ソニーの価格設定に悪影響を及ぼす可能性があります。加えて、デジタルの音楽や映像コンテンツの配信会社は生成AIなどの技術も活用して自らのサービスのための自社制作コンテンツを増やす可能性があり、ソニーが制作するコンテンツに対する需要が減少する可能性があります。ソニーがこのような変化に適切に対応できない場合、又は新たな市場の変化に効果的に適応することができない場合、ソニーの業績及び財政状態に悪影響を与える可能性があります。
(13) 法令改正や金融市場の動向などが、金融分野の業績及び財政状態に悪影響を与える可能性があります。
2024/06/25 15:36- #4 従業員の状況(連結)
(1)連結会社の状況
| 2024年3月31日現在 |
ゲーム&ネットワークサービス | 12,700 |
音楽 | 11,300 |
映画 | 9,500 |
(注) 1 従業員数は百人未満を四捨五入して記載しています。
2 2023年度末の従業員数は、主にイメージング&センシング・ソリューション分野の中国製造拠点において人員減少がありましたが、映画(海外)分野等における人員増加により、前年度末とほぼ同数の約113,000名となりました。
2024/06/25 15:36- #5 注記事項-のれん及び無形資産、連結財務諸表(IFRS)(連結)
- 音楽
音楽分野におけるのれんは、主に資金生成単位である国内での事業を除いた音楽制作事業及び音楽出版事業に配分されています。
資金生成単位である音楽制作事業における2023年3月31日及び2024年3月31日現在ののれんの帳簿価額は、それぞれ255,834百万円及び342,653百万円です。資金生成単位の回収可能価額は、使用価値により測定しています。使用価値は、ターミナル・バリューを含む将来見積キャッシュ・フローの割引現在価値として算定しています。将来見積キャッシュ・フローは、資金生成単位の3ヵ年の中期計画にもとづいて作成され、予測期間最終年度後のターミナル・バリューは、永続成長率を使用して決定されています。2023年3月31日における成長率及び税引前割引率はそれぞれ1.0%及び12.8%、2024年3月31日における成長率及び税引前割引率はそれぞれ1.0%及び12.5%です。
資金生成単位である音楽出版事業における2023年3月31日及び2024年3月31日現在ののれんの帳簿価額は、それぞれ290,833百万円及び330,240百万円です。資金生成単位の回収可能価額は、使用価値により測定しています。使用価値は、ターミナル・バリューを含む将来見積キャッシュ・フローの割引現在価値として算定しています。将来見積キャッシュ・フローは、資金生成単位の3ヵ年の中期計画にもとづいて作成され、予測期間最終年度後のターミナル・バリューは、永続成長率を使用して決定されています。2023年3月31日における成長率及び税引前割引率はそれぞれ3.0%及び11.1%、2024年3月31日における成長率及び税引前割引率はそれぞれ3.0%及び11.4%です。
*2024/06/25 15:36 - #6 注記事項-キャッシュ・フロー情報、連結財務諸表(IFRS)(連結)
(7) ビジネスの買収等による支出
2023年度において、ソニーは、音楽分野において特定の音楽資産を保有する会社の持分を新たに取得し、その対価90,968百万円を、投資活動によるキャッシュ・フローの「ビジネスの買収等による支出」に含めています。なお、本取引は、事業を構成しない資産グループの取得として認識されています。
本取引の結果、ソニーは、当該会社を連結子会社とし、コンテンツ資産(ミュージック・カタログ)182,689百万円と非支配持分90,968百万円を計上しました。
2024/06/25 15:36- #7 注記事項-コミットメント及び偶発債務、連結財務諸表(IFRS)(連結)
映画分野におけるパーチェス・コミットメントの残高は、2023年3月31日及び2024年3月31日現在、それぞれ137,291百万円及び188,592百万円です。これらは主に、製作関係者との間で締結した映画の製作及びテレビ番組の制作を行う契約、第三者との間で完成した映画作品もしくはそれに対する一部の権利を購入する契約及びスポーツイベントの放映権を購入する契約に関するものです。これらの契約は多様な期間にわたりますが、主として、それぞれの会計期間末から3年以内の期間に関するものです。
