四半期報告書-第19期第2四半期(平成29年7月1日-平成29年9月30日)
有報資料
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるインターネット関連業界においては、株式会社MM総研の調査によると、2016年度通期のスマートフォン出荷台数は前年比3.3%増加し3,013.6万台となりました。国内携帯電話端末の総出荷台数に占めるスマートフォン出荷台数は82.6%となっており、今後もスマートフォン市場は拡大するものと予測されます。
このような経済環境の中、当第2四半期連結累計期間の売上高は93,256百万円(前年同四半期比7.6%増)となりました。また、営業利益は36,909百万円(前年同四半期比7.7%増)、経常利益は37,117百万円(前年同四半期比9.8%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は25,144百万円(前年同四半期比9.9%増)となりました。
セグメント別の業績は、次のとおりであります。
なお、事業セグメントの利益の測定方法は、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)としております。
① エンターテインメント事業
スマートフォンネイティブゲーム「モンスターストライク」を主力とするエンターテインメント事業においては、国内外で、TVCMや屋外広告等のプロモーション、eスポーツ促進を含むリアルイベントの実施、グッズの製作、映画や人気アニメとのタイアップ、オリジナルアニメの配信や劇場版公開などに加え、平成29年5月にはグッズ販売等を行う常設店舗を東京・渋谷にオープンいたしました。また、ゲーム利用者数は平成29年1月には全世界で4,000万人を突破しております。ユーザーの皆様の期待に応えるべく、サービスのライフタイムの長期化を目指し、アプリ内外でのユーザー還元の実施、映像・ソフトウェアの充実、マーチャンダイジング等のゲーム以外の領域の確立、新規タイトル等の開発を行うことによって、エンターテインメント事業のさらなる発展を図っております。
この結果、当事業の売上高は86,252百万円(前年同四半期比8.6%増)、セグメント利益は39,087百万円(前年同四半期比5.9%増)となりました。
② メディアプラットフォーム事業
メディアプラットフォーム事業では、B2C及びC2Cサービスにおいて新しい文化を創るサービスを生み出し続けることを目指しております。チケットフリマサービス「チケットキャンプ」においては、平成29年3月には登録会員数が300万人を突破するなど流通総額及び利用者数ともに順調に拡大しております。また、家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」においては、平成29年10月には利用者が200万人を突破、平成29年7月より英語対応も開始しております。新規事業の立ち上げを加速すべく先行投資を実施しております。
この結果、当事業の売上高は7,003百万円(前年同四半期比3.0%減)、セグメント利益は1,675百万円(前年同四半期比75.3%増)となりました。
(2) 財政状態の分析
① 財政状態
当第2四半期連結会計期間の財政状態は、資産については流動資産が163,584百万円(前連結会計年度末比9,454百万円増加)となり、主な要因としては、売掛金の回収による現金及び預金の増加があげられます。固定資産は23,876百万円(前連結会計年度末比1,031百万円増加)となり、主な要因としては、店舗開設による建物関連の資産の増加や、繰延税金資産の増加があげられます。
負債については、流動負債が28,543百万円(前連結会計年度末比2,242百万円増加)となり、主な要因としては、未払法人税等の増加があげられます。純資産は158,796百万円(前連結会計年度末比8,266百万円増加)となり、主な要因としては、利益剰余金の増加があげられます。
② キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比べて10,783百万円増加し、145,061百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は29,553百万円(前年同四半期は10,601百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額が前年同四半期に比べ14,975百万円減少し、10,594百万円となったことと、税金等調整前四半期純利益が前年同四半期に比べ3,270百万円増加し、37,097百万円となったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は1,332百万円(前年同四半期は930百万円の使用)となりました。これは主に、有形固定資産及び投資有価証券の取得による支出1,581百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は17,436百万円(前年同四半期は16,804百万円の使用)となりました。これは主に、配当金の支払い7,240百万円や自己株式の取得による支出10,195百万円によるものであります。
(3) 従業員数
① 連結会社の状況
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数は76名増加し、722名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。
② 提出会社の状況
当第2四半期累計期間において、当社の従業員数は79名増加し、587名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。
| 前第2四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年9月30日) | 当第2四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年9月30日) | 前年同四半期比 増減率 | |
| 売上高(百万円) | 86,669 | 93,256 | 7.6% |
| 営業利益(百万円) | 34,284 | 36,909 | 7.7% |
| 経常利益(百万円) | 33,809 | 37,117 | 9.8% |
| 親会社株主に帰属する四半期純利益(百万円) | 22,879 | 25,144 | 9.9% |
