半期報告書-第13期(2026/02/01-2027/01/31)
文中の将来に関する事項は、当中間会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
(1) 経営成績の状況
当中間会計期間における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果を背景に、緩やかな回復基調が続きました。個人消費や国内の企業収益に改善の動きがみられる一方で、地政学リスクや、金融資本市場の変動影響などにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。
当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、国内ゲームコンテンツ市場の7割を占める中核分野として堅調に推移しており、2025年には前年比5.1%増の1兆8,380億円の市場規模が推定されます(注1)。成熟市場として安定した規模を維持しながら、引き続き底堅い需要が見込まれる環境にあります。また、モバイルゲームは家庭用ゲーム機やPCゲームと比較して女性ユーザーの比率が高く(注2)、当社のメインターゲットとなる女性ユーザーが男性ユーザーと並ぶ主要なユーザー層を形成していることが特徴です。しかし、海外ディベロッパーによるモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰のほか、ユーザー様の可処分時間および支出の獲得競争が継続しており、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2026年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり(注3)、底堅く推移しております。特に、女性向けエンタメ市場(注4)では、キャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が引き続き堅調に推移しており、モバイルオンラインゲームを起点としたメディアミックス展開が、IPを長期的に展開していくうえで重要な要素となっております。
このような市場環境を受け、当社では自社開発のオリジナルIPを保有する強みを活かし、モバイルオンラインゲーム領域のみならず、グッズ、リアルイベント、飲食、音楽、舞台、アニメ等を含む複数のチャネルで展開し続けることで、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。
モバイルオンラインゲーム事業については、2025年1月〜3月に放映されたTVアニメ『魔法使いの約束』の前年同期への売上寄与が特に大きく高水準であったこと、および当該放映効果が当第1四半期までに一巡したことなどから、売上高は減少しました。一方、Web上でゲーム内アイテムを販売する「coly ID」の利用率が堅調に推移し、「coly ID」経由の売上高が引き続き大きな割合を占めました。『ブレイクマイケース』は2026年5月に2周年を迎え、過去最高月間売上を記録しました。『魔法使いの約束』については6.5周年を記念したゲーム内各種キャンペーンが売上を牽引したほか、累計800万ダウンロードを突破しました。また『スタンドマイヒーローズ』は、2026年9月に迎える10周年という重要な節目に向けてゲーム内外で各種施策を展開しております。引き続き、各IPにおいてユーザー様ファーストの運営を徹底しながら、ゲーム内施策とリアルイベントやグッズ等の展開を連動させ、2.5次元舞台をはじめとしたマルチメディア展開を行うことでIPとしての価値向上を図るとともに、新たなIPの創出・新たなゲームの開発を進行し、中長期的な成長に向けた取り組みを推進してまいります。
メディア事業においては、各タイトルにおけるグッズ販売が好調に推移したことにより、売上高は前年同期を引き続き着実に上回りました。店舗展開におきましては、「coly more! 池袋PARCO店」のリニューアルオープンに続き、「coly more! 梅田NU茶屋町店」の移転オープンを実施し、店舗販売の規模を着実に拡大しております。また、舞台『スタンドマイヒーローズ』および舞台『魔法使いの約束』きみに花を、空に魔法を 後編の公演に加え、『ブレイクマイケース』2周年ストアの開催など、多方面から当社作品に触れる機会を提供いたしました。これにより、既存ユーザーとのタッチポイントを強化し、ユーザーエンゲージメントの向上を図ってまいりました。さらに、「coly cafe! 池袋PARCO店」にて他社IPとの初のコラボレーション企画を実施し、新たな客層との接点を創出するなど、飲食事業の領域拡張にも注力いたしました。
以上により、売上高につきましては、微減ではあるものの前年同期と同等な水準を維持することができました。その一方で、新規開発案件の開発費用が先行した影響で、販売費及び一般管理費が前年同期比で増加しました。 また売上原価は、メディア売上高の増加に伴う外注費、各種手数料等の増加およびゲーム周年施策の準備費用により、前年同期比で上昇しました。
その結果、当中間会計期間の業績につきましては、売上高3,376,455千円(前年同期比0.1%減)、営業損失850,901千円(前年同期は営業損失95,586千円)、経常損失838,983千円(前年同期は経常損失85,484千円)、中間純損失843,245千円(前年同期は中間純利益9,862千円)となりました。
当社の主な提供タイトルごとのモバイルオンラインゲーム売上高は、次の通りであります。
(単位:千円)
なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。
(注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2026」
(注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2025」
(注3)出典:株式会社矢野経済研究所 「キャラクタービジネス(2026年)」
(注4)女性向けエンタメ市場とは
エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指します。
(2) 財政状態の状況
(資産の部)
