有価証券報告書-第42期(平成25年4月1日-平成26年3月31日)
有報資料
(1) 経営成績の分析
当連結会計年度については、デジタルエンタテインメント事業の営業利益が減少したことや、健康サービス事業で減損費用を計上したこと等により、前連結会計年度に比べて、営業利益が大きく減少する結果となりました。
デジタルエンタテインメント事業におきましては、「ドラゴンコレクション」をはじめとするモバイルゲームが堅調を維持するとともに、「ウイニングイレブン」シリーズの最新作「ワールドサッカー ウイニングイレブン2014」(欧米向け「Pro Evolution Soccer 2014」)や「METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES」等の家庭用ゲームソフトも堅調に推移いたしました。
健康サービス事業におきましては、“続けられる”をコンセプトに、コナミスポーツクラブのサービスを一新し、お客様の利用頻度に応じて選択いただける新料金プランや複数の施設を手軽に利用できる新施設利用制度を開始し、お客様の“続けられる”をサポートするサービスの拡充と浸透に努めました。
カジノ事業におきましては、ビデオスロットマシン「Podium」やメカニカルスロットマシン「Advantage」シリーズ等の販売が米国市場を中心に堅調に推移いたしました。
遊技機事業におきましては、人気シリーズ最新作となるパチスロ機「マジカルハロウィン4」や初の可動役物を搭載したパチスロ機「激闘!西遊記」を発売し、好評を博しました。
この結果、当社グループの経営成績は次のとおりになりました。
各項目の比較分析は、次のとおりであります。
① 売上高及び営業収入
売上高及び営業収入は、前連結会計年度の2,259億9千5百万円に比べて、84億円(3.7%)減少し、2,175億9千5百万円となりました。また、前連結会計年度に比べて、製品売上高が62億7千9百万円(6.0%)減少したのに対し、サービス及びその他の収入は21億2千1百万円(1.7%)の減少にとどまり、売上高及び営業収入に占めるサービス及びその他の収入の割合がより高まる結果となりました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業における家庭用ゲームソフトの製品売上高が減少したことや、業務用アミューズメント機器に関するサービス及びその他の収入の比率が高まったこと等によるものであります。
デジタルエンタテインメント事業の外部顧客に対する売上高は、1,037億3千3百万円と全体の47.7%を占め、前連結会計年度に比べ120億1千7百万円(10.4%)の減少となりました。これは主に、家庭用ゲームソフトに係る製品売上高が減少したこと等によるものであります。
モバイルゲームでは、「ドラゴンコレクション」を中心とする主力コンテンツが堅調に推移したほか、これらコンテンツのスマートデバイス向けネイティブアプリ対応を進めており、ネイティブアプリとして海外市場向けに配信しております「Star Wars™: Force Collection」と共に、順調に登録者数を伸ばしました。
家庭用ゲームソフトでは、「ウイニングイレブン」シリーズの最新作「ワールドサッカー ウイニングイレブン2014」(欧米向け「Pro Evolution Soccer 2014」)や「メタルギア」シリーズの最新作「METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES」を全世界で発売したほか、「プロ野球スピリッツ2014」を国内で発売し好評を博しました。
業務用アミューズメント機器では、「麻雀格闘倶楽部」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルの安定した稼働が継続的な収益の獲得に貢献いたしました。機器の販売においてもメダルゲームを中心に堅調に推移いたしました。
グローバルに展開する「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズは、各地域で安定した人気に支えられ、引き続き堅調に推移し、収益に貢献いたしました。
健康サービス事業の外部顧客に対する売上高は、764億8千2百万円と全体の35.1%を占め、前連結会計年度に比べ、33億8千4百万円(4.2%)の減少となりました。週毎の利用回数をお客様の目的やペースによって選択できる新料金プランと、複数の施設を手軽に利用できる新施設利用制度を導入したほか、新たなプログラムとして、「パートナーストレッチ」や「コアトレーニング」等のパーソナルプログラムを導入いたしました。また、ロコモティブシンドロームの予防に主眼を置いた低強度のスタジオプログラムとして、「ステップ・アップ」、「ロコモ・フィット」、「ロコモ・コア」の3つのプログラムの提供を開始いたしました。