音楽分野におけるパーチェス・コミットメントの残高は、2023年3月31日及び2024年3月31日現在、それぞれ203,167百万円及び272,297百万円です。これらは主に、音楽アーティスト、作詞家ならびに音楽ソフトやビデオの制作・販売会社との間で締結した、将来の音楽作品の制作・配信・ライセンシングに関する契約に関するものです。これらの契約は多様な期間にわたりますが、主として、それぞれの会計期間末から5年以内の期間に関するものです。
G&NS分野におけるパーチェス・コミットメントの残高は、2023年3月31日及び2024年3月31日現在、それぞれ38,116百万円及び33,436百万円です。これらは主に、ゲームソフトウェアの開発、販売及び配信に関する長期契約に関するものです。これらの契約は多様な期間にわたりますが、主として、それぞれの会計期間末から5年以内の期間に関するものです。
2024/06/25 15:36- #8 注記事項-ストラクチャード・エンティティ、連結財務諸表(IFRS)(連結)
ソニーは金融分野において投資信託をストラクチャード・エンティティとして連結しています。当該ストラクチャード・エンティティは支配の決定に際して議決権又は類似の権利が支配の決定的な要因とならないように設計されていますが、ソニーが支配していると判断したものです。ソニーは、当該投資信託に対する契約上の義務なしに、連結している組成された企業に対する重要な財務的支援又はその他の重要な支援を提供したことはなく、提供する意図もありません。金融分野において連結しているストラクチャード・エンティティの資産及び負債は、契約上の取決めによって、その利用目的が制限されています。2023年3月31日及び2024年3月31日現在、これらのストラクチャード・エンティティの資産の総額は、それぞれ2,486,836百万円及び3,653,520百万円です。
ソニーは音楽分野及び映画分野においても複数のストラクチャード・エンティティを連結しています。ソニーは、契約上の義務なしに、これらのストラクチャード・エンティティに対する重要な財務的支援又はその他の重要な支援の提供をしたことはなく、提供する意図もありません。
(2) 非連結のストラクチャード・エンティティ
2024/06/25 15:36- #9 注記事項-セグメント情報、連結財務諸表(IFRS)(連結)
セグメント別損益
項目 | 2022年度修正再表示 | 2023年度 |
金額(百万円) | 金額(百万円) |
ゲーム&ネットワークサービス | 250,006 | 290,184 |
音楽 | 263,107 | 301,662 |
映画 | 119,255 | 117,702 |
上記の営業利益(損失)は、売上高及び金融ビジネス収入から売上原価、販売費・一般管理費及びその他の一般費用を差し引き、持分法による投資利益(損失)を加えたものです。
その他の重要事項
2024/06/25 15:36- #10 注記事項-収益、連結財務諸表(IFRS)(連結)
- 契約資産は、連結財政状態計算書のうち、営業債権、その他の債権及び契約資産、及びその他の非流動資産に含まれています。
*2024/06/25 15:36 - #11 注記事項-報告企業、連結財務諸表(IFRS)(連結)
告企業
当社は、日本に所在する株式会社です。当社及び当社の連結子会社(以下「ソニー」又は「ソニーグループ」)は、様々な一般消費者向け、業務向け及び産業向けのエレクトロニクス製品・部品、具体的にはネットワークサービス、家庭用ゲーム機、ゲームソフトウェア、テレビ、オーディオ・ビデオレコーダー及びプレーヤー、静止画・動画カメラ、スマートフォン、イメージセンサー等を開発、設計、制作、製造、提供、販売しています。ソニーの主要な生産施設は日本を含むアジアにあります。ソニーは、また、特定の製品の製造を外部の生産受託業者に委託しています。ソニーの製品及びサービスは世界全地域において、販売子会社及び資本関係のない各地の卸売業者ならびにインターネットによる直接販売により販売、提供されています。