四半期報告書-第19期第3四半期(平成29年10月1日-平成29年12月31日)
財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
(1) 業績の状況
当第3四半期連結累計期間におけるインターネット関連業界においては、株式会社MM総研の調査によると、2017年度上期のスマートフォン出荷台数は前年同期比12.9%増加し1,373.6万台となりました。国内携帯電話端末の総出荷台数に占めるスマートフォン出荷台数は84.0%となっております。
このような経済環境の中、当第3四半期連結累計期間の売上高は135,436百万円(前年同四半期比5.3%減)となりました。また、営業利益は47,858百万円(前年同四半期比15.3%減)、経常利益は48,206百万円(前年同四半期比14.0%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は25,126百万円(前年同四半期比35.3%減)となりました。
セグメントごとの業績は次のとおりであります。
なお、事業セグメントの利益の測定方法は、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)としております。
① エンターテインメント事業
スマートフォンネイティブゲーム「モンスターストライク」を主力とするエンターテインメント事業においては、国内外で、TVCMや屋外広告等のプロモーション、eスポーツ促進を含むリアルイベントの実施、グッズの製作、映画や人気アニメとのタイアップ、オリジナルアニメの配信や劇場版公開などに加え、平成29年5月にはグッズ販売等を行う常設店舗を東京・渋谷にオープンいたしました。また、ゲーム利用者数は平成29年1月には全世界で4,000万人を突破しております。ユーザーの皆様の期待に応えるべく、サービスのライフタイムの長期化を目指し、アプリ内外でのユーザー還元の実施、映像・ソフトウェアの充実、マーチャンダイジング等のゲーム以外の領域の確立、新規タイトル等の開発を行うことによって、エンターテインメント事業のさらなる発展を図っております。
この結果、当事業の売上高は124,559百万円(前年同四半期比5.5%減)、セグメント利益は51,774百万円(前年同四半期比14.1%減)となりました。
② メディアプラットフォーム事業
メディアプラットフォーム事業では、B2C及びC2Cサービスにおいて新しい文化を創るサービスを生み出し続けることを目指しております。家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」においては、平成29年10月には利用者が200万人を突破、平成29年7月より英語対応も開始しております。新規事業の立ち上げを加速すべく先行投資を実施しております。チケットフリマサービス「チケットキャンプ」につきましては、平成29年12月27日付の「調査委員会の調査報告書受領および今後の対応につきまして」にてお知らせしましたとおり、業務を完全に停止し、サービス提供を終了することとなりました。これにより、当第3四半期連結会計期間におきまして、のれん償却費7,597百万円、固定資産の減損損失131百万円を特別損失として計上いたしました。なお、セグメント利益は営業利益ベースの数値(EBITDA)であるため、影響はございません。
この結果、当事業の売上高は10,876百万円(前年同四半期比2.8%減)、セグメント利益は1,976百万円(前年同四半期比33.1%増)となりました。
(2) 財政状態の分析
① 財政状態
当第3四半期連結会計期間の財政状態は、資産については流動資産が156,738百万円(前連結会計年度末比2,608百万円増加)となり、主な要因としては、売掛金の入金による現金及び預金の増加があげられます。固定資産は19,577百万円(前連結会計年度末比3,266百万円減少)となり、主な要因としては、のれんの減少があげられます。
負債については、流動負債が22,448百万円(前連結会計年度末比3,852百万円減少)となり、主な要因としては、未払法人税等の減少があげられます。純資産は153,791百万円(前連結会計年度末比3,261百万円増加)となり、主な要因としては、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上によるものであります。
② キャッシュ・フローの状況の分析
当第3四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比べて2,458百万円増加し、136,736百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は29,149百万円(前年同四半期は9,304百万円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前四半期純利益が40,803百万円となったものの、法人税等の支払による減少24,909百万円、消費税等の支払による減少728百万円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は4,791百万円(前年同四半期は1,448百万円の使用)となりました。これは主に、敷金及び保証金の差入による支出3,549百万円、有形固定資産及び投資有価証券の取得による支出2,214百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は21,899百万円(前年同四半期は22,997百万円の使用)となりました。これは、自己株式の取得による支出10,195百万円や配当金の支払11,703百万円があったことによるものであります。
(3) 従業員数
① 連結会社の状況
当第3四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数は96名増加し、742名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。
② 提出会社の状況
当第3四半期累計期間において、当社の従業員数は52名増加し、560名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。
前第3四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年12月31日) | 当第3四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年12月31日) | 前年同四半期比 増減率 | ||
売上高(百万円) | 142,990 | 135,436 | △5.3 | % |
営業利益(百万円) | 56,511 | 47,858 | △15.3 | % |
経常利益(百万円) | 56,071 | 48,206 | △14.0 | % |
親会社株主に帰属する四半期純利益(百万円) | 38,864 | 25,126 | △35.3 | % |
