- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における四半期情報等
| (累計期間) | 第1四半期 | 第2四半期 | 第3四半期 | 当連結会計年度 |
| 売上高(百万円) | 42,282 | 86,360 | 152,760 | 214,101 |
| 税金等調整前四半期(当期)純利益金額(百万円) | 9,501 | 11,696 | 22,313 | 21,436 |
2016/06/27 9:48- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック単行本、ゲームガイドブック、定期刊行誌等の出版を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
2016/06/27 9:48- #3 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
- 要な非連結子会社の名称等
主要な非連結子会社
SHINRA TECHNOLOGIES,INC.
シンラ・テクノロジー・ジャパン株式会社
株式会社Tokyo RPG Factory
株式会社スクウェア・エニックスモバイルスタジオ
株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社は、いずれも小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。2016/06/27 9:48 - #4 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。2016/06/27 9:48 - #5 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2016/06/27 9:48- #6 対処すべき課題(連結)
当社グループは、収益性に裏付けられた成長を実現することが重要な経営課題と認識しております。
当社グループは、売上高3,000~4,000億円、営業利益500億円を中期的に達成することを当面の経営目標としてまいります。
(5) 中長期的な会社の経営戦略と対処すべき課題
2016/06/27 9:48- #7 業績等の概要
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。
当連結会計年度の業績は、売上高は214,101百万円(前期比27.5%増)、営業利益は26,018百万円(前期比58.4%増)、経常利益は25,322百万円(前期比49.1%増)となりました。
なお、無形固定資産等の減損損失1,961百万円、関係会社株式評価損1,702百万円を特別損失として計上したことなどから、親会社株主に帰属する当期純利益は19,884百万円(前期比102.3%増)となりました。
2016/06/27 9:48- #8 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
① 収益の認識基準
当社グループの売上高は、販売基準に基づき、通常、商製品が出荷された時点又はサービスが提供された時点において、ロイヤリティ収入についてはライセンシーからの計算報告書に基づいて、各々計上されております。ある特定のケースにおける売上計上基準の適用は、取引先との契約書の内容及び取扱商製品の種類に応じて決定しております。
② 貸倒引当金
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