四半期報告書-第11期第2四半期(令和2年1月1日-令和2年3月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間における世界経済及び我が国経済は、米中の貿易摩擦に加えて、2020年2月以降、新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響により、国内外ともに先行きが不透明な状況にあります。
このような状況の中、当社グループ(当社及び関係会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行ってまいりました。
当社グループは、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「スマートフォンアプリ事業」の単一セグメントから、「マッチング事業」、「エンターテック事業」及び「ゲーム事業」の3区分に変更いたしました。これは、2019年11月13日に当社の取締役会において、株式会社スタジオキングが展開するゲーム事業の譲渡に関する基本合意を決議したように、当社グループが属する事業環境の変化や事業規模の変化に迅速かつ適切に対応し、事業の選択と集中による早期収益化の実現を図る必要があることから、経営管理手法を見直したことによるものであります。
当第2四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている「マッチング事業」が、売上高・営業利益に大きく貢献いたしました。「エンターテック事業」においては、バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」の大型アップデートに向けた開発投資を積極的に行いました。一方で、事業の選択と集中の観点から、「ゲーム事業」において、新規開発の凍結、『でみめん』のサービス終了を実施しました。また、2020年3月2日に、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の株式会社ドリコムへの譲渡が完了いたしました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は2,992,733千円(前年同四半期比10.2%増)、営業利益は142,585千円(前年同四半期は514,436千円の営業損失)、経常利益は45,521千円(前年同四半期は559,067千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失は175,241千円(前年同四半期は454,344千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
各セグメントの経営成績は以下のとおりであります。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントを変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
1.マッチング事業
マッチング事業では、恋愛・婚活マッチングサービス『with』を提供しています。当サービスは、2015年9月にサービスを開始した、SMS(ショートメッセージサービス)またはFacebook認証で簡単に会員登録が可能な恋愛・婚活サービスです。メンタリストDaiGo氏監修のもと、統計学×心理学により「運命よりも、確実。」をコンセプトとして、相性の良いお相手を探せるサービスを目指しています。現在、WEBサイト、iOSアプリ、Androidアプリの3つのプラットフォームで提供しています。
当第2四半期連結累計期間におけるマッチング事業は、この『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学やAIを活用して最適な男女のマッチングを目指し、季節イベントや各種診断イベントの実施などの施策を講じてまいりました。また、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、プロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2020年3月末時点におけるユーザー数は290万人を突破するなど、サービスは順調に成長しています。当該サービスについては、売上高・営業利益への貢献度が高いサービスへと成長しており、引き続きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能、診断イベントを継続的に実施していくことで、ユーザー満足度の高い唯一無二の恋愛・婚活マッチングサービスを目指してまいります。
なお、当社グループは、新型コロナウイルス感染症拡大を踏まえた政府の要請(外出制限)により、当初、『with』においてユーザーの利用頻度が低下する可能性があると予測しておりました。しかし、2020年4月23日発表の適時開示「(開示事項の経過)新型コロナウイルス感染症の影響について」に記載の通り、引き続き堅調に推移しており、現時点において当該事業への業績に与える影響は軽微であると考えています。
この結果、当セグメントの売上高は1,920,059千円(前年同四半期比42.7%増)、セグメント利益は617,982千円(前年同四半期比109.1%増)となりました。
2.エンターテック事業
エンターテック事業は、「音楽体験の、次のあたりまえを創る」ことを目的に、主に、パルス株式会社によるバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』を開発・提供するとともに、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTによる、『VOYZ BOY』等、IP(注1)の創出に取り組んでいます。