ソニーは、音楽ソフトの企画、制作、製造、販売及び楽曲の詞及び曲の管理及びライセンスならびにアニメーション作品及びゲームアプリケーションの制作、販売を行っています。ソニーは、また、映画作品及びテレビ番組の製作又は制作、買付、販売ならびにテレビネットワーク及びDirect-to-Consumer(以下「DTC」)配信サービスのオペレーションを行っています。さらに、ソニーは、日本の生命保険子会社及び損害保険子会社を通じた保険事業、日本のインターネット銀行子会社を通じた銀行業などの様々な金融ビジネスを行っています。
2024/06/25 15:36- #12 注記事項-重要性がある会計方針、連結財務諸表(IFRS)(連結)
無形資産は原価モデルを採用し、取得原価から償却累計額及び減損損失累計額を控除した金額で測定しています。個別に取得した無形資産は取得原価で当初測定しています。
償却対象となる無形資産は、主に特許権、ノウハウ、ライセンス契約、顧客関係、商標、ソフトウェア、テレビ放送委託契約、繰延映画製作費、テレビ放映権、ミュージック・カタログ、アーティスト・コントラクト、音楽配信権及びゲームコンテンツからなっています。特許権、ノウハウ、ライセンス契約、商標及びソフトウェアは、主に3年から10年の期間で定額法により償却しています。顧客関係、テレビ放送委託契約、アーティスト・コントラクト、音楽配信権及びゲームコンテンツは、主に2年から15年の期間で定額法により償却しています。ミュージック・カタログは、主に5年から44年の期間で定額法により償却しています。繰延映画製作費は、作品ごとの予想総収益に対する各年度の収益割合に応じて償却しています。ソニーは、この予想総収益にもとづく償却方法は関連資産に関わる活動で生み出される経済的便益の消費割合の予想を反映しており、収益と無形資産の経済的便益の消費との相関が高いと考えています。テレビ放映権は、主に使用見込みにもとづき又は耐用年数にわたって定額法にもとづき償却しています。
無形資産の償却費は、連結損益計算書の売上原価、販売費及び一般管理費に計上されています。耐用年数が確定できない無形資産及び未だ利用可能でない無形資産は償却していません。ソニーに正味のキャッシュ・インフローをもたらすと見込まれる期間について予測可能な限度がない無形資産を、耐用年数が確定できない無形資産とみなしています。
2024/06/25 15:36- #13 研究開発活動
長年にわたる立体音響技術開発の集大成として、映画サウンド制作用スタジオの音・音場環境を、精密な音響測定をもとにヘッドホンのみで再現する技術「360 Virtual Mixing Environment」(「360VME」)を開発しました。SPE及びソニー・インタラクティブエンタテインメントと連携し、プロの制作用に特化して開発を進め、SPEのサウンド制作用リファレンススタジオや、PlayStation Studiosが持つゲームサウンド専用スタジオの音場環境を高精度に再現しました。そして、新しい振動板形状を採用し専用開発したドライバーユニットを備えた、立体音響制作に最適な背面開放型モニターヘッドホン「MDR-MV1」を商品化しました。
また、新型コロナウイルス感染症の拡大により、自宅での作業を余儀なくされたミキシングエンジニアのために、SPEと連携し、「360VME」を用いてミキシングステージの音場を再現しました。これにより、映画サウンド制作の最前線で活躍するクリエイターからも認められるサウンド制作のクオリティを、クリエイターの自宅でも実現できるようになりました。新型コロナウイルス禍の終息後においても場所の制約を取り払った新たなワークフローとしての活用が期待されており、音楽などの立体音響コンテンツ制作向け「360VME」の測定サービス事業を開始しています。
(3)I&SS
2024/06/25 15:36- #14 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
・ SPE傘下のPixo Holdings, Inc.(Pixomondo)がEpic Gamesと連携し、バーチャルプロダクションなどの技術を駆使できる映像クリエイターを育成。