カジノ事業の外部顧客に対する売上高は、316億円と、前連結会計年度に比べ、66億1千6百万円(26.5%)の増加となりました。北米市場では、定番となったビデオスロットマシン「Podium」や、メカニカルスロットマシン「Advantage」シリーズが引き続き好評を博しているほか、パーティシペーションについては、「Podium Goliath」を投入し、プレミアム商品ラインナップを拡充しております。また、新機能を充実させたカジノマネジメントシステム「SYNKROS」が、カジノオペレーターより高い評価をいただいております。オセアニア市場においても引き続き「Podium」の販売を進めているほか、アジア、中南米、欧州市場における販売代理店網の整備を進め拡販に努めております。
遊技機事業の外部顧客に対する売上高は、57億8千万円と、前連結会計年度に比べ、3億8千5百万円(7.1%)の増加となりました。パチスロ機の新商品として、市場より高い支持をいただいている「マジカルハロウィン」シリーズの最新作「マジカルハロウィン4」や、初の可動役物と新技術「アクセルAT」を搭載した「激闘!西遊記」を発売いたしました。
② 売上原価
売上原価は、前連結会計年度の1,528億1千3百万円から5億3千4百万円(0.3%)減少し、1,522億7千9百万円となりました。また、売上高に対する売上原価の割合は67.6%から70.0%に増加いたしました。これは、デジタルエンタテインメント事業におけるモバイルゲームの原価率が上昇したことに伴い、サービス及びその他の収入に対する原価の割合が、前連結会計年度の72.6%から75.8%に増加したこと等によるものであります。
③ 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は、前連結会計年度の513億7百万円から10億6千2百万円(2.1%)増加し、523億6千9百万円となりました。これは主に、ロンドンオリンピックがあった前連結会計年度に比べて広告宣伝費が減少した一方で、人件費が増加したこと等によるものであります。
④ 営業権減損費用
当連結会計年度において、健康サービス事業の営業権減損費用として、20億3千1百万円を計上しております。
⑤ 固定資産減損費用
当連結会計年度において、健康サービス事業の長期性資産並びに識別可能な無形固定資産の減損費用として、32億2千万円の固定資産減損費用を計上しております。
⑥ 営業利益
以上により、営業利益は前連結会計年度の218億7千5百万円から141億7千9百万円(64.8%)減少し、76億9千6百万円となりました。また、売上高営業利益率は、前連結会計年度の9.7%から6.2ポイント減少し、3.5%となりました。これは主に、モバイルゲームの原価率上昇に伴い、デジタルエンタテインメント事業の営業利益率が前連結会計年度の18.3%から11.3%に悪化したことや、減損費用の計上に伴い、健康サービス事業が当連結会計年度において40億2千4百万円の損失となったこと等によるものであります。
⑦ その他の収益(費用)- 純額
その他の収益(費用)- 純額は、前連結会計年度の4千万円から14億9千2百万円増加し、15億3千2百万円の収益となりました。これは、当連結会計年度において円安傾向にあったことに伴い、前連結会計年度に比べて為替差益が12億7千5百万円増加したこと等によるものであります。
⑧ 税引前当期純利益
以上により、税引前当期純利益は、前連結会計年度の219億1千5百万円から126億8千7百万円(57.9%)減少し、92億2千8百万円となりました。
⑨ 法人税等
法人税計上額は、前連結会計年度の84億7千3百万円から31億4千2百万円減少し、53億3千1百万円となりました。当期税額は、前連結会計年度の90億9千9百万円から44億4百万円減少し、46億9千5百万円となっております。繰延税額は、前連結会計年度の△6億2千6百万円から12億6千2百万円増加し、6億3千6百万円となっております。これは、前連結会計年度に比べ、デジタルエンタテインメント事業や健康サービス事業を中心に、当連結会計年度の課税所得が減少したこと等によるものであります。
⑩ 持分法投資利益 - 純額
持分法投資利益は、前連結会計年度の4千4百万円から2千2百万円減少し、2千2百万円となりました。これは、リゾートソリューション株式会社の利益減少に伴うものであります。
⑪ 非支配持分帰属利益
非支配持分帰属利益は、前連結会計年度の3億1千2百万円から2億2千7百万円減少し、8千5百万円となりました。これは、株式会社インターネットレボリューションの利益減少に伴うものであります。
⑫ 当社株主に帰属する当期純利益
以上により、当社株主に帰属する当期純利益は前連結会計年度の131億7千4百万円から93億4千万円(70.9%)減少し、38億3千4百万円となりました。
(2) 財政状態の分析
キャッシュ・フローの分析
前連結会計年度及び当連結会計年度における当社グループのキャッシュ・フローは、次のとおりであります。
営業活動により獲得した資金は、前連結会計年度の102億3千6百万円から12億9百万円(11.8%)減少し、90億2千7百万円となりました。
これは主として、前連結会計年度と比較して法人税の納税額が65億1千5百万円減少したことやデジタルエンタテインメント事業における売上債権の回収が進んだ一方で、当期純利益が減少したことやデジタルエンタテインメント事業や健康サービス事業において仕入債務及び未払費用が減少したこと等によるものであります。
