四半期報告書-第10期第2四半期(平成31年1月1日-平成31年3月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。なお、「『税効果会計に関する会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。
(1) 業績の状況
当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行っております。
当社グループが展開する主なビジネスとして、恋愛・婚活マッチングサービス『with』等の<コミュニティ>、スマホRPG『ぼくとドラゴン』や『でみめん』、イグニスグループ初となるブラウザゲーム『猫とドラゴン』の<ゲーム>を展開し、それら2つのジャンルに属さないビジネスを<その他>とした、3ジャンルを現時点で収益を生む基盤収益事業と位置付けて展開しております。さらに、新規ジャンルへのチャレンジとして、今後、サービスの普及拡大と急成長が見込まれる分野であるVR(Virtual Reality:仮想現実)やAI(Artificial Intelligence:人工知能)、IoT(Internet of Things:モノのインターネット)等の最先端技術の商業化を目指しており、特にVRとAIを活用したビジネスを積極的投資事業と位置付け、早期収益化に向けて積極的に経営資源を投入しております。
当第2四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている<コミュニティ>のジャンルが連結売上高に大きく貢献することとなりました。一方、新規事業の商業化に向けた開発投資や既存事業の強化に向けたプロモーション等の事業投資も引き続き行いました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は2,715,771千円(前年同四半期比9.9%増)、営業損失は514,436千円(前年同四半期は666,943千円の営業損失)、経常損失は559,067千円(前年同四半期は674,041千円の経常損失)、となり、また、投資有価証券売却益323,296千円を特別利益として計上したことから、親会社株主に帰属する四半期純損失は454,344千円(前年同四半期は855,660千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループはスマートフォンアプリ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の業績は省略しております。
各ジャンルの取り組みと業績は以下のとおりであります。
<コミュニティ>当第2四半期連結累計期間は、恋愛・婚活マッチングサービス『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学を活用して最適な男女のマッチングを目指し、人気漫画や映画とのコラボレーションキャンペーンの実施、2019年4月25日に実装した新機能「For You」機能の開発等、各種施策を講じてまいりました。これらの施策はもちろん、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、『with』についてはプロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2019年3月末時点におけるユーザー数は170万人を突破し、サービスが順調に伸びております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は1,355,737千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は726,657千円であったことから、前年同四半期比86.6%増となっております。
<ゲーム>(注1)
当第2四半期連結累計期間では、主力タイトルである『ぼくとドラゴン』が配信開始から4周年を迎えましたが、スマートフォン向けゲームアプリマーケットの競争が一層激化してきている中でも、前期に引き続きプロモーションを中心とした的確なコストコントロールによりプロジェクト利益は高水準を維持いたしました。また、季節イベントの強化や、新規コラボキャンペーンとして、他社人気IPとのコラボレーションの実施、4周年記念キャンペーン第一弾、第二弾を実施するなど、ユーザー満足度の向上と収益の安定化に努めてまいりました。
また、2018年12月12日に提供を開始した、女性向け新作スマホRPG『でみめん』においては、キャラクターの人気投票やプレゼントキャンペーンに参加できるバレンタインイベントや、投票結果と連動したホワイトデーイベントを実施するなど、各種施策を講じました。前連結会計年度に引き続きユーザーの継続率も順調に推移しており、『ぼくとドラゴン』に次いで当ジャンルにおける今後の収益貢献を期待しております。
2019年3月20日には、イグニスグループ初のブラウザゲーム(注2)である『猫とドラゴン』の事前登録を開始し、2019年4月3日より、サービス提供を開始するなど、新たな領域への挑戦も行っております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は1,278,737千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は1,545,262千円であったことから、前年同四半期比17.2%減となっております。
<その他>当ジャンルではグラム株式会社(旧 株式会社U-NOTE)が運営する性格傾向データによる求人マッチングサービスのビジネスや、その他どのジャンルにも属さないプロダクトを含む既存事業で構成されております。
その他にも、「VR」分野における『INSPIX(仮)』を中心とした「バーチャルプラットフォーム事業」、VRアイドル『えのぐ』や、その他バーチャルタレントの発掘・育成・プロデュース等を行う「エンターテインメント事業」、順天堂大学との共同研究「VRアプリケーションによる慢性痛み刺激の緩和の臨床研究」などの新規事業が含まれております。
「VR」分野では、新時代の「音楽ライブ体験」の創造として、次世代音楽ライブ体験スマホアプリ『INSPIX(仮)』の開発を進めており、2019年中のリリースを目指しております。VRアイドル分野においては、業務提携先であるVRタレントのマネジメントを専門とする株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』と株式会社ミラクルプロ所属の『米米米(まいべいべー)』が、他社人気IPのARライブへゲスト出演するなど精力的な活動を行っております。VR医療分野においては、順天堂大学との共同研究である「VRアプリケーションによる慢性痛み刺激の緩和の臨床研究」につきましても、順調に進捗しております。
