四半期報告書-第10期第1四半期(平成30年10月1日-平成30年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 2018年2月16日)等を当第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。
(1) 業績の状況
当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまな
い」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマー
トフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営
を行っております。
当社グループが展開する主なビジネスとして、オンライン恋愛・婚活サービス『with』等の<コミュニティ>、スマホRPG『ぼくとドラゴン』や『でみめん』等の<ネイティブゲーム>を展開し、それら2つのジャンルに属さな
いビジネスを<その他>とした、3ジャンルを現時点で収益を生む基盤収益事業と位置付けて展開しております。
さらに、新規ジャンルへのチャレンジとして、今後、サービスの普及拡大と急成長が見込まれる分野であるVR
(Virtual Reality:仮想現実)やAI(Artificial Intelligence:人工知能)、IoT(Internet of Things:モノの
インターネット)等の最先端技術の商業化を目指しており、特にVRとAIを活用したビジネスを積極的投資事業と位
置付け、早期収益化に向けて積極的に経営資源を投入しております。足元では子会社のパルス株式会社が展開するVR分野(新時代の音楽体験をVRで創出する、垂直統合型のエンターテインメント事業)に対し大規模な先行投資を行っており、収益貢献は次期以降を想定しておりますが、経営陣がこの分野の成長性に自信を持ち、早期収益化に向け邁進しております。このVR分野の収益化を実現するための施策として、自宅に居ながらVRでライブ体験ができるスマートフォン対応のリアルタイムライブ配信アプリ「スマホ版 INSPIX(仮)」の開発を進めており、2019年中の提供を目指しております。このVR分野に注力することが、中長期的に当社グループの業績向上に資するものであると考えております。
当第1四半期会計期間においては前期から高成長を続けている<コミュニティ>のジャンルが連結売上高に大きく貢献することとなりました。一方、新規事業の商業化に向けた開発投資や既存事業の強化に向けたプロモーション等の事業投資も前期に引き続き行いました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は1,343,418千円(前年同期比4.2%増)となり、事業投
資として主に広告宣伝費441,888千円等の計上により販売費及び一般管理費が増加し、営業損失は340,251千円(前年同四半期は247,550千円の営業損失)、経常損失は361,760千円(前年同四半期は250,457千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失416,078千円(前年同四半期は233,295千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループは、スマートフォンアプリ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の業績は省略し
ております。各ジャンルの取り組みと業績は以下のとおりであります。
<コミュニティ>当ジャンルではオンライン恋愛・婚活サービス『with』において、プロジェクト利益を意識した最適なプロモー
ションやSMS認証(注1)によるログイン機能の実装等により、ユーザー数は順調に増加いたしました。また、国
内ソーシャルネットワーキングのカテゴリにおける売上ランキングは引き続き上位収斂しております。(注2)
また、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学を活用して最適な男女のマッチングを目指し、「メンタ
リストDaiGo監修の診断イベント機能」や各種機能やUIの改善等、各種施策を講じてまいりました。これら施策は
もちろん、国内でオンライン恋愛・婚活サービスが急速に浸透してきていることから、『with』についてはプロモ
ーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあります。その結果、2018年12月末時
点におけるユーザー数は150万人を突破し、サービスが順調に伸びております。当該サービスについては、引き続
きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能や、診断イベントを継続的に実施していくこと
で、ユーザー満足度の高い唯一無二のオンライン恋愛・婚活サービスを目指してまいります。
この結果、当第1四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は649,628千円となりました。前年同四半期
における当ジャンルの売上高は335,672千円であったことから、前年同四半期比93.5%増となっております。
1.SMS認証:携帯電話のSMS(ショートメッセージ)を用いた本人確認のための認証機能です。
2.出典:App Annie
<ネイティブゲーム>当ジャンルで主力タイトルの『ぼくとドラゴン』は配信開始から4年目に突入しておりますが、スマートフォン
向けゲームアプリマーケットの競争が一層激化してきている中でも、前期に引き続きプロモーションを中心とした
的確なコストコントロールによりプロジェクト利益は高水準を維持いたしました。また、既存ユーザーの満足度向
上を目指すため、季節イベントの強化や新規コラボレーションキャンペーンとして『るろうに剣心-明治剣客浪漫
譚-』とのコラボレーションを実施し、ユーザー満足度の向上と収益の安定化に努めてまいりました。また、2018
年12月12日には女性をターゲットにした新作スマホRPG『でみめん』の提供を開始いたしました。この『でみめ
ん』は、ユーザーの継続率も順調に推移しており、『ぼくとドラゴン』に次いで今後の収益貢献を期待しておりま
す。