投資活動により使用した資金は、前連結会計年度の115億7千5百万円から151億5千9百万円(131.0%)増加し、267億3千4百万円となりました。
これは主として、設備投資等の資本的支出が増加したこと等によるものであります。
財務活動により獲得した資金は、前連結会計年度の123億7千7百万円の使用から158億2千5百万円増加し、34億4千8百万円となりました。
これは主として、社債の新規発行を行なったこと等によるものであります。
流動性及び資金の源泉についての分析
当社における資金需要は、主に、当社のゲームソフトを生産しているハードメーカーへの製造代金及びロイヤルティの支払、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
(3) 当社の業績に重要な影響を与える要因
「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載しております。
当連結会計年度については、デジタルエンタテインメント事業の営業利益が減少したことや、健康サービス事業で減損費用を計上したこと等により、前連結会計年度に比べて、営業利益が大きく減少する結果となりました。
デジタルエンタテインメント事業におきましては、「ドラゴンコレクション」をはじめとするモバイルゲームが堅調を維持するとともに、「ウイニングイレブン」シリーズの最新作「ワールドサッカー ウイニングイレブン2014」(欧米向け「Pro Evolution Soccer 2014」)や「METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES」等の家庭用ゲームソフトも堅調に推移いたしました。
健康サービス事業におきましては、“続けられる”をコンセプトに、コナミスポーツクラブのサービスを一新し、お客様の利用頻度に応じて選択いただける新料金プランや複数の施設を手軽に利用できる新施設利用制度を開始し、お客様の“続けられる”をサポートするサービスの拡充と浸透に努めました。
カジノ事業におきましては、ビデオスロットマシン「Podium」やメカニカルスロットマシン「Advantage」シリーズ等の販売が米国市場を中心に堅調に推移いたしました。
遊技機事業におきましては、人気シリーズ最新作となるパチスロ機「マジカルハロウィン4」や初の可動役物を搭載したパチスロ機「激闘!西遊記」を発売し、好評を博しました。
この結果、当社グループの経営成績は次のとおりになりました。
| 前連結会計年度 (自 平成24年4月1日 至 平成25年3月31日) | 当連結会計年度 (自 平成25年4月1日 至 平成26年3月31日) | 増減 | |
| 金額(百万円) | 金額(百万円) | 金額(百万円) | |
| 売上高及び営業収入: | |||
| 製品売上高 | 103,928 | 97,649 | △6,279 |
| サービス及びその他の収入 | 122,067 | 119,946 | △2,121 |
| 売上高及び営業収入合計 | 225,995 | 217,595 | △8,400 |
| 営業費用: | |||
| 製品売上原価 | 64,152 | 61,352 | △2,800 |
| サービス及びその他の原価 | 88,661 | 90,927 | 2,266 |
| 販売費及び一般管理費 | 51,307 | 52,369 | 1,062 |
| 営業権減損費用 | - | 2,031 | 2,031 |
| 固定資産減損費用 | - | 3,220 | 3,220 |
| 営業費用合計 | 204,120 | 209,899 | 5,779 |
| 営業利益 | 21,875 | 7,696 | △14,179 |
| その他の収益(費用): | |||
| 受取利息 | 182 | 233 | 51 |
| 支払利息 | △1,300 | △1,187 | 113 |
| 為替差損益-純額 | 1,285 | 2,560 | 1,275 |
| その他-純額 | △127 | △74 | 53 |
| その他の収益(費用)-純額 | 40 | 1,532 | 1,492 |
| 税引前当期純利益 | 21,915 | 9,228 | △12,687 |
| 法人税等: | |||
| 当期税額 | 9,099 | 4,695 | △4,404 |
| 繰延税額 | △626 | 636 | 1,262 |
| 法人税等合計 | 8,473 | 5,331 | △3,142 |
| 持分法投資利益-純額 | 44 | 22 | △22 |
| 非支配持分控除前当期純利益 | 13,486 | 3,919 | △9,567 |
| 非支配持分帰属利益 | 312 | 85 | △227 |
| 当社株主に帰属する当期純利益 | 13,174 | 3,834 | △9,340 |
各項目の比較分析は、次のとおりであります。
① 売上高及び営業収入
