9684 スクウェア・エニックスHD

9684
2026/06/26
時価
8620億円
PER 予
27.28倍
2010年以降
赤字-60.83倍
(2010-2026年)
PBR
2.43倍
2010年以降
0.86-3.99倍
(2010-2026年)
配当 予
1.83%
ROE 予
8.89%
ROA 予
7.08%
資料
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CSV,JSON

スクウェア・エニックスHD(9684)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - デジタルエンタテインメント事業の推移 - 全期間

【期間】

連結

2013年6月30日
13億1800万
2013年9月30日 +162.22%
34億5600万
2013年12月31日 +96.64%
67億9600万
2014年6月30日 -33.65%
45億900万
2014年9月30日 +75.83%
79億2800万
2014年12月31日 +77.91%
141億500万
2015年6月30日 -41.93%
81億9100万
2015年9月30日 +57.7%
129億1700万
2015年12月31日 +79.17%
231億4400万
2016年6月30日 -59.07%
94億7200万
2016年9月30日 +28.02%
121億2600万
2016年12月31日 +79.72%
217億9300万
2017年6月30日 -37.03%
137億2400万
2017年9月30日 +93.74%
265億8900万
2017年12月31日 +36.82%
363億7800万
2018年6月30日 -83.34%
60億6100万
2018年9月30日 +115.29%
130億4900万
2018年12月31日 +13.44%
148億300万
2019年6月30日 -48.51%
76億2200万
2019年9月30日 +118.92%
166億8600万
2019年12月31日 +76.88%
295億1500万
2020年6月30日 -11.68%
260億6900万
2020年9月30日 +29.77%
338億3100万
2020年12月31日 +24.75%
422億400万
2021年6月30日 -59.37%
171億4700万
2021年9月30日 +72.04%
294億9900万
2021年12月31日 +67.55%
494億2500万
2022年6月30日 -71.39%
141億4000万
2022年9月30日 +73.95%
245億9600万
2022年12月31日 +57.48%
387億3500万
2023年6月30日 -92.91%
27億4500万
2023年9月30日 +465.39%
155億2000万
2023年12月31日 +97.91%
307億1500万
2024年9月30日 -45.19%
168億3400万
2025年9月30日 +19.34%
200億9000万