パルス株式会社では、VR技術による音楽ライブを生配信するシステムの企画・開発・運営をしています。当該システムは様々な環境に合わせて配信できる仕組みを構築することで、既存の動画配信サイトへの生配信だけでなく、VR・AR動画の生配信も可能としています。2019年8月13日にリリースしたバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』は、このシステムを活用し、スマートフォンとスマートフォン向けVRゴーグルを組み合わせることで、VRによる新たな音楽ライブを体験できるものです。現在『INSPIX LIVE』は、より理想的な顧客体験を実現するためにライブ特化型仮想空間SNS『INSPIX WORLD』への大型アップデートを行っており、6組のパートナー参画が決定している他、新たに株式会社バンダイナムコアーツ及び株式会社バンダイナムコライブクリエイティブの参画も決定いたしました。今後、複数の他社IPが『INSPIX WORLD』(現『INSPIX LIVE』)上でバーチャルライブの実施を予定しているなど、他社IPの誘致も順調に進んでいます。IPの創出にあたっては、業務提携先であるVRタレントのマネジメントを専門とする株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』が、バーチャルライブプラットフォームの技術を活用し精力的に様々な活動をしています。
芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTは、所属タレントである三次元のボーイズグループ『VOYZ BOY』と、「二次元と三次元を行き来する」5人組ボーイズグループ『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』が活動をしています。『VOYZ BOY』は2019年5月より本格的に活動をスタートし、その後、定期イベントやファンミーティング、一部メンバーによるテレビ・舞台出演等を行っています。また、『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』は、2019年9月に活動開始後、音楽配信(販売)等を行っています。
なお、2020年4月23日発表の適時開示「(開示事項の経過)新型コロナウイルス感染症の影響について」に記載の通り、新型コロナウイルス感染症拡大に伴い、2020年4月7日に政府より発令された緊急事態宣言を受け、株式会社VOYZ ENTERTAINMENTは、所属タレントによるイベントにおいて、当面の間一部中止や延期、内容変更することを決定いたしました。一方で、パルス株式会社において実施している『INSPIX WORLD』への大型アップデート及び他社IPのVRライブの企画・制作につきましては、在宅勤務の増加により若干の生産性の低下がみられるものの、現時点においては事業推進上で重要な影響はないものと考えており、引き続き事業投資を継続しています。そのため、新型コロナウイルス感染症の感染拡大が、現時点において当該事業への業績に与える影響は軽微であると考えています。
この結果、当セグメントの売上高は148,136千円(前年同四半期比537.4%増)、セグメント損失は706,210千円(前年同四半期は642,541千円のセグメント損失)となりました。
3.ゲーム事業
ゲーム事業では、スマートフォン向けゲームアプリやブラウザゲーム(注2)の企画・開発・運営を行っており、主要なゲームとして、スマートフォン向けゲームアプリでは『ぼくとドラゴン』、『でみめん』を、ブラウザゲームでは『猫とドラゴン』を提供しています。
当第2四半期連結累計期間におけるゲーム事業は、配信開始から6年目に突入した主力タイトル『ぼくとドラゴン』と、2019年4月3日に配信を開始した、イグニスグループ初のブラウザゲームである『猫とドラゴン』が、既存ユーザーの満足度向上と収益の安定化を目指すため、季節イベントの強化や、他社有名IPとのコラボレーションを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。一方で、2018年12月12日に提供を開始いたしました、女性をターゲットにした新作スマホRPG『でみめん』は、ユーザー課金率及び新規ユーザー獲得数が伸び悩み、新キャラクターや各種イベントの実施など施策を講じてまいりましたが、大幅な改善に至らなかったことから、2019年12月12日をもってサービスを終了することとなりました。
また、事業の選択と集中の観点から新規開発を凍結するとともに、2020年3月2日付で、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の株式会社ドリコムへの譲渡が完了いたしました。
この結果、当セグメントの売上高は878,675千円(前年同四半期比31.4%減)、セグメント利益は297,989千円(前年同四半期比290.3%増)となりました。
4.その他
報告セグメントに含まれない事業セグメントとして、求人サービス及び転職エージェントサービス、医療機関向けSaaS、VR医療等の事業セグメントにより構成されています。
求人サービス及び転職エージェントサービスでは、グラム株式会社において、性格傾向データを活用した求人サービス『jobgram』と転職エージェントサービス『jobgramエージェント』を展開しています。
医療機関向けSaaSでは、株式会社イグニスメディカルケアソリューションズがオンライン診療を目的とした医療機関向けのソフトウェアの企画・開発・運営を行っており、『FOREST』というソフトウェアをオンライン診療と相性が良い医療機関に対して提供しています。
VR医療では、パルス株式会社において順天堂大学との間で共同研究を行い、2019年6月にパイロット版の提供を開始したVRを用いた慢性疼痛の緩和システム『うららかVR』のサービス開始に向け研究開発を行っています。
当第2四半期連結累計期間において、主にグラム株式会社のサービスを展開する一方で、医療機関向けSaaSとVR医療に関しては、現時点では投資フェーズであるものの、サービス改善に努めてまいりました。