当中間会計期間末における総資産は、前事業年度末に比べて780,452千円減少し、6,051,766千円となりました。これは主にその他流動資産が1,073,826千円減少した一方で、投資有価証券が369,974千円増加したことによるものであります。
(負債の部)
当中間会計期間末における負債は、前事業年度末に比べて18,117千円増加し、1,423,965千円となりました。これは主に買掛金が71,462千円、短期借入金が75,000千円増加した一方で、一年内返済予定長期借入金が50,000千円、未払法人税等が76,398千円減少したことによるものであります。
(純資産の部)
当中間会計期間末における純資産は、前事業年度末に比べて798,569千円減少し、4,627,800千円となりました。これは主にその他有価証券評価差額金が44,843千円増加した一方で、中間純損失を843,245千円計上したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当中間会計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前事業年度末と比べ53,787千円減少し、1,950,007千円となりました。
営業活動の結果支出した資金は、574,929千円となりました。これは主に、税引前中間純損失838,983千円を計上した一方で、前払費用が246,170千円減少したことによるものであります。
投資活動の結果獲得した資金は、526,313千円となりました。これは主に、投資有価証券の売却による収入861,945千円による資金の増加があった一方で、投資有価証券の取得による支出305,281千円による資金の減少があったことによるものであります。
財務活動の結果支出した資金は5,171千円となりました。これは主に短期借入金の純増減額75,000千円による資金の増加があった一方で、長期借入金の返済による支出80,004千円による資金の減少があったことによるものであります。
(4) 会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の重要な会計方針及び見積りに用いた仮定の記載に重要な変更はありません。
(5) 経営方針・経営戦略等
当中間会計期間において、当社が定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(6) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当中間会計期間において、当社が優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(7) 研究開発活動
当中間会計期間の研究開発費の総額は754,002千円であります。
なお、当中間会計期間において当社の研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(8)主要な設備
当中間会計期間において新たに確定した重要な設備の新設の計画はありません。
(1) 経営成績の状況
当中間会計期間における我が国経済は、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果を背景に、緩やかな回復基調が続きました。個人消費や国内の企業収益に改善の動きがみられる一方で、地政学リスクや、金融資本市場の変動影響などにより、先行きは依然として不透明な状況が続いております。
当社が主に事業を展開する日本のモバイルオンラインゲーム市場は、国内ゲームコンテンツ市場の7割を占める中核分野として堅調に推移しており、2025年には前年比5.1%増の1兆8,380億円の市場規模が推定されます(注1)。成熟市場として安定した規模を維持しながら、引き続き底堅い需要が見込まれる環境にあります。また、モバイルゲームは家庭用ゲーム機やPCゲームと比較して女性ユーザーの比率が高く(注2)、当社のメインターゲットとなる女性ユーザーが男性ユーザーと並ぶ主要なユーザー層を形成していることが特徴です。しかし、海外ディベロッパーによるモバイルオンラインゲームをはじめとした高品質な商品の台頭や、開発の長期化や開発費の高騰のほか、ユーザー様の可処分時間および支出の獲得競争が継続しており、市場環境は厳しさを増しています。一方で、2026年のキャラクタービジネスの推定市場規模については前年を上回る見込みであり(注3)、底堅く推移しております。特に、女性向けエンタメ市場(注4)では、キャラクター性・ストーリー性を重視したIPコンテンツへの需要が引き続き堅調に推移しており、モバイルオンラインゲームを起点としたメディアミックス展開が、IPを長期的に展開していくうえで重要な要素となっております。
このような市場環境を受け、当社では自社開発のオリジナルIPを保有する強みを活かし、モバイルオンラインゲーム領域のみならず、グッズ、リアルイベント、飲食、音楽、舞台、アニメ等を含む複数のチャネルで展開し続けることで、末永くユーザー様に楽しんでいただけるIP運営を目指しました。
モバイルオンラインゲーム事業については、2025年1月〜3月に放映されたTVアニメ『魔法使いの約束』の前年同期への売上寄与が特に大きく高水準であったこと、および当該放映効果が当第1四半期までに一巡したことなどから、売上高は減少しました。一方、Web上でゲーム内アイテムを販売する「coly ID」の利用率が堅調に推移し、「coly ID」経由の売上高が引き続き大きな割合を占めました。『ブレイクマイケース』は2026年5月に2周年を迎え、過去最高月間売上を記録しました。『魔法使いの約束』については6.5周年を記念したゲーム内各種キャンペーンが売上を牽引したほか、累計800万ダウンロードを突破しました。また『スタンドマイヒーローズ』は、2026年9月に迎える10周年という重要な節目に向けてゲーム内外で各種施策を展開しております。引き続き、各IPにおいてユーザー様ファーストの運営を徹底しながら、ゲーム内施策とリアルイベントやグッズ等の展開を連動させ、2.5次元舞台をはじめとしたマルチメディア展開を行うことでIPとしての価値向上を図るとともに、新たなIPの創出・新たなゲームの開発を進行し、中長期的な成長に向けた取り組みを推進してまいります。