この結果、当第1四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は650,180千円となりました。前年同四半期
における当ジャンルの売上高は799,752千円であったことから、前年同四半期比18.7%減となっております。
<その他>当ジャンルではグラム株式会社(旧 株式会社U-NOTE)が運営する性格傾向データによる求人マッチングサービ
スのビジネスを中心に、その他どのジャンルにも属さないプロダクトやVR等の新規ジャンルにより構成されております。
この結果、当第1四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は43,609千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は154,280千円であったことから、前年同四半期比71.7%減となっております。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末の総資産は5,343,426千円となり、前連結会計年度末に比べ688,556千円増加いたし
ました。流動資産は2,402,601千円(前連結会計年度末比501,206千円増)となりました。主な増加要因は、第三者
割当増資の払込みを受けたこと等により現金及び預金が598,877千円増加したことによるものであります。また、固定資産は2,940,824千円(前連結会計年度末比187,349千円増)となりました。主な増加要因は、事業規模拡大に
伴う本社オフィスの増床等により有形固定資産が151,411千円、長期未収入金が115,658千円増加したことによるも
のであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末の負債は2,606,778千円となり、前連結会計年度末に比べ224,397千円増加いたしま
した。流動負債は2,071,177千円(前連結会計年度末比245,745千円増)となりました。主な増加要因は、運転資金
の借入により短期借入金が400,000千円増加したこと、主な減少要因は、買掛金が68,432千円、未払法人税等が57,113千円減少したことによるものであります。また、固定負債は535,600千円(前連結会計年度末比21,348千円減)となりました。主な減少要因は、借入金の返済により長期借入金が57,699千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末の純資産は2,736,647千円となり、前連結会計年度末に比べ464,159千円増加いたし
ました。主な減少要因は、利益剰余金が416,078千円減少したこと、主な増加要因は、第三者割当増資により、資
本金が475,279千円、資本準備金が474,606千円増加したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4) 研究開発活動
当社グループは、最先端のテクノロジーを基盤とした新規サービス・新たなインターネット端末等の技術革新に対し、迅速に対応していくため、スマートフォンアプリ事業において研究開発に取り組んでおります。
当第1四半期連結累計期間における研究開発費の総額は166,330千円であります。
なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 2018年2月16日)等を当第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。
(1) 業績の状況
当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまな
い」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマー
トフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営
を行っております。
当社グループが展開する主なビジネスとして、オンライン恋愛・婚活サービス『with』等の<コミュニティ>、スマホRPG『ぼくとドラゴン』や『でみめん』等の<ネイティブゲーム>を展開し、それら2つのジャンルに属さな
いビジネスを<その他>とした、3ジャンルを現時点で収益を生む基盤収益事業と位置付けて展開しております。
さらに、新規ジャンルへのチャレンジとして、今後、サービスの普及拡大と急成長が見込まれる分野であるVR
(Virtual Reality:仮想現実)やAI(Artificial Intelligence:人工知能)、IoT(Internet of Things:モノの
インターネット)等の最先端技術の商業化を目指しており、特にVRとAIを活用したビジネスを積極的投資事業と位
置付け、早期収益化に向けて積極的に経営資源を投入しております。足元では子会社のパルス株式会社が展開するVR分野(新時代の音楽体験をVRで創出する、垂直統合型のエンターテインメント事業)に対し大規模な先行投資を行っており、収益貢献は次期以降を想定しておりますが、経営陣がこの分野の成長性に自信を持ち、早期収益化に向け邁進しております。このVR分野の収益化を実現するための施策として、自宅に居ながらVRでライブ体験ができるスマートフォン対応のリアルタイムライブ配信アプリ「スマホ版 INSPIX(仮)」の開発を進めており、2019年中の提供を目指しております。このVR分野に注力することが、中長期的に当社グループの業績向上に資するものであると考えております。
当第1四半期会計期間においては前期から高成長を続けている<コミュニティ>のジャンルが連結売上高に大きく貢献することとなりました。一方、新規事業の商業化に向けた開発投資や既存事業の強化に向けたプロモーション等の事業投資も前期に引き続き行いました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は1,343,418千円(前年同期比4.2%増)となり、事業投
資として主に広告宣伝費441,888千円等の計上により販売費及び一般管理費が増加し、営業損失は340,251千円(前年同四半期は247,550千円の営業損失)、経常損失は361,760千円(前年同四半期は250,457千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失416,078千円(前年同四半期は233,295千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループは、スマートフォンアプリ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の業績は省略し
