四半期報告書-第10期第2四半期(令和2年12月1日-令和3年2月28日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のワクチン接種の開始など、その影響の縮小を目指した動きが見られるものの、感染症拡大の収束時期は未だ見通しがたたないことから、依然として先行きは不透明な状況が継続しております。日本企業は、グローバル化、戦略実現のスピードアップ、イノベーション創発、企業間連携の促進、生産性の向上、また、それらを実現するためのテクノロジーの活用といったテーマに直面し、激しく変化する市場環境における経営のあり方そのものの見直しを迫られております。
特に大手企業を中心に、デジタルトランスフォーメーション(DX)(注1)に強い関心が寄せられており、既存のビジネスモデルや業界構造を大きく変化させる新たなデジタル化の流れに注目が集まっております。企業は顧客により高い付加価値を提供するため、クラウド等のプラットフォーム、スマートフォンやIoT等の新たなデバイス、AIやブロックチェーン等の新たなテクノロジーを組み合わせたサービスの開発が進められております。
このような事業環境の中で、当社グループは、顧客企業を利用するユーザーの根本的なニーズに基づいたユーザーエクスペリエンス(UX)を実現し、顧客企業が提供するサービスに期待される価値の創造を支援し、最適なデザインを設計するサービスであるデザインパートナー事業、そして、自社サービスである「Goodpatch Anywhere」、「ReDesigner」、「Strap」、「Prott」及び「Athena」などのサービスで構成されるデザインプラットフォーム事業を主要事業と位置づけ、相互にシナジーを創出することに注力しながら推進してまいりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は1,343,579千円(前年同期比19.8%増)、営業利益は239,906千円(前年同期比49.9%増)、経常利益は230,953千円(前年同期比43.9%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は187,448千円(前年同期比10.2%増)となりました。
報告セグメント別の業績の状況は以下のとおりであります。
① デザインパートナー事業
デザインパートナー事業は、主にWebサイトやアプリケーション等のデジタルプロダクトのデザイン開発を進めたい顧客企業に対し、当社のUXデザイナー及びUIデザイナーがデザインプロジェクトをリードし、顧客企業が真に必要とするUI/UXデザイン(注2)の実現を支援し、顧客企業の成長にデザインで貢献します。また顧客企業のデザインプロジェクトの支援において、顧客企業の事業の目的や戦略から紐解き、顧客企業と顧客のユーザーへ問いかけ、デザインの対象となるサービスのUXの最適解を求めながら、Webサービスやアプリケーション等のデジタルプロダクトのUIデザインの実装を進めます。既存ビジネスプロセスをデジタル化し、イノベーションの創出を図りたい企業に対しては、デジタル分野の新規進出の実現を、また、新たな視点で顧客起点の価値創出のための事業やビジネスモデルの変革を図りたい企業に対しては、ビジネスプロセスの変革の実現を、デザインを切り口に行うものとなります。
当社グループとしては、デジタルトランスフォーメーション(DX)の領域において、デザインが関係する市場をより鮮明に形成するため、デザイナー組織を拡大し、より多くの顧客にむけてデザインプロジェクトを実施してまいりました。
当第2四半期連結累計期間においては、デジタルトランスフォーメーション(DX)のニーズの高まりを受け、プロジェクト単位でのデザイナー数が増加し、月平均プロジェクト単価は5,412千円(前年同期比6.3%増。また第1四半期連結会計期間は5,443千円、当第2四半期連結会計期間は5,382千円)となりました。また月平均プロジェクト件数は堅調に推移し、27.0件(前年同期比8.7%増。また第1四半期連結会計期間は26.0件、当第2四半期連結会計期間は28.0件)となりました。社内デザイン組織のデザイナー数は、当第2四半期連結累計期間末において112名(前年同期比10.8%増)と増加しております。
この結果、当第2四半期連結累計期間におけるデザインパートナー事業の売上高は955,359千円(前年同期比17.0%増)、営業利益は181,059千円(前年同期比39.6%増)となりました。
② デザインプラットフォーム事業
デザインプラットフォーム事業は、デザインパートナー事業によって行われるUI/UXデザイン支援を様々な側面からサポートするサービスを提供しております。具体的には、登録した外部デザイナー人材によるフルリモートでUI/UXデザインプロジェクトを実施する「Goodpatch Anywhere」、自社で構築したデザイン人材プールを活用したデザイナー採用支援サービス「ReDesigner」、2020年9月1日に正式リリースしたクラウドワークスペース「Strap」、デザインパートナー事業で培ったナレッジの蓄積をもとにしたプロトタイピングツール(注3)「Prott」及びVR/AR(注4)を活用したデザインツール「Athena」で構成され、それぞれのシナジーを創出し、デザインビジネスの拡大を行うものとなります。
当第2四半期連結累計期間においては、「Goodpatch Anywhere」は全国各地からその登録者数が増加しております。「ReDesigner」は、契約企業数や内定者数が増加し、採用支援実績を積み上げております。「Strap」並びに「Prott」におきましては、「Prott」のリソースを有効に活用し、「Strap」の機能開発を強化しております。また「Athena」は、カーデザインをVR環境で行うことができるソフトウェアの開発を連結子会社Goodpatch GmbHにて進め、機能拡充を図っております。
この結果、当第2四半期連結累計期間におけるデザインプラットフォーム事業の売上高は388,220千円(前年同期比27.0%増)、営業利益は58,846千円(前年同期比94.4%増)となりました。