有報情報

#1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
(Ⅰ)戦略
当社グループは、2024年5月13日に発表した中期経営計画に明記されているとおり、デジタルエンタテインメント事業ポートフォリオの形成において、「量から質へ」の転換を推進しています。これに伴い、知的財産戦略においても、単に件数の拡大を追求するのではなく、質の高い知的財産の取得・維持を通じて事業価値の向上に資することを重視しています。
この方針のもと、当社は特許・商標その他の知的財産ポートフォリオの最適化を進めるとともに、その取得・保有件数を継続的にモニタリングし、知的財産の質と量の両面から戦略的管理を行っています。さらに、最適化された知的財産を自社事業に有効活用するのみならず、適切な権利行使等を通じて、知的財産の価値を一層高めることに努めています。
2026/06/23 10:09
#2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社は、急速に変化しつつある事業環境のもと、顧客のライフスタイルにあわせて、上質なエンタテインメント・コンテンツ/サービスを多様な形態で提供することを目指しております。
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
2026/06/23 10:09
#3 リース取引関係、連結財務諸表(連結)
① リース資産の内容
デジタルエンタテインメント事業におけるサーバー設備(工具、器具及び備品)及びアミューズメント事業における店舗設備(建物及び構築物、工具、器具及び備品並びにアミューズメント機器)であります。
② リース資産の減価償却の方法
2026/06/23 10:09
#4 事業構造の最適化に関する注記(連結)
当社は、海外市場の重要性が一層高まるなか、トランスメディア展開の進展や市場のデジタルシフト、さらにAIの加速度的な進化といった環境変化に対応するため、開発およびマーケティングの業務プロセスを抜本的に見直す必要があると判断いたしました。
こうした環境変化への対応と競争力の強化を目的に、当社はデータに基づく戦略的開発を推進し、従来のプロダクトアウト型からマーケットイン型への転換を進めております。その一環として、デジタルエンタテインメント事業の開発体制及びグローバルで統合されたマーケティング戦略を推進するために海外組織全体の在り方を見直し、より効率的かつ柔軟な組織運営を実現するための再編について、2025年9月30日開催の取締役会において基本方針を決定し、2025年11月6日開催の取締役会において具体的な施策を決議いたしました。
本再編に伴い、コンテンツ廃棄損9,973百万円、人員削減の関係費用2,076百万円及びその他85百万円を計上しております。
2026/06/23 10:09
#5 会計方針に関する事項(連結)
当社グループがサービスに対する主たる責任や価格の設定について裁量権を有していない場合には、収益を純額で認識しております。
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、グローバルに事業を展開しております。
(イ)デジタルエンタテインメント事業
2026/06/23 10:09
#6 報告セグメントの概要(連結)
当社は、急速に変化しつつある事業環境のもと、顧客のライフスタイルにあわせて、上質なエンタテインメント・コンテンツ/サービスを多様な形態で提供することを目指しております。
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。
2026/06/23 10:09
#7 従業員の状況(連結)
①連結会社の状況
2026年3月31日現在
セグメントの名称従業員数(人)
デジタルエンタテインメント事業3,020(181)
アミューズメント事業488(1,627)
(注)1 従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門等に所属しているものであります。
2026/06/23 10:09
#8 研究開発活動
当社グループは、ゲーム開発プロセスの効率化・高品質化を目的とした研究開発、ゲーム開発に係る先端的技術の調査・研究を行っております。また、ゲームの新作タイトルの開発にあたっては、企画段階において様々な先端的技術を用いた試作を行っております。
当連結会計年度においては、デジタルエンタテインメント事業において2,541百万円の研究開発費を計上しております。
2026/06/23 10:09
#9 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。
当連結会計年度の業績は、売上高は297,661百万円(前期比8.3%減)、営業利益は54,736百万円(前期比34.9%増)となりました。為替相場が前期末と比較して円安となり為替差益が7,213百万円発生したことなどにより、経常利益は64,469百万円(前期比57.5%増)となりました。また、組織再編費用12,135百万円を特別損失として計上したことなどにより、親会社株主に帰属する当期純利益は29,616百万円(前期比21.3%増)となりました。
2026/06/23 10:09
#10 設備投資等の概要
1【設備投資等の概要】
当社グループは、長期的戦略に基づき将来的に利益の極大化が図れる分野に対して重点を置き、合わせて技術力の向上及び経営の効率化のための投資を行っております。当連結会計年度の設備投資は、8,007百万円であり、主なものは、アミューズメント事業に係る業務用ゲーム機器への投資、新宿オフィス再編に伴う設備投資、デジタルエンタテインメント事業に係る開発機材及びデータセンターのネットワーク機器の購入によるものであります。セグメント別の内訳は、デジタルエンタテインメント事業1,351百万円、アミューズメント事業3,059百万円、出版事業15百万円、ライツ・プロパティ等事業5百万円及び全社3,575百万円であります。
2026/06/23 10:09
#11 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
主要な仮定であるHDゲーム・MMOにおけるプラットフォームごとの平均販売単価及び販売本数、スマートデバイス等における平均課金単価及びユーザー数は、過去の実績等に基づいておりますが、リリース時の需要又は市場状況の影響を受けるため見積りには高い不確実性が伴います。将来の売上高の変動に伴い将来販売時点の売価に基づく正味売却価額が変動することによって、翌連結会計年度のコンテンツ制作勘定の評価に重要な影響を及ぼす可能性があります。
(デジタルエンタテインメント事業に係る返金負債)
(1) 当連結会計年度の連結財務諸表に計上した金額
2026/06/23 10:09

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