「AI」分野では、持分法適用関連会社である株式会社ロビットにおいて、AIを活用したピッキングロボの精度を高めるソフトを開発いたしました。主に、工場の生産ラインで、金属片や食品を搬送する等の用途を見込んでおり、工場の自動化を進める自動車部品メーカーなどへの導入を目指しております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は81,296千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は198,370千円であったことから、前年同四半期比59.0%減となっております。
(注)1.ゲームの配信プラットフォームが多様化してきている事を踏まえ、従来の<ネイティブゲーム>を<ゲーム>に変更しております。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は5,191,909千円となり、前連結会計年度末に比べ537,040千円増加いたしました。流動資産は2,340,194千円(前連結会計年度末比438,799千円増)となりました。主な増加要因は、第三者割当増資の払込みや新株予約権の行使等により現金及び預金が136,759千円増加したこと、投資有価証券の一部売却により金銭の信託が346,766千円増加したことによるものであります。固定資産は2,851,715千円(前連結会計年度末比98,240千円増)となりました。主な増加要因は、事業規模拡大に伴う本社オフィスの増床等により有形固定資産が117,578千円、長期未収入金が205,920千円増加したこと、主な減少要因は、投資有価証券が254,886千円減少によるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は2,322,782千円となり、前連結会計年度末に比べ59,598千円減少いたしました。流動負債は1,854,771千円(前連結会計年度末比29,339千円増)となりました。主な増加要因は、運転資金の借入により短期借入金が387,500千円増加したこと、主な減少要因は未払金が259,729千円、借入金の返済により一年内返済予定長期借入金が93,738千円減少したことによるものであります。固定負債は468,010千円(前連結会計年度末比88,938千円減)となりました。主な減少要因は、長期借入金が113,338千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計年度末の純資産は2,869,126千円となり、前連結会計年度末に比べ596,638千円増加いたしました。主な増加要因は、第三者割当増資により資本金が610,545千円、資本剰余金が609,871千円増加したこと、主な減少要因は、利益剰余金が454,344千円、投資有価証券の一部売却等により、その他有価証券評価差額金が167,933千円減少したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は617,099千円となり、前連結会計年度末に比べ136,759千円増加いたしました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の減少は855,933千円(前年同四半期は507,596千円の減少)となりました。主な減少要因は、税金等調整前四半期純損失234,432千円、投資有価証券売却益323,296千円、未払金の減少274,005千円、長期未収入金の増加205,920千円によるもの、主な増加要因は、減価償却費265,727千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は401,676千円(前年同四半期は499,756千円の減少)となりました。主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出221,513千円及び有形固定資産の取得による支出157,442千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の増加は1,394,650千円(前年同四半期は39,799千円の減少)となりました。主な増加要因は、株式の発行による収入938,785千円、短期借入金の増加387,500千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入270,478千円によるもの、主な減少要因は長期借入金の返済による支出207,076千円であります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動 当社グループは、最先端のテクノロジーを基盤とした新規サービス・新たなインターネット端末等の技術革新に
対し、迅速に対応していくため、スマートフォンアプリ事業において研究開発に取り組んでおります。
当第2四半期連結累計期間における研究開発費の総額は241,011千円であります。
(5) 継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための改善策
当社グループは、2018年9月期において営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上し、当第2四半期連結累計期間においても、営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する四半期純損失を計上しており、依然として継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような状況が存在しております。
それに対し、当社は当該状況を解消すべく、2018年12月26日に第三者割当による新株式発行による払込が完了し、また、2019年3月8日に行使価額修正条項付第18回新株予約権の全行使による払込も完了しております。さらに、2019年3月より投資有価証券の一部売却を行い、本四半期報告書提出日時点で財務の安定化は図れております。その上で、今後も、①基盤収益事業の強化による売上維持・拡大、②積極的投資事業については選択と集中による事業の選別と早期収益化の実現、③資金調達や資金繰りの安定化、④経費の削減に努めてまいります。これらの改善策を状況に応じて適切に推進していくことから、継続企業の前提に重要な不確実性は認められないと判断しております。
