四半期報告書-第36期第1四半期(平成26年9月1日-平成26年11月30日)
有報資料
文中における将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間の家庭用ゲーム業界におきましては、昨年10月に「Newニンテンドー3DS/3DS LL」が発売されるとともに、「ニンテンドー3DS」向けの複数タイトルが短期間でダブルミリオンセラーとなるなど、活発な動きが見られました。また、欧米においては「プレイステーション4」及び「Xbox One」の販売が引き続き好調に推移し、中国においては中国政府の規制緩和策によって、「Xbox One」が昨年9月に発売されたほか、「プレイステーション4」及び「プレイステーション・ヴィータ」が発売されることとなり、新たな家庭用ゲーム市場として今後の動向が注目される状況となりました。さらに、国内の据置型ゲーム市場においても年末商戦で複数の有力タイトルが投入されたほか、本年は数多くのタイトルが順次発売される予定となっており、今後の据置型ゲーム機の普及拡大が期待される状況となりました。
モバイル業界におきましては、昨年9月末における国内のスマートフォン契約数が6,248万件、スマートフォンとフィーチャーフォンの合計契約数に占める比率が50.3%と初めて過半数を超えるなど(株式会社MM総研調べ)、スマートフォンの普及がさらに拡大しました。スマートフォン向けのコンテンツ市場においても、ゲーム、ライフスタイル、健康、ビジネス、教育といった幅広い分野で様々なアプリやコンテンツが登場するなど、活況を呈しており、スマートフォンの高い性能を活かしてリッチなコンテンツを楽しめるネイティブアプリの増加が引き続き顕著となりました。また、国内から海外のスマートフォン向けコンテンツ市場へ進出する動きも見られ、今後の海外向けコンテンツ開発の需要拡大も期待される状況となりました。一方で、市場競争が過熱し、一部の有力コンテンツに収益が集中する傾向が続く中、開発案件の大型化・高度化に伴う開発工数及びコストの増大、開発人材の不足などに対する懸念が業界内で高まる状況となりました。
当社グループは、こうした事業環境の変化を成長機会と捉え、多様化するゲームプレイ環境やクライアントの開発需要の変化にタイムリーに対応するため、昨年9月1日付けで機構改革を実施し、業務推進体制の強化を図るとともに、事業規模の拡大と新規事業の推進に努めました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、配信サービスを開始した各地域の現地通信キャリアとともに、配信サービスの改善、今後のコンテンツ配信戦略など、早期収益化に向けた施策に取り組みました。さらに、他のASEAN諸国における配信サービスの開始に向けて準備を進めるとともに、フィリピン現地子会社の開発体制の増強に取り組みました。
この結果、当第1四半期連結累計期間の業績は、ゲームソフト開発事業におけるロイヤリティ売上が好調に推移しましたが、当初から前年同四半期と比べて売上高が減少する計画を見込んでいたことに加え、一部のパチンコ・パチスロ案件の部分作業において、顧客による開発スケジュールの変更により開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだことから、売上高は7億62百万円(前年同四半期比19.5%減)となりました。
利益面につきましては、売上高の減少に伴って売上総利益が減少した影響により、営業損失30百万円(前年同四半期は営業利益30百万円)となりました。一方で、為替差益、投資有価証券評価益、投資有価証券償還益などの発生により、経常利益は70百万円(前年同四半期比5.3%増)、四半期純利益は26百万円(前年同四半期比12.8%増)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、パソコン向け2タイトル、携帯端末向け4タイトルの合計6タイトルとなりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
①ゲームソフト開発事業
ゲームソフト開発事業におきましては、引き合い件数の増加など受注環境が良好に推移する中、据置型ゲーム機向けの試作版に関する開発業務を中心に概ね計画通りに推移しましたが、一部のパチンコ・パチスロ案件の部分作業において、顧客による開発スケジュールの変更により開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだ結果、開発売上は3億88百万円となりました。
運営売上につきましては、計画通りスマートフォン向けゲームの運営業務を受注できたことから10百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、過年度に開発完了した据置型ゲーム機向けタイトルを中心として好調に推移した結果、12百万円となりました。
この結果、当事業の当第1四半期連結累計期間の売上高は4億10百万円(前年同四半期比38.2%減)となり、売上高の減少に伴って売上総利益が減少したことから、営業損失17百万円(前年同四半期は営業利益45百万円)となりました。
②モバイル開発事業
モバイル開発事業におきましては、ネイティブアプリ開発の好調な受注環境を背景にスマートフォン向けの大型案件を受注し、開発業務も順調に推移したことから、開発売上は1億39百万円となりました。
運営売上につきましては、既存の案件については概ね順調に推移したものの、第1四半期に運営業務を開始する予定だった大型案件において、顧客による開発スケジュールの変更により運営業務の開始時期が第2四半期以降にずれ込んだ結果、99百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、スマートフォン向けコンテンツのロイヤリティ売上が引き続き好調に推移したものの、第1四半期にロイヤリティ売上の計上を想定していた大型案件において、顧客による開発スケジュールの変更によりロイヤリティ売上の計上開始時期が第2四半期以降にずれ込んだ結果、35百万円となりました。