この結果、その他の売上高は45,861千円(前年同四半期比31.6%減)、セグメント損失は67,175千円(前年同四半期は243,772千円のセグメント損失)となりました。
(注)1.IPとは、Intellectual Propertyの略で、著作権や商標権等の知的財産のことです。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は4,277,490千円となり、前連結会計年度末に比べ321,489千円増加いたしました。流動資産は2,295,263千円(前連結会計年度末比579,632千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により現金及び預金が295,636千円増加したことによるものであります。また、固定資産は1,982,226千円(前連結会計年度末比258,143千円減)となりました。主な減少要因は、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の譲渡等に伴い無形固定資産が201,312千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は2,175,712千円となり、前連結会計年度末に比べ486,000千円増加いたしました。流動負債は1,501,285千円(前連結会計年度末比191,745千円増)となりました。主な増加要因は、未払金が211,242千円、資産除去債務が32,610千円増加したこと、主な減少要因は、未払法人税等が102,405千円減少したことによるものであります。また、固定負債は674,426千円(前連結会計年度末比294,254千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により長期借入金が367,564千円増加したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末の純資産は2,101,778千円となり、前連結会計年度末に比べ164,511千円減少いたしました。主な減少要因は、利益剰余金が175,241千円減少したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は405,415千円となり、前連結会計年度末に比べ195,636千円増加いたしました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は82,941千円(前年同四半期は855,933千円の減少)となりました。主な増加要因は、税金等調整前四半期純利益113,579千円、減価償却費161,874千円、投資有価証券評価損150,552千円によるもの、主な減少要因は、持分変動利益192,586千円、法人税等の支払額340,373千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は265,282千円(前年同四半期は401,676千円の減少)となりました。主な減少要因は、定期預金の預入による支出100,000千円及び無形固定資産の取得による支出257,380千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の増加は377,874千円(前年同四半期は1,394,650千円の増加)となりました。主な増加要因は、長期借入れによる収入535,517千円によるもの、主な減少要因は長期借入金の返済による支出167,964千円であります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費の総額は163,902千円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(6) 従業員数
当第2四半期連結累計期間において、当社グループは事業の選択と集中の観点から、ゲーム事業の主要なゲームである『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』を含む、当社連結子会社の株式会社スタジオキングが展開しているスマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営等の事業を株式会社ドリコムへ譲渡するとともに、『でみめん』のサービスを終了いたしました。
これに伴い、ゲーム事業の従業員数は、前連結会計年度末の64人(連結グループ全体で177人)から、57人減少し、当第2四半期連結会計年度末において7人となっております。
なお、従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であります。
(7) 主要な設備
当第2四半期連結累計期間において、当社グループは事業の選択と集中の観点から、ゲーム事業の主要なゲームである『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』を含む、当社連結子会社の株式会社スタジオキングが展開しているスマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営等の事業を株式会社ドリコムへ譲渡したことに伴い、株式会社スタジオキングにおいて、ソフトウエア219,639千円が減少いたしました。
(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間における世界経済及び我が国経済は、米中の貿易摩擦に加えて、2020年2月以降、新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響により、国内外ともに先行きが不透明な状況にあります。
このような状況の中、当社グループ(当社及び関係会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行ってまいりました。