当第3四半期連結累計期間におけるインターネット関連業界においては、株式会社MM総研の調査によると、2017年度上期のスマートフォン出荷台数は前年同期比12.9%増加し1,373.6万台となりました。国内携帯電話端末の総出荷台数に占めるスマートフォン出荷台数は84.0%となっております。
このような経済環境の中、当第3四半期連結累計期間の売上高は135,436百万円(前年同四半期比5.3%減)となりました。また、営業利益は47,858百万円(前年同四半期比15.3%減)、経常利益は48,206百万円(前年同四半期比14.0%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は25,126百万円(前年同四半期比35.3%減)となりました。
セグメントごとの業績は次のとおりであります。
なお、事業セグメントの利益の測定方法は、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)としております。
① エンターテインメント事業
前第3四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年12月31日) | 当第3四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年12月31日) | 前年同四半期比 増減率 | |
売上高(百万円) | 131,805 | 124,559 | △5.5% |
セグメント利益(百万円) | 60,255 | 51,774 | △14.1% |
スマートフォンネイティブゲーム「モンスターストライク」を主力とするエンターテインメント事業においては、国内外で、TVCMや屋外広告等のプロモーション、eスポーツ促進を含むリアルイベントの実施、グッズの製作、映画や人気アニメとのタイアップ、オリジナルアニメの配信や劇場版公開などに加え、平成29年5月にはグッズ販売等を行う常設店舗を東京・渋谷にオープンいたしました。また、ゲーム利用者数は平成29年1月には全世界で4,000万人を突破しております。ユーザーの皆様の期待に応えるべく、サービスのライフタイムの長期化を目指し、アプリ内外でのユーザー還元の実施、映像・ソフトウェアの充実、マーチャンダイジング等のゲーム以外の領域の確立、新規タイトル等の開発を行うことによって、エンターテインメント事業のさらなる発展を図っております。
この結果、当事業の売上高は124,559百万円(前年同四半期比5.5%減)、セグメント利益は51,774百万円(前年同四半期比14.1%減)となりました。
② メディアプラットフォーム事業
前第3四半期連結累計期間 (自 平成28年4月1日 至 平成28年12月31日) | 当第3四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年12月31日) | 前年同四半期比 増減率 | |
売上高(百万円) | 11,184 | 10,876 | △2.8% |
セグメント利益(百万円) | 1,484 | 1,976 | 33.1% |
メディアプラットフォーム事業では、B2C及びC2Cサービスにおいて新しい文化を創るサービスを生み出し続けることを目指しております。家族向け写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」においては、平成29年10月には利用者が200万人を突破、平成29年7月より英語対応も開始しております。新規事業の立ち上げを加速すべく先行投資を実施しております。チケットフリマサービス「チケットキャンプ」につきましては、平成29年12月27日付の「調査委員会の調査報告書受領および今後の対応につきまして」にてお知らせしましたとおり、業務を完全に停止し、サービス提供を終了することとなりました。これにより、当第3四半期連結会計期間におきまして、のれん償却費7,597百万円、固定資産の減損損失131百万円を特別損失として計上いたしました。なお、セグメント利益は営業利益ベースの数値(EBITDA)であるため、影響はございません。
この結果、当事業の売上高は10,876百万円(前年同四半期比2.8%減)、セグメント利益は1,976百万円(前年同四半期比33.1%増)となりました。
(2) 財政状態の分析
① 財政状態
当第3四半期連結会計期間の財政状態は、資産については流動資産が156,738百万円(前連結会計年度末比2,608百万円増加)となり、主な要因としては、売掛金の入金による現金及び預金の増加があげられます。固定資産は19,577百万円(前連結会計年度末比3,266百万円減少)となり、主な要因としては、のれんの減少があげられます。
負債については、流動負債が22,448百万円(前連結会計年度末比3,852百万円減少)となり、主な要因としては、未払法人税等の減少があげられます。純資産は153,791百万円(前連結会計年度末比3,261百万円増加)となり、主な要因としては、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上によるものであります。
② キャッシュ・フローの状況の分析
当第3四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比べて2,458百万円増加し、136,736百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は29,149百万円(前年同四半期は9,304百万円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前四半期純利益が40,803百万円となったものの、法人税等の支払による減少24,909百万円、消費税等の支払による減少728百万円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は4,791百万円(前年同四半期は1,448百万円の使用)となりました。これは主に、敷金及び保証金の差入による支出3,549百万円、有形固定資産及び投資有価証券の取得による支出2,214百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は21,899百万円(前年同四半期は22,997百万円の使用)となりました。これは、自己株式の取得による支出10,195百万円や配当金の支払11,703百万円があったことによるものであります。
(3) 従業員数
① 連結会社の状況
当第3四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数は96名増加し、742名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。
② 提出会社の状況
当第3四半期累計期間において、当社の従業員数は52名増加し、560名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。