四半期報告書-第11期第1四半期(令和1年10月1日-令和1年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当社グループ(当社及び関係会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行っています。
当社グループは、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「スマートフォンアプリ事業」の単一セグメントから、「マッチング事業」、「エンターテック事業」及び「ゲーム事業」の3区分に変更することとしました。これは、2019年11月13日に当社の取締役会において、株式会社スタジオキングが展開するゲーム事業の譲渡に関する基本合意を決議したように、当社グループが属する事業環境の変化や事業規模の変化に迅速かつ適切に対応し、事業の選択と集中による早期収益化の実現を図る必要があることから、経営管理手法を見直したことによるものであります。
当第1四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている「マッチング事業」が、売上高・営業利益に大きく貢献いたしました。「エンターテック事業」においては、バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」の大型アップデートに向けた開発投資を積極的に行いました。一方で、事業の選択と集中の観点から、「ゲーム事業」において、新規開発の凍結、『でみめん』のサービス終了を実施しました。また、2020年3月2日付で『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等を株式会社ドリコムに譲渡することを予定しています。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は1,496,253千円(前年同四半期比11.4%増)、営業利益は65,072千円(前年同四半期は340,251千円の営業損失)、経常利益は19,028千円(前年同四半期は361,760千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失は71,042千円(前年同四半期は416,078千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
各セグメントの経営成績は以下のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
1.マッチング事業
マッチング事業では、恋愛・婚活マッチングサービス『with』を提供しています。当サービスは、2015年9月にサービスを開始した、SMS(ショートメッセージサービス)またはFacebook認証で簡単に会員登録が可能な恋愛・婚活サービスです。メンタリストDaiGo氏監修の元、統計学×心理学により「運命よりも、確実。」をコンセプトとして、相性の良いお相手を探せるサービスを目指しています。現在、WEBサイト、iOSアプリ、Androidアプリの3つのプラットフォームで提供しています。
当第1四半期連結累計期間におけるマッチング事業は、この『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学やAIを活用して最適な男女のマッチングを目指し、季節イベントや各種診断イベントの実施などの施策を講じてまいりました。また、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、プロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2019年12月末時点におけるユーザー数は250万人を突破するなど、サービスは引き続き順調に成長しています。当該サービスについては、売上高・営業利益への貢献度が高いサービスへと成長しており、引き続きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能や、診断イベントを継続的に実施していくことで、ユーザー満足度の高い唯一無二の恋愛・婚活マッチングサービスを目指してまいります。
この結果、当セグメントの売上高は897,998千円(前年同四半期比39.2%増)、セグメント利益は285,018千円(前年同四半期比111.8%)となりました。
2.エンターテック事業
エンターテック事業では、「音楽体験の、次のあたりまえを創る」ことを目的に、主に、パルス株式会社によりバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』を開発・提供するとともに、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTにより『VOYZ BOY』等、IP(注1)の創出に取り組んでいます。
パルス株式会社では、VR技術による音楽ライブを生配信するシステムの企画・開発・運営をしています。当該システムは様々な環境に合わせて配信できる仕組みを構築することで、既存の動画配信サイトへの生配信だけでなく、VR・AR動画の生配信も可能としています。2019年8月13日にリリースしたバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』は、このシステムを活用し、スマートフォンとスマートフォン向けVRゴーグルを組み合わせることで、VRによる新たな音楽ライブを体験できるものです。現在『INSPIX LIVE』は、より理想的な顧客体験を実現するためにライブ特化型仮想空間SNS『INSPIX WORLD』への大型アップデートを行っており、6組のパートナー参画が決定している他、今後、複数の他社IPが『INSPIX WORLD』(現『INSPIX LIVE』)上でバーチャルライブの実施を予定しているなど、他社IPの誘致も順調に進んでいます。
IPの創出にあたっては、業務提携先であるVRタレントのマネジメントを専門とする株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』が、バーチャルライブプラットフォームの技術を活用し精力的に様々な活動をしています。
芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTは、所属タレントである三次元のボーイズグループ『VOYZ BOY』と、「二次元と三次元を行き来する」5人組ボーイズグループ『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』が活動をしています。『VOYZ BOY』は2019年5月より本格的に活動をスタートし、その後、定期イベントやファンミーティング、一部メンバーによるテレビ・舞台出演等を行っています。また、『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』は、2019年9月に活動開始後、音楽配信(販売)等を行っています。
この結果、当セグメントの売上高は68,690千円(前年同四半期比431.8%増)、セグメント損失は321,330千円(前年同四半期は350,257千円のセグメント損失)となりました。
3.ゲーム事業
ゲーム事業では、スマートフォン向けゲームアプリやブラウザゲーム(注2)の企画・開発・運営を行っており、主要なゲームとして、スマートフォン向けゲームアプリでは『ぼくとドラゴン』『でみめん』を、ブラウザゲームでは『猫とドラゴン』を提供しています。
当第1四半期連結累計期間では、配信開始から5年目に突入した主力タイトル『ぼくとドラゴン』と、2019年4月3日に配信を開始した、イグニスグループ初のブラウザゲームである『猫とドラゴン』が、既存ユーザーの満足度向上と収益の安定化を目指すため、季節イベントの強化や、他社有名IPとのコラボレーションを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。
一方で、2018年12月12日に提供を開始いたしました、女性をターゲットにした新作スマホRPG『でみめん』は、ユーザー課金率及び新規ユーザー獲得数が伸び悩み、新キャラクターや各種イベントの実施など施策を講じてまいりましたが、大幅な改善に至らなかったことから、2019年12月12日をもってサービスを終了することとなりました。
スマートフォン向けゲームアプリマーケットの競争は一層激化してきており、当第1四半期連結累計期間において、プロモーションを中心とした的確なコストコントロールを続けたものの、既存タイトルと新規タイトルの売上寄与は共に限定的となりました。
なお、ゲーム事業においては、事業の選択と集中の観点から、新規開発を凍結するとともに、2020年3月2日付で『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等を株式会社ドリコムに譲渡することを予定しています。
この結果、当セグメントの売上高は513,164千円(前年同四半期比21.2%減)、セグメント利益は163,279千円(前年同四半期比3,100.4%増)となりました。
4.その他
報告セグメントに含まれない事業セグメントとして、求人サービス及び転職エージェントサービス、医療機関向けSaaS、VR医療等の事業セグメントにより構成されています。
求人サービス及び転職エージェントサービスでは、グラム株式会社において、性格傾向データを活用した求人サービス『jobgram』と転職エージェントサービス『jobgramエージェント』を展開しています。
医療機関向けSaaSでは、株式会社イグニスメディカルケアソリューションズがオンライン診療を目的とした医療機関向けのソフトウェアの企画・開発・運営を行っており、『FOREST』というソフトウェアを医療機関に対して提供しています。
VR医療では、パルス株式会社において順天堂大学との間で共同研究を行い、2019年6月にパイロット版の提供を開始したVRを用いた慢性疼痛の緩和システム『うららかVR』のサービス開始に向け研究開発を行っています。
当第1四半期累計期間において、主にグラム株式会社のサービスを展開する一方で、医療機関向けSaaSとVR医療に関しては、現時点では投資フェーズであるものの、サービス改善に努めてまいりました。
この結果、その他の売上高は16,401千円(前年同四半期比51.4%減)、セグメント損失は61,896千円(前年同四半期は129,667千円のセグメント損失)となりました。
(注)1.IPとは、Intellectual Propertyの略で、著作権や商標権等の知的財産のことです。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末の総資産は4,362,084千円となり、前連結会計年度末に比べ406,083千円増加いたしました。流動資産は2,069,409千円(前連結会計年度末比353,779千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により現金及び預金が425,433千円増加したことによるものであります。また、固定資産は2,292,674千円(前連結会計年度末比52,303千円増)となりました。主な増加要因は、ソフトウエアの増加により無形固定資産が54,756千円増加したこと、主な減少要因は、減価償却費の計上により有形固定資産が21,885千円、持分法による投資損失の計上等により投資有価証券が30,553千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末の負債は2,165,714千円となり、前連結会計年度末に比べ476,003千円増加いたしました。流動負債は1,464,060千円(前連結会計年度末比154,520千円増)となりました。主な増加要因は、資産除去債務が73,310千円、1年内返済予定の長期借入金が66,653千円増加したこと、主な減少要因は、買掛金が13,142千円、未払法人税等が37,326千円減少したことによるものであります。また、固定負債は701,654千円(前連結会計年度末比321,482千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により長期借入金が394,792千円増加したことによるものであります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末の純資産は2,196,369千円となり、前連結会計年度末に比べ69,920千円減少いたしました。主な減少要因は、利益剰余金が71,042千円減少したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費の総額は30,211千円であります。