メディア事業においては、各タイトルにおけるグッズ販売が好調に推移したことにより、売上高は前年同期を引き続き着実に上回りました。店舗展開におきましては、「coly more! 池袋PARCO店」のリニューアルオープンに続き、「coly more! 梅田NU茶屋町店」の移転オープンを実施し、店舗販売の規模を着実に拡大しております。また、舞台『スタンドマイヒーローズ』および舞台『魔法使いの約束』きみに花を、空に魔法を 後編の公演に加え、『ブレイクマイケース』2周年ストアの開催など、多方面から当社作品に触れる機会を提供いたしました。これにより、既存ユーザーとのタッチポイントを強化し、ユーザーエンゲージメントの向上を図ってまいりました。さらに、「coly cafe! 池袋PARCO店」にて他社IPとの初のコラボレーション企画を実施し、新たな客層との接点を創出するなど、飲食事業の領域拡張にも注力いたしました。
以上により、売上高につきましては、微減ではあるものの前年同期と同等な水準を維持することができました。その一方で、新規開発案件の開発費用が先行した影響で、販売費及び一般管理費が前年同期比で増加しました。 また売上原価は、メディア売上高の増加に伴う外注費、各種手数料等の増加およびゲーム周年施策の準備費用により、前年同期比で上昇しました。
その結果、当中間会計期間の業績につきましては、売上高3,376,455千円(前年同期比0.1%減)、営業損失850,901千円(前年同期は営業損失95,586千円)、経常損失838,983千円(前年同期は経常損失85,484千円)、中間純損失843,245千円(前年同期は中間純利益9,862千円)となりました。
当社の主な提供タイトルごとのモバイルオンラインゲーム売上高は、次の通りであります。
(単位:千円)
| 回次 | 第12期 中間会計期間 | 第13期 中間会計期間 | 第12期 |
| タイトル名 | 自 2025年2月1日至 2025年7月31日 | 自 2026年2月1日至 2026年7月31日 | 自 2025年2月1日至 2026年1月31日 |
| ドラッグ王子とマトリ姫 | 3,829 | 3,106 | 8,096 |
| スタンドマイヒーローズ | 261,967 | 243,253 | 682,253 |
| 魔法使いの約束 | 792,490 | 554,467 | 1,768,499 |
| ブレイクマイケース | 927,909 | 982,731 | 1,619,568 |
なお、当社はコンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。
(注1)出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2026」
(注2)出典:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「CESAゲーム産業レポート2025」
(注3)出典:株式会社矢野経済研究所 「キャラクタービジネス(2026年)」
(注4)女性向けエンタメ市場とは
エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指します。
(2) 財政状態の状況
(資産の部)
当中間会計期間末における総資産は、前事業年度末に比べて780,452千円減少し、6,051,766千円となりました。これは主にその他流動資産が1,073,826千円減少した一方で、投資有価証券が369,974千円増加したことによるものであります。
(負債の部)
当中間会計期間末における負債は、前事業年度末に比べて18,117千円増加し、1,423,965千円となりました。これは主に買掛金が71,462千円、短期借入金が75,000千円増加した一方で、一年内返済予定長期借入金が50,000千円、未払法人税等が76,398千円減少したことによるものであります。
(純資産の部)
当中間会計期間末における純資産は、前事業年度末に比べて798,569千円減少し、4,627,800千円となりました。これは主にその他有価証券評価差額金が44,843千円増加した一方で、中間純損失を843,245千円計上したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当中間会計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前事業年度末と比べ53,787千円減少し、1,950,007千円となりました。
営業活動の結果支出した資金は、574,929千円となりました。これは主に、税引前中間純損失838,983千円を計上した一方で、前払費用が246,170千円減少したことによるものであります。
投資活動の結果獲得した資金は、526,313千円となりました。これは主に、投資有価証券の売却による収入861,945千円による資金の増加があった一方で、投資有価証券の取得による支出305,281千円による資金の減少があったことによるものであります。
財務活動の結果支出した資金は5,171千円となりました。これは主に短期借入金の純増減額75,000千円による資金の増加があった一方で、長期借入金の返済による支出80,004千円による資金の減少があったことによるものであります。
(4) 会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の重要な会計方針及び見積りに用いた仮定の記載に重要な変更はありません。
(5) 経営方針・経営戦略等
当中間会計期間において、当社が定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。
(6) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当中間会計期間において、当社が優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。
(7) 研究開発活動
当中間会計期間の研究開発費の総額は754,002千円であります。
なお、当中間会計期間において当社の研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(8)主要な設備
当中間会計期間において新たに確定した重要な設備の新設の計画はありません。