(注)1.デジタルトランスフォーメーション(DX)とは、Digital Transformationの略語で、企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技術を活用して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変革するとともに、業務そのものや、組織、プロセス、企業文化・風土を変革し、競争上の優位性を確立すること、を意味しています。
2.UI(User Interface/ユーザーインターフェース)とは、「ユーザーがPCやスマートフォン等のデバイスとやり取りをする際の入力や表示方法などの仕組み」を意味します。また、UX(User Experience/ユーザーエクスペリエンス)は「サービスなどによって得られるユーザー体験」のことを指します。
3.プロトタイピングとは、最終成果物の試作品を早い段階から作り、改善を繰り返す手法のことを意味します。
4.VRとは、Virtual Reality(仮想現実)の略であり、現物・実物(オリジナル)ではないが機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザーの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術及びその体系を意味します。またARとは、Augmented Reality(拡張現実)の略であり、実在する風景にバーチャルの視覚情報を重ねて表示することで、目の前にある世界を仮想的に拡張するという技術を意味します。
(2) 財政状態に関する分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における流動資産は、前連結会計年度末に比べて1,153,635千円増加し、2,372,258千円となりました。主な要因は、現金及び預金の増加1,073,535千円、売掛金の増加72,146千円及び前払費用の増加11,764千円であります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて33,584千円増加し、326,242千円となりました。主な要因は、投資有価証券の増加39,804千円、使用権資産の減少8,971千円、繰延税金資産の減少9,742千円及び長期前払費用の増加によるその他固定資産の増加11,227千円であります。
この結果、当第2四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて1,187,219千円増加し、2,698,500千円となりました。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における流動負債は、前連結会計年度末に比べ53,230千円増加し、434,934千円となりました。主な要因は、1年内返済予定の長期借入金の増加27,221千円、未払金の増加28,529千円、未払法人税等の増加8,115千円、未払消費税等の減少31,155千円及び預り金等の増加によるその他流動負債の増加11,691千円であります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べ193,768千円増加し、384,850千円となりました。主な要因は、長期借入金の増加203,347千円及びリース債務の減少9,091千円であります。
この結果、当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べて246,998千円増加し、819,785千円となりました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末と比べて940,221千円増加し、1,878,715千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益計上に伴う利益剰余金の増加187,448千円、譲渡制限付株式報酬としての新株発行及び第6回新株予約権(第三者割当による行使価額修正条項付新株予約権)の一部行使に伴う新株発行による資本金の増加373,107千円及び資本準備金の増加373,107千円であります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ1,073,535千円増加し、2,013,448千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動によるキャッシュ・フローは184,223千円の収入(前年同期は67,038千円の収入)となりました。これは主に、売上債権の増加70,933千円や未払消費税等の減少31,213千円の減少要因があったものの、税金等調整前四半期純利益の計上230,953千円、減価償却費22,255千円及び未払金の増加30,116千円の増加要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動によるキャッシュ・フローは54,667千円の支出(前年同期は67,038千円の支出)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出15,036千円や投資有価証券の取得による支出39,982千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動によるキャッシュ・フローは941,586千円の収入(前年同期は158,267千円の収入)となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出69,452千円やリース債務の返済による支出9,933千円の減少要因があったものの、長期借入れによる収入300,000千円や新株予約権の行使による株式発行による収入719,795千円の増加要因があったことによるものであります。
(4) 経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(5) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(6) 研究開発活動