(1) 業績の状況
当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行っております。
当社グループが展開する主なビジネスとして、恋愛・婚活マッチングサービス『with』等の<コミュニティ>、スマホRPG『ぼくとドラゴン』や『でみめん』、イグニスグループ初となるブラウザゲーム『猫とドラゴン』の<ゲーム>を展開し、それら2つのジャンルに属さないビジネスを<その他>とした、3ジャンルを現時点で収益を生む基盤収益事業と位置付けて展開しております。さらに、新規ジャンルへのチャレンジとして、今後、サービスの普及拡大と急成長が見込まれる分野であるVR(Virtual Reality:仮想現実)やAI(Artificial Intelligence:人工知能)、IoT(Internet of Things:モノのインターネット)等の最先端技術の商業化を目指しており、特にVRとAIを活用したビジネスを積極的投資事業と位置付け、早期収益化に向けて積極的に経営資源を投入しております。
当第2四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている<コミュニティ>のジャンルが連結売上高に大きく貢献することとなりました。一方、新規事業の商業化に向けた開発投資や既存事業の強化に向けたプロモーション等の事業投資も引き続き行いました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は2,715,771千円(前年同四半期比9.9%増)、営業損失は514,436千円(前年同四半期は666,943千円の営業損失)、経常損失は559,067千円(前年同四半期は674,041千円の経常損失)、となり、また、投資有価証券売却益323,296千円を特別利益として計上したことから、親会社株主に帰属する四半期純損失は454,344千円(前年同四半期は855,660千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループはスマートフォンアプリ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の業績は省略しております。
各ジャンルの取り組みと業績は以下のとおりであります。
<コミュニティ>当第2四半期連結累計期間は、恋愛・婚活マッチングサービス『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学を活用して最適な男女のマッチングを目指し、人気漫画や映画とのコラボレーションキャンペーンの実施、2019年4月25日に実装した新機能「For You」機能の開発等、各種施策を講じてまいりました。これらの施策はもちろん、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、『with』についてはプロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2019年3月末時点におけるユーザー数は170万人を突破し、サービスが順調に伸びております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は1,355,737千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は726,657千円であったことから、前年同四半期比86.6%増となっております。
<ゲーム>(注1)
当第2四半期連結累計期間では、主力タイトルである『ぼくとドラゴン』が配信開始から4周年を迎えましたが、スマートフォン向けゲームアプリマーケットの競争が一層激化してきている中でも、前期に引き続きプロモーションを中心とした的確なコストコントロールによりプロジェクト利益は高水準を維持いたしました。また、季節イベントの強化や、新規コラボキャンペーンとして、他社人気IPとのコラボレーションの実施、4周年記念キャンペーン第一弾、第二弾を実施するなど、ユーザー満足度の向上と収益の安定化に努めてまいりました。
また、2018年12月12日に提供を開始した、女性向け新作スマホRPG『でみめん』においては、キャラクターの人気投票やプレゼントキャンペーンに参加できるバレンタインイベントや、投票結果と連動したホワイトデーイベントを実施するなど、各種施策を講じました。前連結会計年度に引き続きユーザーの継続率も順調に推移しており、『ぼくとドラゴン』に次いで当ジャンルにおける今後の収益貢献を期待しております。
2019年3月20日には、イグニスグループ初のブラウザゲーム(注2)である『猫とドラゴン』の事前登録を開始し、2019年4月3日より、サービス提供を開始するなど、新たな領域への挑戦も行っております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は1,278,737千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は1,545,262千円であったことから、前年同四半期比17.2%減となっております。
<その他>当ジャンルではグラム株式会社(旧 株式会社U-NOTE)が運営する性格傾向データによる求人マッチングサービスのビジネスや、その他どのジャンルにも属さないプロダクトを含む既存事業で構成されております。
その他にも、「VR」分野における『INSPIX(仮)』を中心とした「バーチャルプラットフォーム事業」、VRアイドル『えのぐ』や、その他バーチャルタレントの発掘・育成・プロデュース等を行う「エンターテインメント事業」、順天堂大学との共同研究「VRアプリケーションによる慢性痛み刺激の緩和の臨床研究」などの新規事業が含まれております。
「VR」分野では、新時代の「音楽ライブ体験」の創造として、次世代音楽ライブ体験スマホアプリ『INSPIX(仮)』の開発を進めており、2019年中のリリースを目指しております。VRアイドル分野においては、業務提携先であるVRタレントのマネジメントを専門とする株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』と株式会社ミラクルプロ所属の『米米米(まいべいべー)』が、他社人気IPのARライブへゲスト出演するなど精力的な活動を行っております。VR医療分野においては、順天堂大学との共同研究である「VRアプリケーションによる慢性痛み刺激の緩和の臨床研究」につきましても、順調に進捗しております。
