9468 KADOKAWA

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四半期報告書-第2期第2四半期(平成27年7月1日-平成27年9月30日)

【提出】
2015/11/13 13:01
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有報資料

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1)業績の状況
当社グループは、出版、映像分野で培った編集力とIPの創出により、ユニークコンテンツをマルチメディア展開し収益を最大化させるノウハウと、高度なネットワーク技術から独自のネットサービスを生み出しリアルイベントと融合させるなど、ユニークなサービスを創出できる強みを有しております。
こうした状況下、当社グループは出版、映像事業においては大規模な構造改革を行い収益性の回復に努める一方、今後さらに成長が期待できる電子書籍や動画配信、ゲームなどのネット・デジタル領域において、高い競争力を誇るコンテンツとネットワーク技術を最大限活用し、新しいビジネスの創造による事業の拡大を図っております。
当第2四半期連結累計期間における各セグメント別の業績は、以下のとおりです。
なお当社は、平成26年10月1日に、㈱ドワンゴと㈱KADOKAWAの共同持株会社として発足いたしました。前期(平成26年10月1日から平成27年3月31日)が6ヶ月間であり、前第2四半期連結累計期間が存在しないため、前年同四半期比の増減率については記載しておりません。
書籍IP事業においては、メディアミックス作品の展開やUGC(User Generated Content)の積極的な商品化などを進めています。Web小説などを新たなジャンル「新文芸」と定義し促進を行っておりますが、テレビアニメ化で「オーバーロード」がヒット作品となりました。また、新規領域の商品となる「角川まんが学習 日本の歴史」も好調な販売となりました。
一方、引き続き市場規模の変化に見合う最適な出荷を迅速に行うため、マーケティングの強化や製作部数の適正化に取り組み、加えて人件費や広告宣伝費等の圧縮も進めております。
市場規模の拡大が続く電子書籍においては、直営の電子書籍ストア「BOOK☆WALKER」や外部電子書籍ストアでの積極的な販売促進施策や、dマガジンの会員数増が続き、売上高は伸張を続けております。
以上の結果、売上高は354億37百万円、セグメント利益(営業利益)は19億35百万円となりました。
情報メディア事業においては、雑誌販売収入や広告売上の減少が続く市場環境に対応するため、引き続き不採算事業からの撤退や、紙媒体からデジタルへの移行を進め収益性の改善に取り組んでおります。また、ブランド力、企画力を生かした企業向け販促物の作成やスマートフォン向けのサービス開発に注力し、事業構造の転換を進めております。
以上の結果、売上高は132億57百万円、セグメント損失(営業損失)は10億68百万円となりました。
映像IP事業においては、映画「キングスマン」のヒットや「フューリー」「艦隊これくしょん-艦これ-」などのDVD、Blu-rayの販売が堅調で売上に貢献いたしました。また、dアニメストアなどの映像配信収入や海外映像版権販売ビジネスも伸張しております。
以上の結果、売上高は128億99百万円、セグメント利益(営業利益)は6億42百万円となりました。
ポータル事業においては、ニコニコ生放送で、「ニコニコドキュメンタリー」や「闘会議2016」本番までの期間中、ゲームの最新情報やゲーム実況番組を5ヵ月間毎日放送するネット最大のゲーム番組「闘会議TV」の配信を開始しました。
これらの取り組みにより、平成27年9月末には発行ID数は5,124万、様々な特典が受けられる有料の「プレミアム会員」は253万人となりました。
以上の結果、売上高は98億61百万円、セグメント利益(営業利益)は12億48百万円となりました。
ライブ事業においては、「ニコニコ町会議全国ツアー2015」を開始した他、アニメソング界のトップアーティスト達が一同に揃うアニメソングコンサートの最高峰「Animelo Summer Live 2015 -THE GATE-」を開催し、3日間で動員数が8万1千人となりました。また、ニコニコ本社において、期間限定コラボカフェや様々なワークショップを開催し、さらにライブハウス「ニコファーレ」では各種イベント向けにホールの貸出しなどを行いました。
以上の結果、売上高は26億36百万円、セグメント損失(営業損失)は2億19百万円となりました。
モバイル事業においては、スマートフォン向けの高音質楽曲サービス「ドワンゴジェイピー」が人気グループ最新シングルの独占先行配信や「niconico」の人気ボカロ楽曲の充実など、独自サービスの拡充に努めました。また、日本相撲協会公式「大相撲 for スゴ得」がNTTドコモ「スゴ得コンテンツ(R)」にて提供が開始されました。
