四半期報告書-第36期第2四半期(平成26年12月1日-平成27年2月28日)
有報資料
文中における将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、個人消費の弱さや海外経済の下振れが国内景気の下押し要因として懸念される中、政府の各種政策により、雇用情勢や所得環境に改善の動きが見られるなど、緩やかな回復基調で推移しました。
家庭用ゲーム業界におきましては、昨年度の国内家庭用ゲーム市場全体の市場規模が約1割程度縮小したとの見方もある中、「ニンテンドー3DS」向けの複数タイトルがダブルミリオンセラーとなり、「Newニンテンドー3DS/3DS LL」の販売台数も順調に推移するなど、活発な動きが見られました。また、「プレイステーション4」及び「Xbox One」が欧米においては引き続き好調に推移したほか、国内では複数の有力タイトルが本年に順次発売される見通しとなるなど、今後の普及拡大が期待される状況となりました。
モバイル業界におきましては、昨年12月末における国内のスマートフォン契約数が6,544万件、スマートフォンとフィーチャーフォンの合計契約数に占める比率は52.3%に拡大し(株式会社MM総研調べ)、スマートフォン向けのコンテンツ市場も引き続き活況を呈する状況となりました。また、本年3月には任天堂株式会社と株式会社ディー・エヌ・エーの両社による、スマートデバイス向けゲーム市場への共同展開が発表されるとともに、任天堂が新型のゲーム専用機プラットフォームの開発を表明するなど、これまでの家庭用ゲーム市場、スマートデバイス向けゲーム市場の枠を超える大きな動きが見られました。
当社グループは、こうした事業環境の変化を成長機会と捉え、多様化するゲームプレイ環境や開発業務の大型化・高度化といったクライアントの開発需要に対応するとともに、事業規模の拡大に向けて新規事業の推進に努めました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、配信サービス及びコンテンツの充実、新たな配信先の準備など早期収益化に向けた施策を進めるとともに、フィリピン現地子会社の開発体制の増強に取り組みました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、ゲームソフト開発事業及びモバイル開発事業におけるロイヤリティ売上が好調に推移しましたが、当初から前年同四半期と比べて売上高が減少する計画を見込んでいたことに加え、一部の据置型ゲーム機向けの大型案件やパチンコ・パチスロ案件の部分作業において、顧客による開発スケジュールの変更により開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだことから、売上高は16億82百万円(前年同四半期比34.7%減)となりました。
利益面につきましては、売上高の減少に伴って売上総利益が減少した影響により、営業利益は2百万円(前年同四半期比98.9%減)となりました。一方で、為替差益、投資有価証券償還益、投資有価証券評価益などの発生により、経常利益は1億8百万円(前年同四半期比63.1%減)、四半期純利益は52百万円(前年同四半期比62.9%減)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け4タイトル、パソコン向け4タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、携帯端末向け9タイトルの合計18タイトルとなりました。
セグメントの業績は次の通りであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
①ゲームソフト開発事業
ゲームソフト開発事業におきましては、引き合い件数の増加など受注環境が良好に推移する中、一部の据置型ゲーム機向けの大型案件やパチンコ・パチスロ案件の部分作業において、顧客による開発スケジュールの変更により開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだ結果、開発売上は9億68百万円となりました。
運営売上につきましては、第1四半期に開始したスマートフォン向けゲームの運営業務が順調に推移した結果、20百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、過年度に開発完了したタイトルを中心に好調に推移した結果、25百万円となりました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は10億14百万円(前年同四半期比47.1%減)となり、売上高の減少に伴って売上総利益が減少したことから、営業利益28百万円(前年同四半期比88.9%減)となりました。
②モバイル開発事業
モバイル開発事業におきましては、スマートフォン向けコンテンツの旺盛な開発需要を背景に、開発業務は概ね計画通りに推移したものの、既存の非ゲーム系ネイティブアプリの案件において予定していた追加開発業務などが受注に至らなかった結果、開発売上は2億41百万円となりました。
運営売上につきましては、既存のソーシャルゲーム案件が堅調に推移した結果、1億97百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、スマートフォン向けコンテンツのロイヤリティ売上が好調に推移したことに加えて、顧客による開発スケジュールの変更により第2四半期から計上を開始した大型案件からのロイヤリティ売上が好調に推移した結果、80百万円となりました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は5億19百万円(前年同四半期比0.2%減)、営業利益は96百万円(前年同四半期比14.0%増)となりました。
③その他事業
その他事業におきましては、その他のコンテンツ開発の受注状況が低調に推移したものの、パソコン向けアバター制作業務が堅調に推移した結果、開発売上は71百万円となりました。
運営売上につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開するスマートフォン向けコンテンツ配信サービス「テイクアウトライブ/Take Out Live※」において、音楽及びエンターテイメント業界の大型コンサートなどで実績を上げたほか、ブライダル業界など様々な業種での採用を進めることができた結果、30百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、「Wii U」向け家庭用カラオケ楽曲配信事業を中心として、46百万円となりました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は1億48百万円(前年同四半期比7.4%増)となりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業など新規事業の展開に伴う費用の発生により、営業損失1億22百万円(前年同四半期は営業損失93百万円)となりました。