当社グループは、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「スマートフォンアプリ事業」の単一セグメントから、「マッチング事業」、「エンターテック事業」及び「ゲーム事業」の3区分に変更いたしました。これは、2019年11月13日に当社の取締役会において、株式会社スタジオキングが展開するゲーム事業の譲渡に関する基本合意を決議したように、当社グループが属する事業環境の変化や事業規模の変化に迅速かつ適切に対応し、事業の選択と集中による早期収益化の実現を図る必要があることから、経営管理手法を見直したことによるものであります。
当第2四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている「マッチング事業」が、売上高・営業利益に大きく貢献いたしました。「エンターテック事業」においては、バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」の大型アップデートに向けた開発投資を積極的に行いました。一方で、事業の選択と集中の観点から、「ゲーム事業」において、新規開発の凍結、『でみめん』のサービス終了を実施しました。また、2020年3月2日に、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の株式会社ドリコムへの譲渡が完了いたしました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は2,992,733千円(前年同四半期比10.2%増)、営業利益は142,585千円(前年同四半期は514,436千円の営業損失)、経常利益は45,521千円(前年同四半期は559,067千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失は175,241千円(前年同四半期は454,344千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
各セグメントの経営成績は以下のとおりであります。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントを変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
| セグメントの名称 | 売上高(千円) | セグメント利益又は損失(千円) | ||||
| 前第2四半期 連結累計期間 | 当第2四半期 連結累計期間 | 増減 | 前第2四半期 連結累計期間 | 当第2四半期 連結累計期間 | 増減 | |
| マッチング事業 | 1,345,143 | 1,920,059 | 574,915 | 295,522 | 617,982 | 322,459 |
| エンターテック事業 | 23,240 | 148,136 | 124,896 | △642,541 | △706,210 | △63,669 |
| ゲーム事業 | 1,280,319 | 878,675 | △401,644 | 76,354 | 297,989 | 221,635 |
| その他 | 67,067 | 45,861 | △21,205 | △243,772 | △67,175 | 176,596 |
| 合計 | 2,715,771 | 2,992,733 | 276,961 | △514,436 | 142,585 | 657,022 |
1.マッチング事業
マッチング事業では、恋愛・婚活マッチングサービス『with』を提供しています。当サービスは、2015年9月にサービスを開始した、SMS(ショートメッセージサービス)またはFacebook認証で簡単に会員登録が可能な恋愛・婚活サービスです。メンタリストDaiGo氏監修のもと、統計学×心理学により「運命よりも、確実。」をコンセプトとして、相性の良いお相手を探せるサービスを目指しています。現在、WEBサイト、iOSアプリ、Androidアプリの3つのプラットフォームで提供しています。
当第2四半期連結累計期間におけるマッチング事業は、この『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学やAIを活用して最適な男女のマッチングを目指し、季節イベントや各種診断イベントの実施などの施策を講じてまいりました。また、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、プロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2020年3月末時点におけるユーザー数は290万人を突破するなど、サービスは順調に成長しています。当該サービスについては、売上高・営業利益への貢献度が高いサービスへと成長しており、引き続きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能、診断イベントを継続的に実施していくことで、ユーザー満足度の高い唯一無二の恋愛・婚活マッチングサービスを目指してまいります。
なお、当社グループは、新型コロナウイルス感染症拡大を踏まえた政府の要請(外出制限)により、当初、『with』においてユーザーの利用頻度が低下する可能性があると予測しておりました。しかし、2020年4月23日発表の適時開示「(開示事項の経過)新型コロナウイルス感染症の影響について」に記載の通り、引き続き堅調に推移しており、現時点において当該事業への業績に与える影響は軽微であると考えています。
この結果、当セグメントの売上高は1,920,059千円(前年同四半期比42.7%増)、セグメント利益は617,982千円(前年同四半期比109.1%増)となりました。
2.エンターテック事業
