四半期報告書-第10期第3四半期(平成31年4月1日-令和1年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。なお、「『税効果会計に関する会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っています。
(1) 業績の状況
当社グループ(当社及び当社の関係会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行っています。
当社グループが展開する主なビジネスとして、恋愛・婚活マッチングサービス『with』等の<コミュニティ>、スマホRPG『ぼくとドラゴン』や『でみめん』、イグニスグループ初となるブラウザゲーム『猫とドラゴン』の<ゲーム>を展開し、それら2つのジャンルに属さないビジネスを<その他>とした3ジャンルを、現時点で収益を生む基盤収益事業と位置付けて展開しています。さらに、新規ジャンルへのチャレンジとして、今後、サービスの普及拡大と急成長が見込まれる分野であるVR(Virtual Reality:仮想現実)やAI(Artificial Intelligence:人工知能)、IoT(Internet of Things:モノのインターネット)等の最先端技術の商業化を目指しており、特にVRとAIを活用したビジネスを積極的投資事業と位置付け、早期収益化に向けて積極的に経営資源を投入しています。
当第3四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている<コミュニティ>のジャンルが連結売上高に大きく貢献いたしました。一方、新規事業の商業化に向けた開発投資や既存事業の強化に向けたプロモーション等の事業投資も引き続き行いました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は4,062,729千円(前年同四半期比11.7%増)、営業損失は723,249千円(前年同四半期は951,449千円の営業損失)、経常損失は807,309千円(前年同四半期は979,631千円の経常損失)となり、また、投資有価証券売却益892,563千円を特別利益として計上したことから、親会社株主に帰属する四半期純損失は358,349千円(前年同四半期は1,083,670千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループはスマートフォンアプリ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の業績は省略しています。
各ジャンルの取り組みと業績は以下のとおりであります。
<コミュニティ>当第3四半期連結累計期間は、恋愛・婚活マッチングサービス『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学やAIを活用して最適な男女のマッチングを目指し、各種診断イベントの実施や、レコメンド機能である「For You」機能を新たに追加するなど、施策を講じてまいりました。これらの施策はもちろん、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、『with』についてはプロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2019年6月末時点におけるユーザー数は200万人を突破するなど、サービスは引き続き順調に成長しています。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は2,130,100千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は1,170,273千円であったことから、前年同四半期比82.0%増となっています。当該サービスについては、引き続きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能、診断イベントを継続的に実施していくことで、ユーザー満足度の高い唯一無二の恋愛・婚活マッチングサービスを目指してまいります。
<ゲーム>(注1)
当第3四半期連結累計期間では、主力タイトルである『ぼくとドラゴン』が配信開始から5年目に突入し、既存ユーザーの満足度向上と収益の安定化を目指すため、季節イベントの強化や、他社人気IPとのコラボレーション第二弾の実施など、各種施策を講じました。
また、2018年12月12日に提供を開始した、女性向け新作スマホRPG『でみめん』においては、ゲーム内の季節イベントの他、公式SNSと連動し、フォロー&リツイートでオリジナルグッズや、出演声優のサイン色紙が当たるプレゼントキャンペーンを実施することで、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。2019年4月3日には、イグニスグループ初のブラウザゲーム(注2)である、『猫とドラゴン』の提供を開始するなど、新たな領域への挑戦も行っております。
一方で、スマートフォン向けゲームマーケットの競争は一層激化してきており、前期に引き続きプロモーションを中心とした的確なコストコントロールを行ったものの、既存タイトルと新規タイトルの売上寄与は共に限定的となり、<ゲーム>ジャンル全体の売上高は減少しました。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は1,799,326千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は2,187,880千円であったことから、前年同四半期比17.8%減となっています。
<その他>当ジャンルではグラム株式会社(旧 株式会社U-NOTE)が運営する性格傾向データによる求人マッチングサービスのビジネスや、その他どのジャンルにも属さないプロダクトを含む既存事業で構成されています。
その他にも、「VR」分野におけるバーチャルライブアプリ『INSPIX』を中心とした「バーチャルライブプラットフォーム事業」、VRアイドル『えのぐ』や、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTによる「エンターテインメント事業」、順天堂大学との共同研究「VRを用いた慢性疼痛の緩和」などの新規事業が含まれております。
「VR」分野では、新時代の音楽イベントである、バーチャルライブとバーチャル握手会を楽しむことのできる、バーチャルライブアプリ『INSPIX』を2019年8月中にリリースできる予定となりました。VRアイドル分野においては、業務提携先である株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』が、2019年4月にグループ結成1周年を記念した初のARライブを開催した他、「TOKYO IDOL FESTIVAL 2019」の出演や、他社既存ゲームとのコラボレーション、「コミックマーケット96」への出展が決定するなど、精力的に活動しています。また、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTに所属する『VOYZ BOY』は、定期公演やファンミーティングを行い着実にファン数が増加しています。
VR医療分野においては、順天堂大学との共同研究である「VRを用いた慢性疼痛の緩和」が2019年6月にパイロット提供を開始するなど順調に進捗しています。
「AI」分野では、持分法適用関連会社である株式会社ロビットにおいて、AIを活用したピッキングロボの精度を高めるソフトウェアを開発いたしました。主に、工場の生産ラインで、金属片や食品などの搬送する用途を見込んでおり、工場の自動化を進める自動車部品メーカーなどへの導入を目指しています。
