4728 トーセ

4728
2026/03/17
時価
48億円
PER 予
6.05倍
2010年以降
赤字-154.06倍
(2010-2025年)
PBR
0.77倍
2010年以降
0.61-4.94倍
(2010-2025年)
配当 予
3.96%
ROE 予
12.66%
ROA 予
10%
資料
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トーセ(4728)の売上高 - デジタルエンタテインメント事業の推移 - 全期間

【期間】

連結

2015年11月30日
4億7984万
2016年2月29日 +319.9%
20億1487万
2016年5月31日 +37.83%
27億7715万
2016年8月31日 +61.3%
44億7964万
2016年11月30日 -89%
4億9297万
2017年2月28日 +221.19%
15億8335万
2017年5月31日 +59.72%
25億2901万
2017年8月31日 +73.36%
43億8430万
2017年11月30日 -84.76%
6億6826万
2018年2月28日 +161.41%
17億4693万
2018年5月31日 +53.57%
26億8279万
2018年8月31日 +58.32%
42億4741万
2018年11月30日 -81.81%
7億7276万
2019年2月28日 +112.4%
16億4135万
2019年5月31日 +41.74%
23億2643万
2019年8月31日 +110.69%
49億163万
2019年11月30日 -85.11%
7億2979万
2020年2月29日 +149.15%
18億1829万
2020年5月31日 +41.47%
25億7238万
2020年8月31日 +94.76%
50億1001万
2020年11月30日 -87.03%
6億4990万
2021年2月28日 +149.47%
16億2131万
2021年5月31日 +136.61%
38億3617万
2021年8月31日 +43.34%
54億9880万
2021年11月30日 -76.35%
13億61万
2022年2月28日 +89.55%
24億6538万
2022年5月31日 +51.7%
37億3986万
2022年8月31日 +42.4%
53億2538万
2022年11月30日 -70.96%
15億4657万
2023年2月28日 +84.54%
28億5408万
2023年5月31日 +47.9%
42億2105万
2023年8月31日 +28.65%
54億3029万
2023年11月30日 -84.18%
8億5901万
2024年2月29日 +115.52%
18億5130万
2024年5月31日 +61.74%
29億9426万
2024年8月31日 +43.23%
42億8859万

有報情報

#1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
中間連結会計期間当連結会計年度
売上高(千円)3,154,4536,636,289
税金等調整前中間(当期)純利益(千円)143,362369,598
2025/11/20 9:39
#2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
なお、前連結会計年度のセグメント情報は、変更後の新しいセグメント区分に基づき作成しております。
2 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一です。
2025/11/20 9:39
#3 セグメント表の脚注(連結)
売上高の△50,345千円は、セグメント間取引の消去の額です。2025/11/20 9:39
#4 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
株式会社アトラス1,481,310ゲーム事業
2025/11/20 9:39
#5 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一です。
事業のセグメントの利益は営業利益をベースとした数値です。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
なお、共用資産については、報告セグメントに配分しておりませんが、関連する費用については該当するセグメントに配分しております。2025/11/20 9:39
#6 報告セグメントの変更に関する事項(連結)
当社グループは、デジタルエンタテインメントが多様化した現在の事業環境を捉え、これまで事業活動の主軸であった一般的なゲームソフトの受託開発に加えて、今後はより様々な領域での事業展開に注力していきたいとの考えから、当連結会計年度より経営管理区分を見直し、報告セグメントを「ゲーム事業」と「その他事業」に変更しております。
これまで、家庭用ゲーム機やスマートフォン、アーケード向け等の一般的なゲームソフトを対象とする事業活動と、それ以外の多様なエンタテインメントコンテンツを対象とする事業活動を、まとめて「デジタルエンタテインメント事業」として管理してまいりましたが、今後は切り分けて管理することとし、後者を「その他事業」に移管いたしました。そのうえで、「デジタルエンタテインメント事業」の名称を「ゲーム事業」に変更し、製品別情報の名称も明瞭な内容に変更しております。
なお、前連結会計年度のセグメント情報は、変更後の新しいセグメント区分に基づき作成しております。
2025/11/20 9:39
#7 売上高、地域ごとの情報(連結)
売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高90%を超えるため、記載を省略しております。2025/11/20 9:39
#8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当社グループが属するゲーム業界では、グローバル市場でユーザー層の拡大と嗜好の多様化が進み、市場規模は高い水準を維持しています。2025年6月に発売されたNintendo Switch 2は過去最高の滑り出しを記録し、今後、対応ソフトの開発・販売の増加が見込まれます。他方、インディーゲームが映画化されるなど活発なクロスメディア展開が見られたり、生成AIの開発における活用が進むなど、ビジネスモデルと技術の両面での変革も加速しました。2025年4月に開幕した大阪・関西万博でも、次世代モビリティや低遅延・大容量通信など未来の技術に注目が集まりました。
そのような状況のもと、当社グループの当連結会計年度の業績につきましては、ゲーム事業の複数のプロジェクトにおいて開発活動が活発に進行したことで、前連結会計年度に比べ大幅に増収し、売上高は66億36百万円(前連結会計年度比43.8%増)となりました。
利益面につきましては、前連結会計年度には開発トラブル2件による大きな損失が発生しましたが、当連結会計年度にその影響は一切及んでいないことに加え、主要な開発プロジェクトを円滑に進めたことで収益性が想定を上回り、またレベニューシェアも一時的に増加し、増益に寄与しました。この結果、営業利益は6億89百万円(前連結会計年度は営業損失5億22百万円)、経常利益は6億77百万円(前連結会計年度は経常損失5億1百万円)と、前連結会計年度の赤字からの回復に留まらず、従前の水準を超える大幅な増益となりました。2025年3月24日に発表したお知らせのとおり、当社が長岡京市に有する長岡京トーセビルの建替えを計画しており、現存する建物の減損損失等3億14百万円が、特別損失として発生しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は2億50百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失2億60百万円)となりました。
2025/11/20 9:39
#9 重要な会計上の見積り、財務諸表(連結)
事業年度の財務諸表に計上した金額
一定の期間にわたり履行義務を充足する売上高 2,379,116千円
(2) 識別した項目に係る重要な会計上の見積りの内容に関する情報
2025/11/20 9:39
#10 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
連結会計年度の連結財務諸表に計上した金額
一定の期間にわたり履行義務を充足する売上高 2,383,902千円
(2) 識別した項目に係る重要な会計上の見積りの内容に関する情報
2025/11/20 9:39
#11 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※1 関係会社との取引
前事業年度(自 2023年9月1日至 2024年8月31日)当事業年度(自 2024年9月1日至 2025年8月31日)
営業取引による取引高
売上高860千円1,741千円
外注費149,300千円129,396千円
2025/11/20 9:39
#12 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、「注記事項(セグメント情報等)」に記載しております。
2025/11/20 9:39

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