なお、第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(5) 継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための改善策
当社グループは、2018年9月期(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日)及び前連結会計年度において、営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失、マイナスの営業キャッシュ・フローを計上しております。当第1四半期連結累計期間においては、営業利益及び経常利益を計上したものの、親会社株主に帰属する四半期純損失を計上しており、現時点においては継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。
それに対し、当社グループは当該状況を解消すべく、以下に示す課題への対処を的確に行うことにより安定的な財務基盤を確立し、当該事象が早期に解消されるよう取り組んでまいります。
これらの改善策を状況に応じて適切に推進していくことから、継続企業の前提に重要な不確実性は認められないと判断しております。
①基盤収益事業の強化による売上維持・拡大
「マッチング事業」の『with』において、売上高・セグメント利益ともに順調に増加しており、第1四半期連結累計期間の売上高に占める構成が60.0%になるまでに成長していることから、当社グループの安定的な収益の基盤となっております。
そのため、当社グループは、当該事業をさらに強化していくことで、安定した収益獲得を目指してまいります。
具体的には、マーケットの拡大も見込まれてはおりますが、より効率的な広告宣伝費の投下によるユーザー数の増加、ユーザー満足度の高い機能を追加することによる課金率の上昇等の施策を講じてまいります。
②積極的投資事業については選択と集中による事業の選別と早期収益化の実現
積極的投資事業については、当社グループとのシナジーが期待できない事業や収益化が困難と判断した事業については適時適切に処分することを検討してまいります。また、早期収益化の実現のため、当社グループの事業とシナジーのある他社と積極的に業務提携を締結すること等を通じて、事業の拡大を図ってまいります。
③資金調達や資金繰りの安定化
2019年11月26日開催の取締役会において、取締役からの資金の借入について決議するとともに、同日付で金銭消費貸借契約を締結し、2019年11月28日及び2019年12月5日に実行いたしました。
④経費の削減
当社グループは、当社グループ事業の強みを確保した上で、引き続き、外注費等の売上原価、販売費及び一般管理費の削減に努め、収益性の改善に注力してまいります。
(1) 業績の状況
当社グループ(当社及び関係会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行っています。
当社グループは、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「スマートフォンアプリ事業」の単一セグメントから、「マッチング事業」、「エンターテック事業」及び「ゲーム事業」の3区分に変更することとしました。これは、2019年11月13日に当社の取締役会において、株式会社スタジオキングが展開するゲーム事業の譲渡に関する基本合意を決議したように、当社グループが属する事業環境の変化や事業規模の変化に迅速かつ適切に対応し、事業の選択と集中による早期収益化の実現を図る必要があることから、経営管理手法を見直したことによるものであります。
当第1四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている「マッチング事業」が、売上高・営業利益に大きく貢献いたしました。「エンターテック事業」においては、バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」の大型アップデートに向けた開発投資を積極的に行いました。一方で、事業の選択と集中の観点から、「ゲーム事業」において、新規開発の凍結、『でみめん』のサービス終了を実施しました。また、2020年3月2日付で『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等を株式会社ドリコムに譲渡することを予定しています。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は1,496,253千円(前年同四半期比11.4%増)、営業利益は65,072千円(前年同四半期は340,251千円の営業損失)、経常利益は19,028千円(前年同四半期は361,760千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失は71,042千円(前年同四半期は416,078千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
各セグメントの経営成績は以下のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
| セグメントの名称 | 売上高(千円) | セグメント利益又は損失(千円) | ||||
| 前第1四半期 連結累計期間 | 当第1四半期 連結累計期間 | 増減 | 前第1四半期 連結累計期間 | 当第1四半期 連結累計期間 | 増減 | |
| マッチング事業 | 645,149 | 897,998 | 252,848 | 134,572 | 285,018 | 150,445 |
| エンターテック事業 | 12,916 | 68,690 | 55,773 | △350,257 | △321,330 | 28,927 |
| ゲーム事業 | 651,594 | 513,164 | △138,429 | 5,101 | 163,279 | 158,178 |
| その他 | 33,757 | 16,401 | △17,356 | △129,667 | △61,896 | 67,771 |
| 合計 | 1,343,418 | 1,496,253 | 152,835 | △340,251 | 65,072 | 405,323 |
1.マッチング事業