「AI」分野では、持分法適用関連会社である株式会社ロビットにおいて、AIを活用したピッキングロボの精度を高めるソフトを開発いたしました。主に、工場の生産ラインで、金属片や食品を搬送する等の用途を見込んでおり、工場の自動化を進める自動車部品メーカーなどへの導入を目指しております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は81,296千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は198,370千円であったことから、前年同四半期比59.0%減となっております。
(注)1.ゲームの配信プラットフォームが多様化してきている事を踏まえ、従来の<ネイティブゲーム>を<ゲーム>に変更しております。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は5,191,909千円となり、前連結会計年度末に比べ537,040千円増加いたしました。流動資産は2,340,194千円(前連結会計年度末比438,799千円増)となりました。主な増加要因は、第三者割当増資の払込みや新株予約権の行使等により現金及び預金が136,759千円増加したこと、投資有価証券の一部売却により金銭の信託が346,766千円増加したことによるものであります。固定資産は2,851,715千円(前連結会計年度末比98,240千円増)となりました。主な増加要因は、事業規模拡大に伴う本社オフィスの増床等により有形固定資産が117,578千円、長期未収入金が205,920千円増加したこと、主な減少要因は、投資有価証券が254,886千円減少によるものであります。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末の負債は2,322,782千円となり、前連結会計年度末に比べ59,598千円減少いたしました。流動負債は1,854,771千円(前連結会計年度末比29,339千円増)となりました。主な増加要因は、運転資金の借入により短期借入金が387,500千円増加したこと、主な減少要因は未払金が259,729千円、借入金の返済により一年内返済予定長期借入金が93,738千円減少したことによるものであります。固定負債は468,010千円(前連結会計年度末比88,938千円減)となりました。主な減少要因は、長期借入金が113,338千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第2四半期連結会計年度末の純資産は2,869,126千円となり、前連結会計年度末に比べ596,638千円増加いたしました。主な増加要因は、第三者割当増資により資本金が610,545千円、資本剰余金が609,871千円増加したこと、主な減少要因は、利益剰余金が454,344千円、投資有価証券の一部売却等により、その他有価証券評価差額金が167,933千円減少したことによるものであります。
(3) キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は617,099千円となり、前連結会計年度末に比べ136,759千円増加いたしました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の減少は855,933千円(前年同四半期は507,596千円の減少)となりました。主な減少要因は、税金等調整前四半期純損失234,432千円、投資有価証券売却益323,296千円、未払金の減少274,005千円、長期未収入金の増加205,920千円によるもの、主な増加要因は、減価償却費265,727千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は401,676千円(前年同四半期は499,756千円の減少)となりました。主な減少要因は、無形固定資産の取得による支出221,513千円及び有形固定資産の取得による支出157,442千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の増加は1,394,650千円(前年同四半期は39,799千円の減少)となりました。主な増加要因は、株式の発行による収入938,785千円、短期借入金の増加387,500千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入270,478千円によるもの、主な減少要因は長期借入金の返済による支出207,076千円であります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動 当社グループは、最先端のテクノロジーを基盤とした新規サービス・新たなインターネット端末等の技術革新に
対し、迅速に対応していくため、スマートフォンアプリ事業において研究開発に取り組んでおります。
当第2四半期連結累計期間における研究開発費の総額は241,011千円であります。
(5) 継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための改善策
当社グループは、2018年9月期において営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上し、当第2四半期連結累計期間においても、営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する四半期純損失を計上しており、依然として継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような状況が存在しております。
それに対し、当社は当該状況を解消すべく、2018年12月26日に第三者割当による新株式発行による払込が完了し、また、2019年3月8日に行使価額修正条項付第18回新株予約権の全行使による払込も完了しております。さらに、2019年3月より投資有価証券の一部売却を行い、本四半期報告書提出日時点で財務の安定化は図れております。その上で、今後も、①基盤収益事業の強化による売上維持・拡大、②積極的投資事業については選択と集中による事業の選別と早期収益化の実現、③資金調達や資金繰りの安定化、④経費の削減に努めてまいります。これらの改善策を状況に応じて適切に推進していくことから、継続企業の前提に重要な不確実性は認められないと判断しております。