該当事項はありません。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のワクチン接種の開始など、その影響の縮小を目指した動きが見られるものの、感染症拡大の収束時期は未だ見通しがたたないことから、依然として先行きは不透明な状況が継続しております。日本企業は、グローバル化、戦略実現のスピードアップ、イノベーション創発、企業間連携の促進、生産性の向上、また、それらを実現するためのテクノロジーの活用といったテーマに直面し、激しく変化する市場環境における経営のあり方そのものの見直しを迫られております。
特に大手企業を中心に、デジタルトランスフォーメーション(DX)(注1)に強い関心が寄せられており、既存のビジネスモデルや業界構造を大きく変化させる新たなデジタル化の流れに注目が集まっております。企業は顧客により高い付加価値を提供するため、クラウド等のプラットフォーム、スマートフォンやIoT等の新たなデバイス、AIやブロックチェーン等の新たなテクノロジーを組み合わせたサービスの開発が進められております。
このような事業環境の中で、当社グループは、顧客企業を利用するユーザーの根本的なニーズに基づいたユーザーエクスペリエンス(UX)を実現し、顧客企業が提供するサービスに期待される価値の創造を支援し、最適なデザインを設計するサービスであるデザインパートナー事業、そして、自社サービスである「Goodpatch Anywhere」、「ReDesigner」、「Strap」、「Prott」及び「Athena」などのサービスで構成されるデザインプラットフォーム事業を主要事業と位置づけ、相互にシナジーを創出することに注力しながら推進してまいりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は1,343,579千円(前年同期比19.8%増)、営業利益は239,906千円(前年同期比49.9%増)、経常利益は230,953千円(前年同期比43.9%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は187,448千円(前年同期比10.2%増)となりました。
報告セグメント別の業績の状況は以下のとおりであります。
① デザインパートナー事業
デザインパートナー事業は、主にWebサイトやアプリケーション等のデジタルプロダクトのデザイン開発を進めたい顧客企業に対し、当社のUXデザイナー及びUIデザイナーがデザインプロジェクトをリードし、顧客企業が真に必要とするUI/UXデザイン(注2)の実現を支援し、顧客企業の成長にデザインで貢献します。また顧客企業のデザインプロジェクトの支援において、顧客企業の事業の目的や戦略から紐解き、顧客企業と顧客のユーザーへ問いかけ、デザインの対象となるサービスのUXの最適解を求めながら、Webサービスやアプリケーション等のデジタルプロダクトのUIデザインの実装を進めます。既存ビジネスプロセスをデジタル化し、イノベーションの創出を図りたい企業に対しては、デジタル分野の新規進出の実現を、また、新たな視点で顧客起点の価値創出のための事業やビジネスモデルの変革を図りたい企業に対しては、ビジネスプロセスの変革の実現を、デザインを切り口に行うものとなります。
当社グループとしては、デジタルトランスフォーメーション(DX)の領域において、デザインが関係する市場をより鮮明に形成するため、デザイナー組織を拡大し、より多くの顧客にむけてデザインプロジェクトを実施してまいりました。
当第2四半期連結累計期間においては、デジタルトランスフォーメーション(DX)のニーズの高まりを受け、プロジェクト単位でのデザイナー数が増加し、月平均プロジェクト単価は5,412千円(前年同期比6.3%増。また第1四半期連結会計期間は5,443千円、当第2四半期連結会計期間は5,382千円)となりました。また月平均プロジェクト件数は堅調に推移し、27.0件(前年同期比8.7%増。また第1四半期連結会計期間は26.0件、当第2四半期連結会計期間は28.0件)となりました。社内デザイン組織のデザイナー数は、当第2四半期連結累計期間末において112名(前年同期比10.8%増)と増加しております。
この結果、当第2四半期連結累計期間におけるデザインパートナー事業の売上高は955,359千円(前年同期比17.0%増)、営業利益は181,059千円(前年同期比39.6%増)となりました。
② デザインプラットフォーム事業
デザインプラットフォーム事業は、デザインパートナー事業によって行われるUI/UXデザイン支援を様々な側面からサポートするサービスを提供しております。具体的には、登録した外部デザイナー人材によるフルリモートでUI/UXデザインプロジェクトを実施する「Goodpatch Anywhere」、自社で構築したデザイン人材プールを活用したデザイナー採用支援サービス「ReDesigner」、2020年9月1日に正式リリースしたクラウドワークスペース「Strap」、デザインパートナー事業で培ったナレッジの蓄積をもとにしたプロトタイピングツール(注3)「Prott」及びVR/AR(注4)を活用したデザインツール「Athena」で構成され、それぞれのシナジーを創出し、デザインビジネスの拡大を行うものとなります。
当第2四半期連結累計期間においては、「Goodpatch Anywhere」は全国各地からその登録者数が増加しております。「ReDesigner」は、契約企業数や内定者数が増加し、採用支援実績を積み上げております。「Strap」並びに「Prott」におきましては、「Prott」のリソースを有効に活用し、「Strap」の機能開発を強化しております。また「Athena」は、カーデザインをVR環境で行うことができるソフトウェアの開発を連結子会社Goodpatch GmbHにて進め、機能拡充を図っております。
この結果、当第2四半期連結累計期間におけるデザインプラットフォーム事業の売上高は388,220千円(前年同期比27.0%増)、営業利益は58,846千円(前年同期比94.4%増)となりました。