エンターテック事業は、「音楽体験の、次のあたりまえを創る」ことを目的に、主に、パルス株式会社によるバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』を開発・提供するとともに、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTによる、『VOYZ BOY』等、IP(注1)の創出に取り組んでいます。
パルス株式会社では、VR技術による音楽ライブを生配信するシステムの企画・開発・運営をしています。当該システムは様々な環境に合わせて配信できる仕組みを構築することで、既存の動画配信サイトへの生配信だけでなく、VR・AR動画の生配信も可能としています。2019年8月13日にリリースしたバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』は、このシステムを活用し、スマートフォンとスマートフォン向けVRゴーグルを組み合わせることで、VRによる新たな音楽ライブを体験できるものです。現在『INSPIX LIVE』は、より理想的な顧客体験を実現するためにライブ特化型仮想空間SNS『INSPIX WORLD』への大型アップデートを行っており、6組のパートナー参画が決定している他、新たに株式会社バンダイナムコアーツ及び株式会社バンダイナムコライブクリエイティブの参画も決定いたしました。今後、複数の他社IPが『INSPIX WORLD』(現『INSPIX LIVE』)上でバーチャルライブの実施を予定しているなど、他社IPの誘致も順調に進んでいます。IPの創出にあたっては、業務提携先であるVRタレントのマネジメントを専門とする株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』が、バーチャルライブプラットフォームの技術を活用し精力的に様々な活動をしています。
芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTは、所属タレントである三次元のボーイズグループ『VOYZ BOY』と、「二次元と三次元を行き来する」5人組ボーイズグループ『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』が活動をしています。『VOYZ BOY』は2019年5月より本格的に活動をスタートし、その後、定期イベントやファンミーティング、一部メンバーによるテレビ・舞台出演等を行っています。また、『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』は、2019年9月に活動開始後、音楽配信(販売)等を行っています。
なお、2020年4月23日発表の適時開示「(開示事項の経過)新型コロナウイルス感染症の影響について」に記載の通り、新型コロナウイルス感染症拡大に伴い、2020年4月7日に政府より発令された緊急事態宣言を受け、株式会社VOYZ ENTERTAINMENTは、所属タレントによるイベントにおいて、当面の間一部中止や延期、内容変更することを決定いたしました。一方で、パルス株式会社において実施している『INSPIX WORLD』への大型アップデート及び他社IPのVRライブの企画・制作につきましては、在宅勤務の増加により若干の生産性の低下がみられるものの、現時点においては事業推進上で重要な影響はないものと考えており、引き続き事業投資を継続しています。そのため、新型コロナウイルス感染症の感染拡大が、現時点において当該事業への業績に与える影響は軽微であると考えています。
この結果、当セグメントの売上高は148,136千円(前年同四半期比537.4%増)、セグメント損失は706,210千円(前年同四半期は642,541千円のセグメント損失)となりました。
3.ゲーム事業
ゲーム事業では、スマートフォン向けゲームアプリやブラウザゲーム(注2)の企画・開発・運営を行っており、主要なゲームとして、スマートフォン向けゲームアプリでは『ぼくとドラゴン』、『でみめん』を、ブラウザゲームでは『猫とドラゴン』を提供しています。
当第2四半期連結累計期間におけるゲーム事業は、配信開始から6年目に突入した主力タイトル『ぼくとドラゴン』と、2019年4月3日に配信を開始した、イグニスグループ初のブラウザゲームである『猫とドラゴン』が、既存ユーザーの満足度向上と収益の安定化を目指すため、季節イベントの強化や、他社有名IPとのコラボレーションを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。一方で、2018年12月12日に提供を開始いたしました、女性をターゲットにした新作スマホRPG『でみめん』は、ユーザー課金率及び新規ユーザー獲得数が伸び悩み、新キャラクターや各種イベントの実施など施策を講じてまいりましたが、大幅な改善に至らなかったことから、2019年12月12日をもってサービスを終了することとなりました。
また、事業の選択と集中の観点から新規開発を凍結するとともに、2020年3月2日付で、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の株式会社ドリコムへの譲渡が完了いたしました。
この結果、当セグメントの売上高は878,675千円(前年同四半期比31.4%減)、セグメント利益は297,989千円(前年同四半期比290.3%増)となりました。
4.その他
報告セグメントに含まれない事業セグメントとして、求人サービス及び転職エージェントサービス、医療機関向けSaaS、VR医療等の事業セグメントにより構成されています。
求人サービス及び転職エージェントサービスでは、グラム株式会社において、性格傾向データを活用した求人サービス『jobgram』と転職エージェントサービス『jobgramエージェント』を展開しています。
医療機関向けSaaSでは、株式会社イグニスメディカルケアソリューションズがオンライン診療を目的とした医療機関向けのソフトウェアの企画・開発・運営を行っており、『FOREST』というソフトウェアをオンライン診療と相性が良い医療機関に対して提供しています。
