9468 KADOKAWA

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四半期報告書-第4期第2四半期(平成29年7月1日-平成29年9月30日)

【提出】
2017/11/10 12:57
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有報資料

文中の将来に関する事項は、当第2四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び当社の関係会社)が判断したものであります。
(1)業績の状況
当社グループは、あらゆるコンテンツの価値を高めるプラットフォーマーとしての飛躍を目指し、出版から総合メディア企業を目指す㈱KADOKAWAと、ネットとリアルの融合を目指すIT企業㈱ドワンゴの創造性を結集しながら、魅力あるコンテンツをあらゆるメディアにマルチ展開させて収益を最大化させるメディアミックス戦略を積極展開しております。
当第2四半期連結累計期間における各セグメント別の業績は、以下のとおりであります。
Webサービス事業のうち、ポータルにおいては、有料会員「プレミアム会員」が当第2四半期末で228万人に減少した一方で、「ニコニコチャンネル」の有料登録者数は64万人まで増加しました。また、スマートフォンへの対応のほかにも様々な最先端の機能が搭載されたniconicoの新バージョン(く)(読み方:クレッシェンド)の開発投資負担が先行しました。
一方、競合する動画配信サービスとの大きな差別化要因であるライブにおいては、平成29年4月に開催した「ニコニコ超会議2017」の2日間の会場来場者数は15万4,601人と過去最高を記録、8月に開催した世界最大級のアニソンライブ「Animelo Summer Live 2017 -THE CARD-」には3日間で8万1千人を集め、インターネット文化やコンテンツの価値をリアルのイベントで共有することへの関心の高さを確認できました。また、「ニコニコ超会議」の「町」版である「ニコニコ町会議」の全国ツアーを8月から10月にかけて7会場で開催し、各町の特徴と文化、ネットとリアルが融合したエンタテインメントを体験する機会を広げております。NHN PlayArt㈱との共同プロジェクトによるゲーム「#コンパス〜戦闘摂理解析システム〜」や、ゲーム実況集団M.S.S Projectのグッズ販売等の収益事業も強化しております。
モバイルでは、音楽配信サービスのドワンゴジェイピーの会員数は減少が続いておりますが、㈱NTTドコモが運営する「スゴ得コンテンツ®」にて平成29年6月に提供開始した「ドワンゴジェイピー forスゴ得」の売上は着実に増加しております。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は154億6百万円(前年同期比4.2%減)、セグメント利益(営業利益)は3億93百万円(前年同期比77.4%減)となりました。
出版事業のうち、書籍においては、前年同期に映画「君の名は。」関連書籍をはじめとする大ヒット作が相次いだこと及び平成32年4月にフル稼働を予定している製造・物流一体の最新鋭工場の準備費用等により、前年同期比では減益となりましたが、一方で、大ヒット作に依存せず、ヒット作の量産で着実に利益を上げる仕組みが定着してきております。攻略本・ビジュアル本、文芸単行本は想定を上回り、「うつヌケ」、「女の子が生きていくときに、覚えていてほしいこと」、「いのちの車窓から」等、ノンフィクション分野における新機軸のジャンル展開で、新たな収益の柱を創出できました。シリーズ作品では「けものフレンズBD付オフィシャルガイドブック」、「Fate」、「この素晴らしい世界に祝福を!」、「ブラタモリ」等が好調を維持しております。また、夏アニメで人気を博した「ようこそ実力至上主義の教室へ」がヒット作品群に加わり、「ナミヤ雑貨店の奇跡」や「鹿の王」の文庫が順調に部数を伸ばしました。
電子書籍・電子雑誌では、㈱NTTドコモが運営する雑誌読み放題サービス「dマガジン」からの収益が想定を上回ったほか、総合電子書籍ストア「BOOK☆WALKER」ではライトノベル、他社が運営する電子書籍ストアでは「ダンジョン飯」、「幼女戦記」等のコミックスの売上が好調でした。
雑誌では、販売や広告売上の減少が続く市場環境に対応するため、ウェブメディアへの移行等ビジネスモデルの転換を図る中で、創刊30周年を迎えて月刊化した「レタスクラブ」は、厳しい市場環境下でも販売部数を伸ばすことができました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は543億99百万円(前年同期比1.2%増)、セグメント利益(営業利益)は24億円(前年同期比38.2%減)となりました。
映像・ゲーム事業のうち、映像においては、「ノーゲーム・ノーライフ ゼロ」、「劇場版 Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 雪下の誓い」の劇場公開、「ロクでなし魔術講師と禁忌教典」、「メイドインアビス」の海外版権、「この素晴らしい世界に祝福を!」、「劇場版 艦これ」、「幼女戦記」のパッケージ等、アニメが業績を牽引したほか、スタジオ事業や映画の電子チケット販売が好調でした。