(注)1.デジタルトランスフォーメーション(DX)とは、Digital Transformationの略語で、企業がビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技術を活用して、顧客や社会のニーズを基に、製品やサービス、ビジネスモデルを変革するとともに、業務そのものや、組織、プロセス、企業文化・風土を変革し、競争上の優位性を確立すること、を意味しています。
2.UI(User Interface/ユーザーインターフェース)とは、「ユーザーがPCやスマートフォン等のデバイスとやり取りをする際の入力や表示方法などの仕組み」を意味します。また、UX(User Experience/ユーザーエクスペリエンス)は「サービスなどによって得られるユーザー体験」のことを指します。
3.プロトタイピングとは、最終成果物の試作品を早い段階から作り、改善を繰り返す手法のことを意味します。
4.VRとは、Virtual Reality(仮想現実)の略であり、現物・実物(オリジナル)ではないが機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザーの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術及びその体系を意味します。またARとは、Augmented Reality(拡張現実)の略であり、実在する風景にバーチャルの視覚情報を重ねて表示することで、目の前にある世界を仮想的に拡張するという技術を意味します。
(2) 財政状態に関する分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における流動資産は、前連結会計年度末に比べて1,153,635千円増加し、2,372,258千円となりました。主な要因は、現金及び預金の増加1,073,535千円、売掛金の増加72,146千円及び前払費用の増加11,764千円であります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べて33,584千円増加し、326,242千円となりました。主な要因は、投資有価証券の増加39,804千円、使用権資産の減少8,971千円、繰延税金資産の減少9,742千円及び長期前払費用の増加によるその他固定資産の増加11,227千円であります。
この結果、当第2四半期連結会計期間末における総資産は、前連結会計年度末に比べて1,187,219千円増加し、2,698,500千円となりました。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における流動負債は、前連結会計年度末に比べ53,230千円増加し、434,934千円となりました。主な要因は、1年内返済予定の長期借入金の増加27,221千円、未払金の増加28,529千円、未払法人税等の増加8,115千円、未払消費税等の減少31,155千円及び預り金等の増加によるその他流動負債の増加11,691千円であります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べ193,768千円増加し、384,850千円となりました。主な要因は、長期借入金の増加203,347千円及びリース債務の減少9,091千円であります。
この結果、当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比べて246,998千円増加し、819,785千円となりました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、前連結会計年度末と比べて940,221千円増加し、1,878,715千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純利益計上に伴う利益剰余金の増加187,448千円、譲渡制限付株式報酬としての新株発行及び第6回新株予約権(第三者割当による行使価額修正条項付新株予約権)の一部行使に伴う新株発行による資本金の増加373,107千円及び資本準備金の増加373,107千円であります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ1,073,535千円増加し、2,013,448千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動によるキャッシュ・フローは184,223千円の収入(前年同期は67,038千円の収入)となりました。これは主に、売上債権の増加70,933千円や未払消費税等の減少31,213千円の減少要因があったものの、税金等調整前四半期純利益の計上230,953千円、減価償却費22,255千円及び未払金の増加30,116千円の増加要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動によるキャッシュ・フローは54,667千円の支出(前年同期は67,038千円の支出)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出15,036千円や投資有価証券の取得による支出39,982千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動によるキャッシュ・フローは941,586千円の収入(前年同期は158,267千円の収入)となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出69,452千円やリース債務の返済による支出9,933千円の減少要因があったものの、長期借入れによる収入300,000千円や新株予約権の行使による株式発行による収入719,795千円の増加要因があったことによるものであります。
(4) 経営方針・経営戦略等
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(5) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(6) 研究開発活動
該当事項はありません。