この結果、当事業の当第1四半期連結累計期間の売上高は2億75百万円(前年同四半期比25.0%増)、営業利益は42百万円(前年同四半期比3.1%減)となりました。
③その他事業
その他事業におきましては、パソコン向けアバター制作業務が堅調に推移するとともに、その他のコンテンツ開発において大型案件が開発完了した結果、開発売上は37百万円となりました。
運営売上につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開するスマートフォン向けコンテンツ配信サービス「テイクアウトライブ/Take Out Live※」において、音楽及びエンターテイメント業界の大型コンサートなどで実績を上げたほか、ブライダル業界など様々な業種への提案営業を展開し、採用件数を伸ばすことができましたが、受注金額が計画を若干下回り、12百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、「Wii U」向け家庭用カラオケ楽曲配信事業を中心として、25百万円となりました。
この結果、当事業の当第1四半期連結累計期間の売上高は76百万円(前年同四半期比21.0%増)となりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業など新規事業における先行費用の発生などにより、営業損失55百万円(前年同四半期は営業損失58百万円)となりました。
(2)財政状態の分析
当第1四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して3億円増加し、70億22百万円となりました。資産の部におきましては、売掛金が減少したものの現金及び預金、有価証券、仕掛品などが増加したことにより流動資産が4億13百万円増加しております。また、償却による有形固定資産の減少や投資有価証券などの減少により、固定資産が1億13百万円減少しております。
負債につきましては、前連結会計年度末と比較して2億94百万円増加し、13億77百万円となりました。これは主に、未払法人税等、前受金などが増加したことによるものであります。
純資産につきましては、配当金支払による利益剰余金の減少があったものの、その他有価証券評価差額金の変動による増加及び退職給付に関する会計基準等の改正に伴う期首利益剰余金の増加により、前連結会計年度末と比較して5百万円増加し、56億44百万円となりました。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は1,341千円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第1四半期連結累計期間の家庭用ゲーム業界におきましては、昨年10月に「Newニンテンドー3DS/3DS LL」が発売されるとともに、「ニンテンドー3DS」向けの複数タイトルが短期間でダブルミリオンセラーとなるなど、活発な動きが見られました。また、欧米においては「プレイステーション4」及び「Xbox One」の販売が引き続き好調に推移し、中国においては中国政府の規制緩和策によって、「Xbox One」が昨年9月に発売されたほか、「プレイステーション4」及び「プレイステーション・ヴィータ」が発売されることとなり、新たな家庭用ゲーム市場として今後の動向が注目される状況となりました。さらに、国内の据置型ゲーム市場においても年末商戦で複数の有力タイトルが投入されたほか、本年は数多くのタイトルが順次発売される予定となっており、今後の据置型ゲーム機の普及拡大が期待される状況となりました。
モバイル業界におきましては、昨年9月末における国内のスマートフォン契約数が6,248万件、スマートフォンとフィーチャーフォンの合計契約数に占める比率が50.3%と初めて過半数を超えるなど(株式会社MM総研調べ)、スマートフォンの普及がさらに拡大しました。スマートフォン向けのコンテンツ市場においても、ゲーム、ライフスタイル、健康、ビジネス、教育といった幅広い分野で様々なアプリやコンテンツが登場するなど、活況を呈しており、スマートフォンの高い性能を活かしてリッチなコンテンツを楽しめるネイティブアプリの増加が引き続き顕著となりました。また、国内から海外のスマートフォン向けコンテンツ市場へ進出する動きも見られ、今後の海外向けコンテンツ開発の需要拡大も期待される状況となりました。一方で、市場競争が過熱し、一部の有力コンテンツに収益が集中する傾向が続く中、開発案件の大型化・高度化に伴う開発工数及びコストの増大、開発人材の不足などに対する懸念が業界内で高まる状況となりました。
当社グループは、こうした事業環境の変化を成長機会と捉え、多様化するゲームプレイ環境やクライアントの開発需要の変化にタイムリーに対応するため、昨年9月1日付けで機構改革を実施し、業務推進体制の強化を図るとともに、事業規模の拡大と新規事業の推進に努めました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、配信サービスを開始した各地域の現地通信キャリアとともに、配信サービスの改善、今後のコンテンツ配信戦略など、早期収益化に向けた施策に取り組みました。さらに、他のASEAN諸国における配信サービスの開始に向けて準備を進めるとともに、フィリピン現地子会社の開発体制の増強に取り組みました。
この結果、当第1四半期連結累計期間の業績は、ゲームソフト開発事業におけるロイヤリティ売上が好調に推移しましたが、当初から前年同四半期と比べて売上高が減少する計画を見込んでいたことに加え、一部のパチンコ・パチスロ案件の部分作業において、顧客による開発スケジュールの変更により開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだことから、売上高は7億62百万円(前年同四半期比19.5%減)となりました。