ております。各ジャンルの取り組みと業績は以下のとおりであります。
<コミュニティ>当ジャンルではオンライン恋愛・婚活サービス『with』において、プロジェクト利益を意識した最適なプロモー
ションやSMS認証(注1)によるログイン機能の実装等により、ユーザー数は順調に増加いたしました。また、国
内ソーシャルネットワーキングのカテゴリにおける売上ランキングは引き続き上位収斂しております。(注2)
また、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学を活用して最適な男女のマッチングを目指し、「メンタ
リストDaiGo監修の診断イベント機能」や各種機能やUIの改善等、各種施策を講じてまいりました。これら施策は
もちろん、国内でオンライン恋愛・婚活サービスが急速に浸透してきていることから、『with』についてはプロモ
ーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあります。その結果、2018年12月末時
点におけるユーザー数は150万人を突破し、サービスが順調に伸びております。当該サービスについては、引き続
きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能や、診断イベントを継続的に実施していくこと
で、ユーザー満足度の高い唯一無二のオンライン恋愛・婚活サービスを目指してまいります。
この結果、当第1四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は649,628千円となりました。前年同四半期
における当ジャンルの売上高は335,672千円であったことから、前年同四半期比93.5%増となっております。
1.SMS認証:携帯電話のSMS(ショートメッセージ)を用いた本人確認のための認証機能です。
2.出典:App Annie
<ネイティブゲーム>当ジャンルで主力タイトルの『ぼくとドラゴン』は配信開始から4年目に突入しておりますが、スマートフォン
向けゲームアプリマーケットの競争が一層激化してきている中でも、前期に引き続きプロモーションを中心とした
的確なコストコントロールによりプロジェクト利益は高水準を維持いたしました。また、既存ユーザーの満足度向
上を目指すため、季節イベントの強化や新規コラボレーションキャンペーンとして『るろうに剣心-明治剣客浪漫
譚-』とのコラボレーションを実施し、ユーザー満足度の向上と収益の安定化に努めてまいりました。また、2018
年12月12日には女性をターゲットにした新作スマホRPG『でみめん』の提供を開始いたしました。この『でみめ
ん』は、ユーザーの継続率も順調に推移しており、『ぼくとドラゴン』に次いで今後の収益貢献を期待しておりま
す。
この結果、当第1四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は650,180千円となりました。前年同四半期
における当ジャンルの売上高は799,752千円であったことから、前年同四半期比18.7%減となっております。
<その他>当ジャンルではグラム株式会社(旧 株式会社U-NOTE)が運営する性格傾向データによる求人マッチングサービ
スのビジネスを中心に、その他どのジャンルにも属さないプロダクトやVR等の新規ジャンルにより構成されております。
この結果、当第1四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は43,609千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は154,280千円であったことから、前年同四半期比71.7%減となっております。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末の総資産は5,343,426千円となり、前連結会計年度末に比べ688,556千円増加いたし
ました。流動資産は2,402,601千円(前連結会計年度末比501,206千円増)となりました。主な増加要因は、第三者
割当増資の払込みを受けたこと等により現金及び預金が598,877千円増加したことによるものであります。また、固定資産は2,940,824千円(前連結会計年度末比187,349千円増)となりました。主な増加要因は、事業規模拡大に
伴う本社オフィスの増床等により有形固定資産が151,411千円、長期未収入金が115,658千円増加したことによるも
のであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末の負債は2,606,778千円となり、前連結会計年度末に比べ224,397千円増加いたしま
した。流動負債は2,071,177千円(前連結会計年度末比245,745千円増)となりました。主な増加要因は、運転資金
の借入により短期借入金が400,000千円増加したこと、主な減少要因は、買掛金が68,432千円、未払法人税等が57,113千円減少したことによるものであります。また、固定負債は535,600千円(前連結会計年度末比21,348千円減)となりました。主な減少要因は、借入金の返済により長期借入金が57,699千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末の純資産は2,736,647千円となり、前連結会計年度末に比べ464,159千円増加いたし
ました。主な減少要因は、利益剰余金が416,078千円減少したこと、主な増加要因は、第三者割当増資により、資
本金が475,279千円、資本準備金が474,606千円増加したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4) 研究開発活動
当社グループは、最先端のテクノロジーを基盤とした新規サービス・新たなインターネット端末等の技術革新に対し、迅速に対応していくため、スマートフォンアプリ事業において研究開発に取り組んでおります。
当第1四半期連結累計期間における研究開発費の総額は166,330千円であります。