- #1 コンテンツ評価損(連結)
- 社グループを取り巻く多様な環境変化に照らして、2024年3月27日開催の取締役会にて、HDゲームタイトルにおけるマルチプラットフォーム開発及び内製開発力強化等を企図した、開発方針の見直しを決議致しました。方針見直しを受け、当社グループが開発中であったパイプラインを精査し、個々のプロジェクトについて開発継続可否を検討した結果、新たな開発方針に合わないデジタルエンタテインメント事業の一部の主要コンテンツ開発を中止したことで発生したものであります。2025/06/26 9:53
- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社は、急速に変化しつつある事業環境のもと、顧客のライフスタイルにあわせて、上質なエンタテインメント・コンテンツ/サービスを多様な形態で提供することを目指しております。
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
2025/06/26 9:53- #3 リース取引関係、連結財務諸表(連結)
① リース資産の内容
デジタルエンタテインメント事業におけるサーバー設備(工具、器具及び備品)及びアミューズメント事業における店舗設備(建物及び構築物、工具、器具及び備品並びにアミューズメント機器)であります。
② リース資産の減価償却の方法
2025/06/26 9:53- #4 会計方針に関する事項(連結)
当社グループがサービスに対する主たる責任や価格の設定について裁量権を有していない場合には、収益を純額で認識しております。
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、グローバルに事業を展開しております。
(イ)デジタルエンタテインメント事業
2025/06/26 9:53- #5 報告セグメントの概要(連結)
当社は、急速に変化しつつある事業環境のもと、顧客のライフスタイルにあわせて、上質なエンタテインメント・コンテンツ/サービスを多様な形態で提供することを目指しております。
このため、エンタテインメント・コンテンツ/サービスの提供形態に応じて、①家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機を含む。)、PC、スマートフォン等に双方向のデジタルコンテンツを提供する「デジタルエンタテインメント事業」、②アミューズメント施設の運営、アミューズメント施設向けのアミューズメント機器の販売、レンタルを行う「アミューズメント事業」、③コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行う「出版事業」、④二次的著作物の企画・制作・販売・ライセンス許諾等を行う「ライツ・プロパティ等事業」の4つに分類し、報告セグメントとしております。
2025/06/26 9:53- #6 従業員の状況(連結)
(1)連結会社の状況
| 2025年3月31日現在 |
| セグメントの名称 | 従業員数(人) |
| デジタルエンタテインメント事業 | 3,364 | (188) |
| アミューズメント事業 | 469 | (1,578) |
(注)1 従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2 全社(共通)として記載されている従業員数は、特定のセグメントに区分できない管理部門等に所属しているものであります。
2025/06/26 9:53- #7 研究開発活動
当社グループは、ゲーム開発プロセスの効率化・高品質化を目的とした研究開発、ゲーム開発に係る先端的技術の調査・研究を行っております。また、ゲームの新作タイトルの開発にあたっては、企画段階において様々な先端的技術を用いた試作を行っております。
当連結会計年度においては、デジタルエンタテインメント事業において1,782百万円の研究開発費を計上しております。
2025/06/26 9:53- #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、報告セグメントをデジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、及びライツ・プロパティ等事業と定め、各々のセグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めております。
当連結会計年度の業績は、売上高は324,506百万円(前期比8.9%減)、営業利益は40,580百万円(前期比24.6%増)、経常利益は40,939百万円(前期比1.4%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は24,414百万円(前期比63.7%増)となりました。
2025/06/26 9:53- #9 設備投資等の概要
1【設備投資等の概要】
当社グループは、長期的戦略に基づき将来的に利益の極大化が図れる分野に対して重点を置き、合わせて技術力の向上及び経営の効率化のための投資を行っております。当連結会計年度の設備投資は、13,632百万円であり、主なものは、渋谷オフィス開設に伴う設備投資、アミューズメント事業に係る業務用ゲーム機器への投資、並びにデジタルエンタテインメント事業に係る開発機材及びデータセンターのネットワーク機器の購入によるものであります。セグメント別の内訳は、デジタルエンタテインメント事業1,189百万円、アミューズメント事業4,424百万円、出版事業17百万円、ライツ・プロパティ等事業6百万円及び全社7,993百万円であります。
2025/06/26 9:53- #10 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
主要な仮定であるHDゲーム・MMOにおけるプラットフォームごとの平均販売単価及び販売本数、スマートデバイス等における平均課金単価及びユーザー数は、過去の実績等に基づいておりますが、リリース時の需要又は市場状況の影響を受けるため見積りには高い不確実性が伴います。将来の売上高の変動に伴い将来販売時点の売価に基づく正味売却価額が変動することによって、翌年度のコンテンツ制作勘定の評価に重要な影響を及ぼす可能性があります。
(デジタルエンタテインメント事業に係る返金負債)
(1) 当連結会計年度の連結財務諸表に計上した金額
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