(2)財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して7億55百万円増加し、74億78百万円となりました。資産の部におきましては、売掛金や繰延税金資産が減少したものの、現金及び預金、有価証券、仕掛品などが増加したことにより、流動資産が8億6百万円増加しております。また、退職給付に係る資産の増加があったものの、有形固定資産の償却による減少や投資有価証券などが減少したことにより、固定資産が51百万円減少しております。
負債につきましては、未払法人税等や賞与引当金などが減少したものの、買掛金や前受金などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して7億18百万円増加し、18億1百万円となりました。
純資産につきましては、配当金の支払いにより、利益剰余金の減少があったものの、その他有価証券評価差額金の変動、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の減少などにより、前連結会計年度末と比較して37百万円増加し、56億76百万円となりました。
(3)キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して4億79百万円増加し、13億85百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により得られた資金は、3億75百万円(前年同四半期は43百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、税金等調整前四半期純利益1億31百万円、売上債権の減少額2億6百万円、前受金の増加額7億74百万円などの収入があった一方で、賞与引当金の減少額24百万円、為替差損益57百万円、投資有価証券償還益28百万円、たな卸資産の増加額5億82百万円、法人税等の支払額25百万円などの支出があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により得られた資金は、1億23百万円(前年同四半期は2億54百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、定期預金の減少額60百万円、投資有価証券の売却による収入54百万円、投資有価証券の償還による収入4億円41百万円などの収入があった一方で、有価証券の取得による支出1億8百万円、投資有価証券の取得による支出2億72百万円、関係会社長期貸付金の貸付けによる支出26百万円などの支出があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は、87百万円(前年同四半期は86百万円の資金使用)となりました。これは主に、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の処分による収入16百万円があったものの、短期借入金の返済による支出10百万円、配当金の支払額92百万円などがあったことによるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は2,446千円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、個人消費の弱さや海外経済の下振れが国内景気の下押し要因として懸念される中、政府の各種政策により、雇用情勢や所得環境に改善の動きが見られるなど、緩やかな回復基調で推移しました。
家庭用ゲーム業界におきましては、昨年度の国内家庭用ゲーム市場全体の市場規模が約1割程度縮小したとの見方もある中、「ニンテンドー3DS」向けの複数タイトルがダブルミリオンセラーとなり、「Newニンテンドー3DS/3DS LL」の販売台数も順調に推移するなど、活発な動きが見られました。また、「プレイステーション4」及び「Xbox One」が欧米においては引き続き好調に推移したほか、国内では複数の有力タイトルが本年に順次発売される見通しとなるなど、今後の普及拡大が期待される状況となりました。
モバイル業界におきましては、昨年12月末における国内のスマートフォン契約数が6,544万件、スマートフォンとフィーチャーフォンの合計契約数に占める比率は52.3%に拡大し(株式会社MM総研調べ)、スマートフォン向けのコンテンツ市場も引き続き活況を呈する状況となりました。また、本年3月には任天堂株式会社と株式会社ディー・エヌ・エーの両社による、スマートデバイス向けゲーム市場への共同展開が発表されるとともに、任天堂が新型のゲーム専用機プラットフォームの開発を表明するなど、これまでの家庭用ゲーム市場、スマートデバイス向けゲーム市場の枠を超える大きな動きが見られました。
当社グループは、こうした事業環境の変化を成長機会と捉え、多様化するゲームプレイ環境や開発業務の大型化・高度化といったクライアントの開発需要に対応するとともに、事業規模の拡大に向けて新規事業の推進に努めました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業においては、配信サービス及びコンテンツの充実、新たな配信先の準備など早期収益化に向けた施策を進めるとともに、フィリピン現地子会社の開発体制の増強に取り組みました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の業績は、ゲームソフト開発事業及びモバイル開発事業におけるロイヤリティ売上が好調に推移しましたが、当初から前年同四半期と比べて売上高が減少する計画を見込んでいたことに加え、一部の据置型ゲーム機向けの大型案件やパチンコ・パチスロ案件の部分作業において、顧客による開発スケジュールの変更により開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだことから、売上高は16億82百万円(前年同四半期比34.7%減)となりました。
利益面につきましては、売上高の減少に伴って売上総利益が減少した影響により、営業利益は2百万円(前年同四半期比98.9%減)となりました。一方で、為替差益、投資有価証券償還益、投資有価証券評価益などの発生により、経常利益は1億8百万円(前年同四半期比63.1%減)、四半期純利益は52百万円(前年同四半期比62.9%減)となりました。
なお、開発完了タイトル数は、家庭用ゲーム機向け4タイトル、パソコン向け4タイトル、パチンコ・パチスロ向け1タイトル、携帯端末向け9タイトルの合計18タイトルとなりました。