売上高及び営業収入は、前連結会計年度の2,259億9千5百万円に比べて、84億円(3.7%)減少し、2,175億9千5百万円となりました。また、前連結会計年度に比べて、製品売上高が62億7千9百万円(6.0%)減少したのに対し、サービス及びその他の収入は21億2千1百万円(1.7%)の減少にとどまり、売上高及び営業収入に占めるサービス及びその他の収入の割合がより高まる結果となりました。これは主に、デジタルエンタテインメント事業における家庭用ゲームソフトの製品売上高が減少したことや、業務用アミューズメント機器に関するサービス及びその他の収入の比率が高まったこと等によるものであります。
デジタルエンタテインメント事業の外部顧客に対する売上高は、1,037億3千3百万円と全体の47.7%を占め、前連結会計年度に比べ120億1千7百万円(10.4%)の減少となりました。これは主に、家庭用ゲームソフトに係る製品売上高が減少したこと等によるものであります。
モバイルゲームでは、「ドラゴンコレクション」を中心とする主力コンテンツが堅調に推移したほか、これらコンテンツのスマートデバイス向けネイティブアプリ対応を進めており、ネイティブアプリとして海外市場向けに配信しております「Star Wars™: Force Collection」と共に、順調に登録者数を伸ばしました。
家庭用ゲームソフトでは、「ウイニングイレブン」シリーズの最新作「ワールドサッカー ウイニングイレブン2014」(欧米向け「Pro Evolution Soccer 2014」)や「メタルギア」シリーズの最新作「METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES」を全世界で発売したほか、「プロ野球スピリッツ2014」を国内で発売し好評を博しました。
業務用アミューズメント機器では、「麻雀格闘倶楽部」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT Participation」タイトルの安定した稼働が継続的な収益の獲得に貢献いたしました。機器の販売においてもメダルゲームを中心に堅調に推移いたしました。
グローバルに展開する「遊戯王トレーディングカードゲーム」シリーズは、各地域で安定した人気に支えられ、引き続き堅調に推移し、収益に貢献いたしました。
健康サービス事業の外部顧客に対する売上高は、764億8千2百万円と全体の35.1%を占め、前連結会計年度に比べ、33億8千4百万円(4.2%)の減少となりました。週毎の利用回数をお客様の目的やペースによって選択できる新料金プランと、複数の施設を手軽に利用できる新施設利用制度を導入したほか、新たなプログラムとして、「パートナーストレッチ」や「コアトレーニング」等のパーソナルプログラムを導入いたしました。また、ロコモティブシンドロームの予防に主眼を置いた低強度のスタジオプログラムとして、「ステップ・アップ」、「ロコモ・フィット」、「ロコモ・コア」の3つのプログラムの提供を開始いたしました。
カジノ事業の外部顧客に対する売上高は、316億円と、前連結会計年度に比べ、66億1千6百万円(26.5%)の増加となりました。北米市場では、定番となったビデオスロットマシン「Podium」や、メカニカルスロットマシン「Advantage」シリーズが引き続き好評を博しているほか、パーティシペーションについては、「Podium Goliath」を投入し、プレミアム商品ラインナップを拡充しております。また、新機能を充実させたカジノマネジメントシステム「SYNKROS」が、カジノオペレーターより高い評価をいただいております。オセアニア市場においても引き続き「Podium」の販売を進めているほか、アジア、中南米、欧州市場における販売代理店網の整備を進め拡販に努めております。
遊技機事業の外部顧客に対する売上高は、57億8千万円と、前連結会計年度に比べ、3億8千5百万円(7.1%)の増加となりました。パチスロ機の新商品として、市場より高い支持をいただいている「マジカルハロウィン」シリーズの最新作「マジカルハロウィン4」や、初の可動役物と新技術「アクセルAT」を搭載した「激闘!西遊記」を発売いたしました。
② 売上原価
売上原価は、前連結会計年度の1,528億1千3百万円から5億3千4百万円(0.3%)減少し、1,522億7千9百万円となりました。また、売上高に対する売上原価の割合は67.6%から70.0%に増加いたしました。これは、デジタルエンタテインメント事業におけるモバイルゲームの原価率が上昇したことに伴い、サービス及びその他の収入に対する原価の割合が、前連結会計年度の72.6%から75.8%に増加したこと等によるものであります。
③ 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は、前連結会計年度の513億7百万円から10億6千2百万円(2.1%)増加し、523億6千9百万円となりました。これは主に、ロンドンオリンピックがあった前連結会計年度に比べて広告宣伝費が減少した一方で、人件費が増加したこと等によるものであります。
④ 営業権減損費用
当連結会計年度において、健康サービス事業の営業権減損費用として、20億3千1百万円を計上しております。
⑤ 固定資産減損費用
当連結会計年度において、健康サービス事業の長期性資産並びに識別可能な無形固定資産の減損費用として、32億2千万円の固定資産減損費用を計上しております。
⑥ 営業利益