以上の結果、売上高は45億26百万円、セグメント利益(営業利益)は18億29百万円となりました。
ゲーム事業においては、㈱フロム・ソフトウェア、㈱スパイク・チュンソフト、㈱角川ゲームス、㈱MAGES.がパッケージゲームソフト及びネットワークゲームの企画・開発・販売をしており、「ウィッチャー3 ワイルドハント」「英雄伝説 空の軌跡 FC Evolution」などが売上に貢献いたしました。
以上の結果、売上高は63億14百万円、セグメント利益(営業利益)は8億8百万円となりました。
その他においては、キャラクター商品やアイドルCDのeコマース、アニメや「niconico」から生まれたコンテンツのCD販売や著作権利用料収入、クリエイティブ分野で活躍する人材を国内外で育成するスクール運営などが主な売上となっております。
以上の結果、売上高は108億58百万円、セグメント利益(営業利益)は1億63百万円となりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高939億26百万円、営業利益35億5百万円、経常利益42億3百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益19億14百万円となりました。
(2)財政状態の分析
①資産、負債、純資産の状況
当第2四半期連結会計期間末の資産は、前期末に比べて151億70百万円減少し、1,905億3百万円となりました。自己株式の取得、事業構造改善費用並びに支払手形及び買掛金の支払等により現金及び預金が減少しました。
負債は、前期末に比べて124億87百万円減少し、889億37百万円となりました。事業構造改善費用の支払等によりその他流動負債が減少したことに加えて、支払手形及び買掛金も減少しました。
純資産は、前期末に比べて26億82百万円減少し、1,015億65百万円となりました。親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が増加したものの、自己株式の取得により株主資本が減少しました。
②キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、税金等調整前四半期純利益41億94百万円を計上したものの、仕入債務の減少や事業構造改善費用及び法人税等の支払等により、35億24百万円の支出となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の預け入れや有形固定資産及び無形固定資産の取得による支出等により、58億16百万円の支出となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、長期借入金の返済、連結子会社株式の追加取得、自己株式の取得による支出等により、68億32百万円の支出となりました。
以上の結果、為替換算差額も含めて161億21百万円の支出となり、現金及び現金同等物の四半期末残高は、430億80百万円となりました。
(3)研究開発活動
当社グループでは、ポータル事業の動画コミュニティサービスやゲーム事業におけるパッケージゲーム開発において研究開発をしております。当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は1億69百万円であります。
(4)従業員数
提出会社の状況
当第2四半期連結累計期間において、当社の従業員数は136名増加し、239名となりました。
これは主として、連結子会社㈱KADOKAWAの事業の一部を吸収分割によって承継したことに伴う出向・転籍受入により、情報メディア事業で45名増加したこと、及び、連結子会社㈱ドワンゴと連結子会社㈱KADOKAWAの管理機能の一部を統合したことに伴う出向・転籍受入により、全社(共通)で91名増加したことによります。
なお、従業員数は就業人員数(当社から他社への出向者を除き、他社から当社への出向者を含む。)であります。
(5)主要な設備
当第2四半期連結累計期間において、新たに確定した重要な設備の新設計画は次のとおりであります。
連結子会社㈱KADOKAWAは、平成30年頃の稼動を目指し、埼玉県所沢市に書籍の製造・物流拠点を建設するプロジェクトを開始いたしました。なお、着工年月及び投資総額は未定でありますが、取得済みの土地(32億74百万円)及び既存建物の解体・撤去・造成工事(13億10百万円)に加えての最大追加投資額は155億円を予定しております。また、資金は自己資金又は借入により調達する予定であります。

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