マッチング事業では、恋愛・婚活マッチングサービス『with』を提供しています。当サービスは、2015年9月にサービスを開始した、SMS(ショートメッセージサービス)またはFacebook認証で簡単に会員登録が可能な恋愛・婚活サービスです。メンタリストDaiGo氏監修の元、統計学×心理学により「運命よりも、確実。」をコンセプトとして、相性の良いお相手を探せるサービスを目指しています。現在、WEBサイト、iOSアプリ、Androidアプリの3つのプラットフォームで提供しています。
当第1四半期連結累計期間におけるマッチング事業は、この『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学やAIを活用して最適な男女のマッチングを目指し、季節イベントや各種診断イベントの実施などの施策を講じてまいりました。また、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、プロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2019年12月末時点におけるユーザー数は250万人を突破するなど、サービスは引き続き順調に成長しています。当該サービスについては、売上高・営業利益への貢献度が高いサービスへと成長しており、引き続きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能や、診断イベントを継続的に実施していくことで、ユーザー満足度の高い唯一無二の恋愛・婚活マッチングサービスを目指してまいります。
この結果、当セグメントの売上高は897,998千円(前年同四半期比39.2%増)、セグメント利益は285,018千円(前年同四半期比111.8%)となりました。
2.エンターテック事業
エンターテック事業では、「音楽体験の、次のあたりまえを創る」ことを目的に、主に、パルス株式会社によりバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』を開発・提供するとともに、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTにより『VOYZ BOY』等、IP(注1)の創出に取り組んでいます。
パルス株式会社では、VR技術による音楽ライブを生配信するシステムの企画・開発・運営をしています。当該システムは様々な環境に合わせて配信できる仕組みを構築することで、既存の動画配信サイトへの生配信だけでなく、VR・AR動画の生配信も可能としています。2019年8月13日にリリースしたバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』は、このシステムを活用し、スマートフォンとスマートフォン向けVRゴーグルを組み合わせることで、VRによる新たな音楽ライブを体験できるものです。現在『INSPIX LIVE』は、より理想的な顧客体験を実現するためにライブ特化型仮想空間SNS『INSPIX WORLD』への大型アップデートを行っており、6組のパートナー参画が決定している他、今後、複数の他社IPが『INSPIX WORLD』(現『INSPIX LIVE』)上でバーチャルライブの実施を予定しているなど、他社IPの誘致も順調に進んでいます。
IPの創出にあたっては、業務提携先であるVRタレントのマネジメントを専門とする株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』が、バーチャルライブプラットフォームの技術を活用し精力的に様々な活動をしています。
芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTは、所属タレントである三次元のボーイズグループ『VOYZ BOY』と、「二次元と三次元を行き来する」5人組ボーイズグループ『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』が活動をしています。『VOYZ BOY』は2019年5月より本格的に活動をスタートし、その後、定期イベントやファンミーティング、一部メンバーによるテレビ・舞台出演等を行っています。また、『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』は、2019年9月に活動開始後、音楽配信(販売)等を行っています。
この結果、当セグメントの売上高は68,690千円(前年同四半期比431.8%増)、セグメント損失は321,330千円(前年同四半期は350,257千円のセグメント損失)となりました。
3.ゲーム事業
ゲーム事業では、スマートフォン向けゲームアプリやブラウザゲーム(注2)の企画・開発・運営を行っており、主要なゲームとして、スマートフォン向けゲームアプリでは『ぼくとドラゴン』『でみめん』を、ブラウザゲームでは『猫とドラゴン』を提供しています。
当第1四半期連結累計期間では、配信開始から5年目に突入した主力タイトル『ぼくとドラゴン』と、2019年4月3日に配信を開始した、イグニスグループ初のブラウザゲームである『猫とドラゴン』が、既存ユーザーの満足度向上と収益の安定化を目指すため、季節イベントの強化や、他社有名IPとのコラボレーションを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。
一方で、2018年12月12日に提供を開始いたしました、女性をターゲットにした新作スマホRPG『でみめん』は、ユーザー課金率及び新規ユーザー獲得数が伸び悩み、新キャラクターや各種イベントの実施など施策を講じてまいりましたが、大幅な改善に至らなかったことから、2019年12月12日をもってサービスを終了することとなりました。
スマートフォン向けゲームアプリマーケットの競争は一層激化してきており、当第1四半期連結累計期間において、プロモーションを中心とした的確なコストコントロールを続けたものの、既存タイトルと新規タイトルの売上寄与は共に限定的となりました。
なお、ゲーム事業においては、事業の選択と集中の観点から、新規開発を凍結するとともに、2020年3月2日付で『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等を株式会社ドリコムに譲渡することを予定しています。
この結果、当セグメントの売上高は513,164千円(前年同四半期比21.2%減)、セグメント利益は163,279千円(前年同四半期比3,100.4%増)となりました。