音楽
・ SMEJ所属の、小説を音楽にするプロジェクトから誕生したアーティスト「YOASOBI」など、ユニークなアプローチによる新たなIPの創出。
2024/06/25 15:36- #15 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
(2)生産、受注及び販売の状況
ソニーの生産・販売品目は極めて広範囲かつ多種多様であり、また、ゲーム機やゲームソフト、音楽・映像ソフト、エレクトロニクス機器等は、その性質上、原則として見込生産を行っているため、分野別に生産規模及び受注規模を金額又は数量で示すことはしていません。販売の状況については後述の「(3)経営成績の分析」において各分野の業績に関連付けて示しています。
(3)経営成績の分析
2024/06/25 15:36- #16 製品及びサービスに関する情報(IFRS)(連結)
下記の表は、各セグメントにおける製品カテゴリー別の外部顧客に対する売上高及び金融ビジネス収入です。ソニーのマネジメントは、各セグメントをそれぞれ単一のオペレーティング・セグメントとして意思決定を行っています。
項目 | 2022年度修正再表示 | 2023年度 |
金額(百万円) | 金額(百万円) |
計 | 3,538,533 | 4,172,994 |
音楽 | | |
音楽制作(ストリーミング) | 598,868 | 709,453 |
G&NS分野のうち、デジタルソフトウェア・アドオンコンテンツカテゴリーにはネットワークを通じて販売するソフトウェアタイトル及びアドオンコンテンツ、ネットワークサービスカテゴリーにはゲーム、ビデオ及び
音楽コンテンツ関連のネットワークサービス、ハードウェア・その他カテゴリーには家庭用ゲーム機、パッケージソフトウェア、家庭用ゲーム機と同梱販売されるソフトウェア、周辺機器及び外部プラットフォーム向け自社制作ソフトウェアなどが含まれています。
音楽分野のうち、
音楽制作(ストリーミング)にはストリーミングによるデジタルの
音楽制作物の販売、
音楽制作(その他)にはパッケージ及びダウンロードによるデジタルの
音楽制作物の販売やアーティストのライブパフォーマンスからの収入、
音楽出版には楽曲の詞、曲の管理及びライセンス、映像メディア・プラットフォームにはアニメーション作品及びゲームアプリケーションの制作・販売、
音楽・映像関連商品の様々なサービス提供などが含まれています。映画分野のうち、映画製作には実写及びアニメーション映画作品の全世界での製作・買付・配給・販売、テレビ番組制作にはテレビ番組の制作・買付・販売、メディアネットワークには全世界でのテレビネットワーク及びDTC配信サービスのオペレーションなどが含まれています。ET&S分野のうち、テレビカテゴリーには液晶テレビ、有機ELテレビ、オーディオ・ビデオカテゴリーにはブルーレイディスクプレーヤー/レコーダー、家庭用オーディオ、ヘッドホン、メモリ内蔵型携帯オーディオ、静止画・動画カメラカテゴリーにはレンズ交換式カメラ、コンパクトデジタルカメラ、民生用・放送用ビデオカメラ、モバイル・コミュニケーションカテゴリーにはスマートフォン、インターネット関連サービス、その他カテゴリーにはプロジェクターなどを含むディスプレイ製品、医療用機器などが含まれています。
2024/06/25 15:36- #17 設備の新設、除却等の計画(連結)
3 企業結合等により生じる増加見込額は含まれていません。
4 上記の設備投資額の支払いは、主として自己資金により賄う予定です。
2024年度の設備投資額は、主にI&SS分野における設備投資の減少により、前年度に比べ約15.6%減少の約7,450億円となる見通しです。
2024/06/25 15:36- #18 設備投資等の概要
ソニーは、生産部門の合理化及び品質向上、ならびに需要増大にともなう生産設備の増強を目的とした設備投資のほか、研究開発の強化を図るため継続して投資を行っています。
当年度の設備投資額の内訳は以下のとおりです。
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