セグメントの業績は次の通りであります。文中の各セグメントの売上高は、セグメント間の内部売上高を含んでおりません。
①ゲームソフト開発事業
ゲームソフト開発事業におきましては、引き合い件数の増加など受注環境が良好に推移する中、一部の据置型ゲーム機向けの大型案件やパチンコ・パチスロ案件の部分作業において、顧客による開発スケジュールの変更により開発完了の時期が第3四半期以降にずれ込んだ結果、開発売上は9億68百万円となりました。
運営売上につきましては、第1四半期に開始したスマートフォン向けゲームの運営業務が順調に推移した結果、20百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、過年度に開発完了したタイトルを中心に好調に推移した結果、25百万円となりました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は10億14百万円(前年同四半期比47.1%減)となり、売上高の減少に伴って売上総利益が減少したことから、営業利益28百万円(前年同四半期比88.9%減)となりました。
②モバイル開発事業
モバイル開発事業におきましては、スマートフォン向けコンテンツの旺盛な開発需要を背景に、開発業務は概ね計画通りに推移したものの、既存の非ゲーム系ネイティブアプリの案件において予定していた追加開発業務などが受注に至らなかった結果、開発売上は2億41百万円となりました。
運営売上につきましては、既存のソーシャルゲーム案件が堅調に推移した結果、1億97百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、スマートフォン向けコンテンツのロイヤリティ売上が好調に推移したことに加えて、顧客による開発スケジュールの変更により第2四半期から計上を開始した大型案件からのロイヤリティ売上が好調に推移した結果、80百万円となりました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は5億19百万円(前年同四半期比0.2%減)、営業利益は96百万円(前年同四半期比14.0%増)となりました。
③その他事業
その他事業におきましては、その他のコンテンツ開発の受注状況が低調に推移したものの、パソコン向けアバター制作業務が堅調に推移した結果、開発売上は71百万円となりました。
運営売上につきましては、子会社の株式会社フォネックス・コミュニケーションズが展開するスマートフォン向けコンテンツ配信サービス「テイクアウトライブ/Take Out Live※」において、音楽及びエンターテイメント業界の大型コンサートなどで実績を上げたほか、ブライダル業界など様々な業種での採用を進めることができた結果、30百万円となりました。
ロイヤリティ売上につきましては、「Wii U」向け家庭用カラオケ楽曲配信事業を中心として、46百万円となりました。
この結果、当事業の当第2四半期連結累計期間の売上高は1億48百万円(前年同四半期比7.4%増)となりました。また、東南アジア向けコンテンツ配信事業など新規事業の展開に伴う費用の発生により、営業損失1億22百万円(前年同四半期は営業損失93百万円)となりました。
| ※テイクアウトライブ/Take Out Live… | コンサートやイベント等のライブ映像や楽曲をイベント終了後すぐにスマートフォンにダウンロードし、視聴できるサービス。 |
(2)財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間末における総資産残高は、前連結会計年度末と比較して7億55百万円増加し、74億78百万円となりました。資産の部におきましては、売掛金や繰延税金資産が減少したものの、現金及び預金、有価証券、仕掛品などが増加したことにより、流動資産が8億6百万円増加しております。また、退職給付に係る資産の増加があったものの、有形固定資産の償却による減少や投資有価証券などが減少したことにより、固定資産が51百万円減少しております。
負債につきましては、未払法人税等や賞与引当金などが減少したものの、買掛金や前受金などが増加したことにより、前連結会計年度末と比較して7億18百万円増加し、18億1百万円となりました。
純資産につきましては、配当金の支払いにより、利益剰余金の減少があったものの、その他有価証券評価差額金の変動、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の減少などにより、前連結会計年度末と比較して37百万円増加し、56億76百万円となりました。
(3)キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比較して4億79百万円増加し、13億85百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により得られた資金は、3億75百万円(前年同四半期は43百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、税金等調整前四半期純利益1億31百万円、売上債権の減少額2億6百万円、前受金の増加額7億74百万円などの収入があった一方で、賞与引当金の減少額24百万円、為替差損益57百万円、投資有価証券償還益28百万円、たな卸資産の増加額5億82百万円、法人税等の支払額25百万円などの支出があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により得られた資金は、1億23百万円(前年同四半期は2億54百万円の資金獲得)となりました。主な内訳は、定期預金の減少額60百万円、投資有価証券の売却による収入54百万円、投資有価証券の償還による収入4億円41百万円などの収入があった一方で、有価証券の取得による支出1億8百万円、投資有価証券の取得による支出2億72百万円、関係会社長期貸付金の貸付けによる支出26百万円などの支出があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は、87百万円(前年同四半期は86百万円の資金使用)となりました。これは主に、ストック・オプションの行使に伴う自己株式の処分による収入16百万円があったものの、短期借入金の返済による支出10百万円、配当金の支払額92百万円などがあったことによるものであります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間における当社グループ全体の研究開発費の総額は2,446千円であります。なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。