当第2四半期連結累計期間におけるインターネット関連業界においては、株式会社MM総研の調査によると、2016年度通期のスマートフォン出荷台数は前年比3.3%増加し3,013.6万台となりました。国内携帯電話端末の総出荷台数に占めるスマートフォン出荷台数は82.6%となっており、今後もスマートフォン市場は拡大するものと予測されます。
このような経済環境の中、当第2四半期連結累計期間の売上高は93,256百万円(前年同四半期比7.6%増)となりました。また、営業利益は36,909百万円(前年同四半期比7.7%増)、経常利益は37,117百万円(前年同四半期比9.8%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は25,144百万円(前年同四半期比9.9%増)となりました。
セグメント別の業績は、次のとおりであります。
なお、事業セグメントの利益の測定方法は、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)としております。
① エンターテインメント事業
| 前第2四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年9月30日) | 当第2四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年9月30日) | 前年同四半期比 増減率 | |
| 売上高(百万円) | 79,452 | 86,252 | 8.6% |
| セグメント利益(百万円) | 36,899 | 39,087 | 5.9% |
スマートフォンネイティブゲーム「モンスターストライク」を主力とするエンターテインメント事業においては、国内外で、TVCMや屋外広告等のプロモーション、eスポーツ促進を含むリアルイベントの実施、グッズの製作、映画や人気アニメとのタイアップ、オリジナルアニメの配信や劇場版公開などに加え、平成29年5月にはグッズ販売等を行う常設店舗を東京・渋谷にオープンいたしました。また、ゲーム利用者数は平成29年1月には全世界で4,000万人を突破しております。ユーザーの皆様の期待に応えるべく、サービスのライフタイムの長期化を目指し、アプリ内外でのユーザー還元の実施、映像・ソフトウェアの充実、マーチャンダイジング等のゲーム以外の領域の確立、新規タイトル等の開発を行うことによって、エンターテインメント事業のさらなる発展を図っております。
この結果、当事業の売上高は86,252百万円(前年同四半期比8.6%増)、セグメント利益は39,087百万円(前年同四半期比5.9%増)となりました。
② メディアプラットフォーム事業
| 前第2四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年9月30日) | 当第2四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年9月30日) | 前年同四半期比 増減率 | |
| 売上高(百万円) | 7,217 | 7,003 | △3.0% |
| セグメント利益(百万円) | 955 | 1,675 | 75.3% |
メディアプラットフォーム事業では、B2C及びC2Cサービスにおいて新しい文化を創るサービスを生み出し続けることを目指しております。チケットフリマサービス「チケットキャンプ」においては、平成29年3月には登録会員数が300万人を突破するなど流通総額及び利用者数ともに順調に拡大しております。また、家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」においては、平成29年10月には利用者が200万人を突破、平成29年7月より英語対応も開始しております。新規事業の立ち上げを加速すべく先行投資を実施しております。
この結果、当事業の売上高は7,003百万円(前年同四半期比3.0%減)、セグメント利益は1,675百万円(前年同四半期比75.3%増)となりました。
(2) 財政状態の分析
① 財政状態
当第2四半期連結会計期間の財政状態は、資産については流動資産が163,584百万円(前連結会計年度末比9,454百万円増加)となり、主な要因としては、売掛金の回収による現金及び預金の増加があげられます。固定資産は23,876百万円(前連結会計年度末比1,031百万円増加)となり、主な要因としては、店舗開設による建物関連の資産の増加や、繰延税金資産の増加があげられます。
負債については、流動負債が28,543百万円(前連結会計年度末比2,242百万円増加)となり、主な要因としては、未払法人税等の増加があげられます。純資産は158,796百万円(前連結会計年度末比8,266百万円増加)となり、主な要因としては、利益剰余金の増加があげられます。
② キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比べて10,783百万円増加し、145,061百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は29,553百万円(前年同四半期は10,601百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額が前年同四半期に比べ14,975百万円減少し、10,594百万円となったことと、税金等調整前四半期純利益が前年同四半期に比べ3,270百万円増加し、37,097百万円となったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は1,332百万円(前年同四半期は930百万円の使用)となりました。これは主に、有形固定資産及び投資有価証券の取得による支出1,581百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は17,436百万円(前年同四半期は16,804百万円の使用)となりました。これは主に、配当金の支払い7,240百万円や自己株式の取得による支出10,195百万円によるものであります。
(3) 従業員数
① 連結会社の状況
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数は76名増加し、722名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。
② 提出会社の状況
当第2四半期累計期間において、当社の従業員数は79名増加し、587名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。