ゲームでは、コンソールゲーム「DARK SOULSⅢ」、アプリゲーム「天華百剣 -斬-」、「結城友奈は勇者である 花結いのきらめき」の貢献が続き、「ダンガンロンパ」シリーズの旧作を中心に、Steamでの販売が想定を上回りました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は230億71百万円(前年同期比7.0%増)、セグメント利益(営業利益)は18億89百万円(前年同期比44.1%増)となりました。
その他事業には、キャラクター商品やアイドルCDのeコマース、アニメやniconicoから生まれたコンテンツの販売や著作権利用料収入、クリエイティブ分野で活躍する人材を国内外で育成するスクール運営収入等が含まれております。今後の成長の柱として期待されるインバウンド関連の事業開発費用や調査費用も計上されており、当第2四半期連結累計期間の売上高は101億40百万円(前年同期比2.2%増)、セグメント損失(営業損失)は2億12百万円(前年同期 営業損失5億87百万円)となりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、売上高1,014億73百万円(前年同期比1.7%増)、営業利益28億58百万円(前年同期比35.3%減)、経常利益30億39百万円(前年同期比24.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益17億49百万円(前年同期比42.1%減)となりました。
なお、株主還元の充実及び資本効率の向上を図るため、平成29年8月24日開催の定時取締役会において平成29年12月29日までを対象期間、2,500千株、30億円をそれぞれ上限とする自己株式の取得を決議したことに伴い、当第2四半期連結会計期間において1,332,400株を取得しております。
(2)財政状態の分析
①資産、負債、純資産の状況
当第2四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べて68億82百万円減少し、2,400億67百万円となりました。自己株式の取得、支払手形及び買掛金並びに未払金の支払等により現金及び預金が減少しました。
負債は、前連結会計年度末に比べて66億54百万円減少し、1,285億70百万円となりました。返済により長期借入金が減少したことに加えて、支払手形及び買掛金並びに未払金が減少しました。
純資産は、前連結会計年度末に比べて2億28百万円減少し、1,114億96百万円となりました。親会社株主に帰属する四半期純利益を計上したことにより利益剰余金が増加した一方で、配当金の支払等により資本剰余金が減少し、さらに自己株式の取得により株主資本が減少しました。
②キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、当四半期末日が金融機関休業日であったため売上債権回収額が減少したことに加えて、仕入債務の減少等により、51億19百万円の支出(前年同期は20億81百万円の収入)となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、定期預金の預け入れや有形固定資産及び無形固定資産の取得による支出等により、60億74百万円の支出(前年同期は35億15百万円の支出)となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、自己株式の取得及び配当金の支払等により、40億3百万円の支出(前年同期は379億98百万円の収入)となりました。
以上の結果、為替換算差額も含めて152億36百万円の支出となり、現金及び現金同等物の当四半期末残高は、759億3百万円となりました。
(3)経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当社グループでは、Webサービス事業における動画コミュニティサービスや映像・ゲーム事業におけるパッケージゲーム開発等において研究開発をしております。当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は61百万円であります。
(6)従業員数
提出会社の状況
当第2四半期連結累計期間において、当社の従業員は90名減少し、172名となりました。セグメントごとの内訳としては、出版事業で68名、その他で14名、全社(共通)で8名それぞれ減少しております。これは主として、ゲーム情報ポータル事業を会社分割によって新設した連結子会社㈱Gzブレインに承継させたことに伴う出向・転籍によるものです。
なお、従業員数は就業人員数(当社から他社への出向者を除き、他社から当社への出向者を含む。)であります。

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