4.その他
報告セグメントに含まれない事業セグメントとして、求人サービス及び転職エージェントサービス、医療機関向けSaaS、VR医療等の事業セグメントにより構成されています。
求人サービス及び転職エージェントサービスでは、グラム株式会社において、性格傾向データを活用した求人サービス『jobgram』と転職エージェントサービス『jobgramエージェント』を展開しています。
医療機関向けSaaSでは、株式会社イグニスメディカルケアソリューションズがオンライン診療を目的とした医療機関向けのソフトウェアの企画・開発・運営を行っており、『FOREST』というソフトウェアを医療機関に対して提供しています。
VR医療では、パルス株式会社において順天堂大学との間で共同研究を行い、2019年6月にパイロット版の提供を開始したVRを用いた慢性疼痛の緩和システム『うららかVR』のサービス開始に向け研究開発を行っています。
当第1四半期累計期間において、主にグラム株式会社のサービスを展開する一方で、医療機関向けSaaSとVR医療に関しては、現時点では投資フェーズであるものの、サービス改善に努めてまいりました。
この結果、その他の売上高は16,401千円(前年同四半期比51.4%減)、セグメント損失は61,896千円(前年同四半期は129,667千円のセグメント損失)となりました。
(注)1.IPとは、Intellectual Propertyの略で、著作権や商標権等の知的財産のことです。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末の総資産は4,362,084千円となり、前連結会計年度末に比べ406,083千円増加いたしました。流動資産は2,069,409千円(前連結会計年度末比353,779千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により現金及び預金が425,433千円増加したことによるものであります。また、固定資産は2,292,674千円(前連結会計年度末比52,303千円増)となりました。主な増加要因は、ソフトウエアの増加により無形固定資産が54,756千円増加したこと、主な減少要因は、減価償却費の計上により有形固定資産が21,885千円、持分法による投資損失の計上等により投資有価証券が30,553千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末の負債は2,165,714千円となり、前連結会計年度末に比べ476,003千円増加いたしました。流動負債は1,464,060千円(前連結会計年度末比154,520千円増)となりました。主な増加要因は、資産除去債務が73,310千円、1年内返済予定の長期借入金が66,653千円増加したこと、主な減少要因は、買掛金が13,142千円、未払法人税等が37,326千円減少したことによるものであります。また、固定負債は701,654千円(前連結会計年度末比321,482千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により長期借入金が394,792千円増加したことによるものであります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末の純資産は2,196,369千円となり、前連結会計年度末に比べ69,920千円減少いたしました。主な減少要因は、利益剰余金が71,042千円減少したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費の総額は30,211千円であります。
なお、第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(5) 継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための改善策
当社グループは、2018年9月期(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日)及び前連結会計年度において、営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失、マイナスの営業キャッシュ・フローを計上しております。当第1四半期連結累計期間においては、営業利益及び経常利益を計上したものの、親会社株主に帰属する四半期純損失を計上しており、現時点においては継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。
それに対し、当社グループは当該状況を解消すべく、以下に示す課題への対処を的確に行うことにより安定的な財務基盤を確立し、当該事象が早期に解消されるよう取り組んでまいります。
これらの改善策を状況に応じて適切に推進していくことから、継続企業の前提に重要な不確実性は認められないと判断しております。
①基盤収益事業の強化による売上維持・拡大
「マッチング事業」の『with』において、売上高・セグメント利益ともに順調に増加しており、第1四半期連結累計期間の売上高に占める構成が60.0%になるまでに成長していることから、当社グループの安定的な収益の基盤となっております。
そのため、当社グループは、当該事業をさらに強化していくことで、安定した収益獲得を目指してまいります。
具体的には、マーケットの拡大も見込まれてはおりますが、より効率的な広告宣伝費の投下によるユーザー数の増加、ユーザー満足度の高い機能を追加することによる課金率の上昇等の施策を講じてまいります。
②積極的投資事業については選択と集中による事業の選別と早期収益化の実現
積極的投資事業については、当社グループとのシナジーが期待できない事業や収益化が困難と判断した事業については適時適切に処分することを検討してまいります。また、早期収益化の実現のため、当社グループの事業とシナジーのある他社と積極的に業務提携を締結すること等を通じて、事業の拡大を図ってまいります。
③資金調達や資金繰りの安定化
2019年11月26日開催の取締役会において、取締役からの資金の借入について決議するとともに、同日付で金銭消費貸借契約を締結し、2019年11月28日及び2019年12月5日に実行いたしました。
④経費の削減
当社グループは、当社グループ事業の強みを確保した上で、引き続き、外注費等の売上原価、販売費及び一般管理費の削減に努め、収益性の改善に注力してまいります。