5253 カバー

5253
2026/08/25
時価
1064億円
PER 予
21.1倍
2023年以降
16.8-52.5倍
(2023-2026年)
PBR
5.95倍
2023年以降
4.3-18.25倍
(2023-2026年)
配当 予
0%
ROE 予
28.2%
ROA 予
17.45%
資料
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カバー(5253)の売上高の推移 - 全期間

【期間】

連結

2023年9月30日
122億7600万

個別

2022年3月31日
136億6372万
2022年12月31日 -6.31%
128億209万
2023年3月31日 +59.75%
204億5101万
2023年6月30日 -74.85%
51億4290万
2023年9月30日 +138.7%
122億7604万
2023年12月31日 +56.61%
192億2527万
2024年3月31日 +56.91%
301億6600万
2024年6月30日 -78.73%
64億1600万
2024年9月30日 +166.58%
171億400万
2024年12月31日 +68.75%
288億6300万
2025年3月31日 +50.37%
434億100万
2025年6月30日 -77.81%
96億2900万
2025年9月30日 +125.92%
217億5400万
2025年12月31日 +59.42%
346億8100万
2026年3月31日 +42.24%
493億3000万
2026年6月30日 -82.11%
88億2500万

有報情報

#1 その他、財務諸表等(連結)
当事業年度における半期情報等
中間会計期間当事業年度
売上高(百万円)21,75449,330
税引前中間(当期)純利益(百万円)2,6373,817
2026/06/24 15:32
#2 セグメント情報等、財務諸表(連結)
(単位:百万円)
顧客の名称又は氏名売上高
Google LLC (注2)7,275
(注)1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、関連するセグメント名の記載を省略しております。
2.相手先はプラットフォーム提供会社であります。
2026/06/24 15:32
#3 主要な顧客ごとの情報
(単位:百万円)
顧客の名称又は氏名売上高
Google LLC (注2)6,436
株式会社ブシロード5,275
(注)1.当社はVTuber事業の単一セグメントであるため、関連するセグメント名の記載を省略しております。
2.相手先はプラットフォーム提供会社であります。
2026/06/24 15:32
#4 事業等のリスク
②外的要因による消費者需要動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)
当社は動画配信プラットフォーム上でのVTuberによるライブ配信、関連グッズ及びコンテンツの販売等を主な収益としております。近年のインターネット上での動画メディア視聴の世界的な広がり、また、アニメ、ゲーム等のコンテンツ消費の国際的な拡大などを背景として、当社コンテンツの視聴者数や当社の売上高はこれまで拡大してまいりました。
しかしながら、関連する法規制、景気動向、個人の嗜好等の変化等により、関連市場の成長が鈍化し、それに伴い、当社コンテンツの視聴者数の減少が起きる等、当社のビジネスモデルを長期的に維持できない場合や、これらの変化に対応した新しいビジネスモデルを十分に構築できない場合には、顧客数の減少を背景とした売上高成長の鈍化等を通じて当社の事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
2026/06/24 15:32
#5 売上高、地域ごとの情報
売上高
(単位:百万円)
日本アメリカその他合計
36,4299,4593,44249,330
2026/06/24 15:32
#6 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
当社は、VTuberタレントの魅力を起点として、ファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、ライブ・イベント、音楽、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げることで、ブランド価値及び収益機会の拡大を図ってまいりました。これまで、創作環境、技術開発及び制作体制の強化を通じたコンテンツ供給力の向上、ライブ・イベントやマーチャンダイジングを通じたファン体験の拡充、さらにはトレーディングカードゲーム(TCG)やゲームをはじめとする新たな事業領域への展開を進め、事業規模の拡大とブランド価値の向上に取り組んでまいりました。
今後は、2030年3月期において、売上高1,000億円、営業利益250億円以上を達成することを中期的な経営目標としつつ、事業環境の変化や各事業の進捗、投資効果を踏まえ、投資配分や事業ポートフォリオを適切に見直しながら、持続的な成長と企業価値の向上を目指してまいります。特に、タレント及びブランド価値の継続的な向上、グローバル展開の加速、新規事業領域の収益拡大、並びにこれらを支える経営基盤の強化を重要なテーマとして位置づけております。
この中期目標に向けて、当社は、①共創によるコンテンツ供給の強化、②グローバル収益基盤の確立、③新規事業領域の収益拡大、④人的資本の高度活用、という4つの成長ドライバーを軸に、段階的かつ戦略的な取り組みを進めております。
2026/06/24 15:32
#7 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
サービス分野別の業績は、以下のとおりです。
配信/コンテンツ分野においては、前事業年度にデビューした新ユニット「FLOW GLOW」が1周年を迎え、2025年11月のオンライン3Dライブ「MAKE IT, BREAK IT」を通じて着実に成長軌道を描きました。また「ReGLOSS」においても楽曲の再生数拡大やファンコミュニティの成熟が進み、コンテンツ面での基盤強化が継続しました。一方、前述のタレント構成の変化に伴う配信トラフィックの短期的な変動が同分野の売上推移に影響しました。その結果、同分野の売上高は9,137百万円(前期比2.0%減)となりました。
ライブ/イベント分野においては、国内における大型会場でのソロライブやユニット・ライブが多数成功を収めるとともに、海外展開においても着実に実績を積み上げました。特に、前年に引き続き「hololive STAGE World Tour '25 -Synchronize!-」と題した第2回ワールドツアーを実施し、シドニー、香港、バンクーバー、ニューヨーク、ソウル、クアラルンプール、台北の7都市での公演を通じて、各地域のファンとの接点を拡大しました。国内においても、「ReGLOSS」が2025年12月に有明アリーナにて初の単独ライブ「Flashpoint」を開催するなど、新世代タレントによるリアルイベントを通じたファンエンゲージメントの強化が進展しました。年度末には、幕張メッセにて「hololive SUPER EXPO 2026」および「hololive 7th fes. Ridin' on Dreams」をシリーズ初となる3日間開催として実施し、過去最大規模のイベントを成功させました。その結果、同分野の売上高は9,247百万円(前期比18.7%増)となりました。
2026/06/24 15:32
#8 重要な会計方針、財務諸表(連結)
②印税収入
音楽等の著作権利用料による収入であり、ライセンス先の企業の売上高に基づいて生じるものであることから、ライセンス先の企業において当該サービスの提供時点で収益を認識しております。当該サービスの提供時期を把握することが困難な取引については収入が確定した時期に収益を計上しております。
(2)ライブ/イベントサービス
2026/06/24 15:32
#9 顧客との契約から生じる収益の金額の注記
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2026/06/24 15:32

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