以上により、営業利益は前連結会計年度の218億7千5百万円から141億7千9百万円(64.8%)減少し、76億9千6百万円となりました。また、売上高営業利益率は、前連結会計年度の9.7%から6.2ポイント減少し、3.5%となりました。これは主に、モバイルゲームの原価率上昇に伴い、デジタルエンタテインメント事業の営業利益率が前連結会計年度の18.3%から11.3%に悪化したことや、減損費用の計上に伴い、健康サービス事業が当連結会計年度において40億2千4百万円の損失となったこと等によるものであります。
⑦ その他の収益(費用)- 純額
その他の収益(費用)- 純額は、前連結会計年度の4千万円から14億9千2百万円増加し、15億3千2百万円の収益となりました。これは、当連結会計年度において円安傾向にあったことに伴い、前連結会計年度に比べて為替差益が12億7千5百万円増加したこと等によるものであります。
⑧ 税引前当期純利益
以上により、税引前当期純利益は、前連結会計年度の219億1千5百万円から126億8千7百万円(57.9%)減少し、92億2千8百万円となりました。
⑨ 法人税等
法人税計上額は、前連結会計年度の84億7千3百万円から31億4千2百万円減少し、53億3千1百万円となりました。当期税額は、前連結会計年度の90億9千9百万円から44億4百万円減少し、46億9千5百万円となっております。繰延税額は、前連結会計年度の△6億2千6百万円から12億6千2百万円増加し、6億3千6百万円となっております。これは、前連結会計年度に比べ、デジタルエンタテインメント事業や健康サービス事業を中心に、当連結会計年度の課税所得が減少したこと等によるものであります。
⑩ 持分法投資利益 - 純額
持分法投資利益は、前連結会計年度の4千4百万円から2千2百万円減少し、2千2百万円となりました。これは、リゾートソリューション株式会社の利益減少に伴うものであります。
⑪ 非支配持分帰属利益
非支配持分帰属利益は、前連結会計年度の3億1千2百万円から2億2千7百万円減少し、8千5百万円となりました。これは、株式会社インターネットレボリューションの利益減少に伴うものであります。
⑫ 当社株主に帰属する当期純利益
以上により、当社株主に帰属する当期純利益は前連結会計年度の131億7千4百万円から93億4千万円(70.9%)減少し、38億3千4百万円となりました。
(2) 財政状態の分析
キャッシュ・フローの分析
前連結会計年度及び当連結会計年度における当社グループのキャッシュ・フローは、次のとおりであります。
| 前連結会計年度 (自 平成24年4月1日 至 平成25年3月31日) | 当連結会計年度 (自 平成25年4月1日 至 平成26年3月31日) | 増減 | |
| 金額(百万円) | 金額(百万円) | 金額(百万円) | |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 10,236 | 9,027 | △1,209 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | △11,575 | △26,734 | △15,159 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | △12,377 | 3,448 | 15,825 |
| 為替変動の現金及び現金同等物に対する影響額 | 934 | 614 | △320 |
| 現金及び現金同等物の増加(減少)-純額 | △12,782 | △13,645 | △863 |
| 現金及び現金同等物の期末残高 | 63,669 | 50,024 | △13,645 |
営業活動により獲得した資金は、前連結会計年度の102億3千6百万円から12億9百万円(11.8%)減少し、90億2千7百万円となりました。
これは主として、前連結会計年度と比較して法人税の納税額が65億1千5百万円減少したことやデジタルエンタテインメント事業における売上債権の回収が進んだ一方で、当期純利益が減少したことやデジタルエンタテインメント事業や健康サービス事業において仕入債務及び未払費用が減少したこと等によるものであります。
投資活動により使用した資金は、前連結会計年度の115億7千5百万円から151億5千9百万円(131.0%)増加し、267億3千4百万円となりました。
これは主として、設備投資等の資本的支出が増加したこと等によるものであります。
財務活動により獲得した資金は、前連結会計年度の123億7千7百万円の使用から158億2千5百万円増加し、34億4千8百万円となりました。
これは主として、社債の新規発行を行なったこと等によるものであります。
流動性及び資金の源泉についての分析
当社における資金需要は、主に、当社のゲームソフトを生産しているハードメーカーへの製造代金及びロイヤルティの支払、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
(3) 当社の業績に重要な影響を与える要因
「第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載しております。