利益面につきましては、売上高の減少に伴って売上総利益が減少した影響により、営業損失30百万円(前年同四半期は営業利益30百万円)となりました。一方で、為替差益、投資有価証券評価益、投資有価証券償還益などの発生により、経常利益は70百万円(前年同四半期比5.3%増)、四半期純利益は26百万円(前年同四半期比12.8%増)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、パソコン向け2タイトル、携帯端末向け4タイトルの合計6タイトルとなりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
①ゲームソフト開発事業
ゲームソフト開発事業におきましては、引き合い件数の増加など受注環境が良好に推移する中、据置型ゲーム機向けの試作版に関する開発業務を中心に概ね計画通りに推移しましたが、一部のパチンコ・パチスロ案件の部分作業において、顧客による開発スケジュールの変更により開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだ結果、開発売上は3億88百万円となりました。
運営売上につきましては、計画通りスマートフォン向けゲームの運営業務を受注できたことから10百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、過年度に開発完了した据置型ゲーム機向けタイトルを中心として好調に推移した結果、12百万円となりました。
この結果、当事業の当第1四半期連結累計期間の売上高は4億10百万円(前年同四半期比38.2%減)となり、売上高の減少に伴って売上総利益が減少したことから、営業損失17百万円(前年同四半期は営業利益45百万円)となりました。
②モバイル開発事業
モバイル開発事業におきましては、ネイティブアプリ開発の好調な受注環境を背景にスマートフォン向けの大型案件を受注し、開発業務も順調に推移したことから、開発売上は1億39百万円となりました。
運営売上につきましては、既存の案件については概ね順調に推移したものの、第1四半期に運営業務を開始する予定だった大型案件において、顧客による開発スケジュールの変更により運営業務の開始時期が第2四半期以降にずれ込んだ結果、99百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、スマートフォン向けコンテンツのロイヤリティ売上が引き続き好調に推移したものの、第1四半期にロイヤリティ売上の計上を想定していた大型案件において、顧客による開発スケジュールの変更によりロイヤリティ売上の計上開始時期が第2四半期以降にずれ込んだ結果、35百万円となりました。
この結果、当事業の当第1四半期連結累計期間の売上高は2億75百万円(前年同四半期比25.0%増)、営業利益は42百万円(前年同四半期比3.1%減)となりました。
③その他事業
その他事業におきましては、パソコン向けアバター制作業務が堅調に推移するとともに、その他のコンテンツ開発において大型案件が開発完了した結果、開発売上は37百万円となりました。
運営売上につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開するスマートフォン向けコンテンツ配信サービス「テイクアウトライブ/Take Out Live※」において、音楽及びエンターテイメント業界の大型コンサートなどで実績を上げたほか、ブライダル業界など様々な業種への提案営業を展開し、採用件数を伸ばすことができましたが、受注金額が計画を若干下回り、12百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、「Wii U」向け家庭用カラオケ楽曲配信事業を中心として、25百万円となりました。
この結果、当事業の当第1四半期連結累計期間の売上高は76百万円(前年同四半期比21.0%増)となりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業など新規事業における先行費用の発生などにより、営業損失55百万円(前年同四半期は営業損失58百万円)となりました。
| ※テイクアウトライブ/Take Out Live… | コンサートやイベントなどのライブ映像や楽曲をイベント終了後すぐにスマートフォンにダウンロードし、視聴できるサービス。 |
(2)財政状態の分析
当第1四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して3億円増加し、70億22百万円となりました。資産の部におきましては、売掛金が減少したものの現金及び預金、有価証券、仕掛品などが増加したことにより流動資産が4億13百万円増加しております。また、償却による有形固定資産の減少や投資有価証券などの減少により、固定資産が1億13百万円減少しております。
負債につきましては、前連結会計年度末と比較して2億94百万円増加し、13億77百万円となりました。これは主に、未払法人税等、前受金などが増加したことによるものであります。
純資産につきましては、配当金支払による利益剰余金の減少があったものの、その他有価証券評価差額金の変動による増加及び退職給付に関する会計基準等の改正に伴う期首利益剰余金の増加により、前連結会計年度末と比較して5百万円増加し、56億44百万円となりました。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は1,341千円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。