VR医療では、パルス株式会社において順天堂大学との間で共同研究を行い、2019年6月にパイロット版の提供を開始したVRを用いた慢性疼痛の緩和システム『うららかVR』のサービス開始に向け研究開発を行っています。
当第2四半期連結累計期間において、主にグラム株式会社のサービスを展開する一方で、医療機関向けSaaSとVR医療に関しては、現時点では投資フェーズであるものの、サービス改善に努めてまいりました。
この結果、その他の売上高は45,861千円(前年同四半期比31.6%減)、セグメント損失は67,175千円(前年同四半期は243,772千円のセグメント損失)となりました。
(注)1.IPとは、Intellectual Propertyの略で、著作権や商標権等の知的財産のことです。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は4,277,490千円となり、前連結会計年度末に比べ321,489千円増加いたしました。流動資産は2,295,263千円(前連結会計年度末比579,632千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により現金及び預金が295,636千円増加したことによるものであります。また、固定資産は1,982,226千円(前連結会計年度末比258,143千円減)となりました。主な減少要因は、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の譲渡等に伴い無形固定資産が201,312千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は2,175,712千円となり、前連結会計年度末に比べ486,000千円増加いたしました。流動負債は1,501,285千円(前連結会計年度末比191,745千円増)となりました。主な増加要因は、未払金が211,242千円、資産除去債務が32,610千円増加したこと、主な減少要因は、未払法人税等が102,405千円減少したことによるものであります。また、固定負債は674,426千円(前連結会計年度末比294,254千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により長期借入金が367,564千円増加したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末の純資産は2,101,778千円となり、前連結会計年度末に比べ164,511千円減少いたしました。主な減少要因は、利益剰余金が175,241千円減少したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は405,415千円となり、前連結会計年度末に比べ195,636千円増加いたしました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は82,941千円(前年同四半期は855,933千円の減少)となりました。主な増加要因は、税金等調整前四半期純利益113,579千円、減価償却費161,874千円、投資有価証券評価損150,552千円によるもの、主な減少要因は、持分変動利益192,586千円、法人税等の支払額340,373千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は265,282千円(前年同四半期は401,676千円の減少)となりました。主な減少要因は、定期預金の預入による支出100,000千円及び無形固定資産の取得による支出257,380千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の増加は377,874千円(前年同四半期は1,394,650千円の増加)となりました。主な増加要因は、長期借入れによる収入535,517千円によるもの、主な減少要因は長期借入金の返済による支出167,964千円であります。
(4) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(5) 研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費の総額は163,902千円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(6) 従業員数
当第2四半期連結累計期間において、当社グループは事業の選択と集中の観点から、ゲーム事業の主要なゲームである『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』を含む、当社連結子会社の株式会社スタジオキングが展開しているスマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営等の事業を株式会社ドリコムへ譲渡するとともに、『でみめん』のサービスを終了いたしました。
これに伴い、ゲーム事業の従業員数は、前連結会計年度末の64人(連結グループ全体で177人)から、57人減少し、当第2四半期連結会計年度末において7人となっております。
なお、従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であります。
(7) 主要な設備
当第2四半期連結累計期間において、当社グループは事業の選択と集中の観点から、ゲーム事業の主要なゲームである『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』を含む、当社連結子会社の株式会社スタジオキングが展開しているスマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営等の事業を株式会社ドリコムへ譲渡したことに伴い、株式会社スタジオキングにおいて、ソフトウエア219,639千円が減少いたしました。