なお、前連結会計年度において、モビリティビジネス・プラットフォームを展開する株式会社Mellowが連結の範囲から除外されたことや、連結子会社のグラム株式会社(旧 株式会社U-NOTE)がメディアサービス『U-NOTE』を事業譲渡したことなどが、当ジャンルの売上高は減少要因となっております。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は133,301千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は278,839千円であったことから、前年同四半期比52.2%減となっています。
(注)1.ゲームの配信プラッフォームが多様化してきている事を踏まえ、従来の<ネイティブゲーム>を
<ゲーム>に変更しています。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第3四半期連結会計期間末の総資産は4,121,638千円となり、前連結会計年度末に比べ533,231千円減少いたしました。流動資産は1,787,669千円(前連結会計年度末比113,725千円減)となりました。主な増加要因は、売掛金が36,084千円増加したことによるものであります。主な減少要因は、現金及び預金が60,951千円減少したこと、未収還付法人税等が28,769千円減少したこと、未収消費税等が28,675千円減少したこと、短期貸付金が16,302千円減少したことによるものであります。固定資産は2,333,969千円(前連結会計年度末比419,505千円減)となりました。主な増加要因は、事業規模拡大に伴う本社オフィスの増床等により有形固定資産が73,240千円増加したこと、<コミュニティ>ジャンルの『with』のソフトウェア増加等により無形固定資産が82,636千円増加したこと、投資その他の資産において長期未収入金が236,539千円増加したこと、長期貸付金が53,000千円増加したこと、繰延税金資産が50,162千円増加したことによるものであります。主な減少要因は、投資その他の資産において一部投資有価証券の売却等に伴い、投資有価証券が909,528千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末の負債は1,586,780千円となり、前連結会計年度末に比べ795,601千円減少いたしました。流動負債は1,233,076千円(前連結会計年度末比592,355千円減)となりました。主な増加要因は、未払法人税等が200,355千円増加したこと、前受収益が45,539千円増加したことによるものであります。主な減少要因は、借入金の返済により短期借入金が300,000千円減少したこと、未払金が291,836千円減少したこと、一年内返済予定長期借入金が141,677千円減少したこと、買掛金が76,316千円減少したことによるものであります。固定負債は353,703千円(前連結会計年度末比203,245千円減)となりました。主な減少要因は、借入金の返済により長期借入金が156,357千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第3四半期連結会計年度末の純資産は2,534,858千円となり、前連結会計年度末に比べ262,369千円増加いたしました。主な増加要因は、第三者割当増資により資本金が610,545千円、資本準備金が609,871千円増加したこと、主な減少要因は、利益剰余金が358,349千円、投資有価証券の一部売却等に伴い、その他有価証券評価差額金595,757千円減少したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
当社グループは最先端のテクノロジーを基盤とした新規サービス・新たなインターネット端末等の技術革新に対し、迅速に対応していくため、スマートフォンアプリ事業において研究開発に取り組んでおります。
当第3四半期連結累計期間における研究開発費の総額は274,329千円であります。
(5) 継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための改善策
当社グループは、2018年9月期において営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上し、当第3四半期連結累計期間においても、営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する四半期純損失を計上しており、依然として継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような状況が存在しております。
それに対し、当社は当該状況を解消すべく、2018年12月26日に第三者割当による新株式発行による払込が完了し、また、2019年3月8日に行使価額修正条項付第18回新株予約権の全行使による払込も完了しております。さらに、2019年3月から5月にかけて投資有価証券の一部売却を行い、本四半期報告書提出日時点で財務の安定化は図れております。その上で、今後も、①基盤収益事業の強化による売上維持・拡大、②積極的投資事業については選択と集中による事業の選別と早期収益化の実現、③資金調達や資金繰りの安定化、④経費の削減に努めてまいります。これらの改善策を状況に応じて適切に推進していくことから、継続企業の前提に重要な不確実性は認められないと判断しております。
(1) 業績の状況
当社グループ(当社及び当社の関係会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行っています。
当社グループが展開する主なビジネスとして、恋愛・婚活マッチングサービス『with』等の<コミュニティ>、スマホRPG『ぼくとドラゴン』や『でみめん』、イグニスグループ初となるブラウザゲーム『猫とドラゴン』の<ゲーム>を展開し、それら2つのジャンルに属さないビジネスを<その他>とした3ジャンルを、現時点で収益を生む基盤収益事業と位置付けて展開しています。さらに、新規ジャンルへのチャレンジとして、今後、サービスの普及拡大と急成長が見込まれる分野であるVR(Virtual Reality:仮想現実)やAI(Artificial Intelligence:人工知能)、IoT(Internet of Things:モノのインターネット)等の最先端技術の商業化を目指しており、特にVRとAIを活用したビジネスを積極的投資事業と位置付け、早期収益化に向けて積極的に経営資源を投入しています。
当第3四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている<コミュニティ>のジャンルが連結売上高に大きく貢献いたしました。一方、新規事業の商業化に向けた開発投資や既存事業の強化に向けたプロモーション等の事業投資も引き続き行いました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は4,062,729千円(前年同四半期比11.7%増)、営業損失は723,249千円(前年同四半期は951,449千円の営業損失)、経常損失は807,309千円(前年同四半期は979,631千円の経常損失)となり、また、投資有価証券売却益892,563千円を特別利益として計上したことから、親会社株主に帰属する四半期純損失は358,349千円(前年同四半期は1,083,670千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループはスマートフォンアプリ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の業績は省略しています。
各ジャンルの取り組みと業績は以下のとおりであります。
<コミュニティ>当第3四半期連結累計期間は、恋愛・婚活マッチングサービス『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学やAIを活用して最適な男女のマッチングを目指し、各種診断イベントの実施や、レコメンド機能である「For You」機能を新たに追加するなど、施策を講じてまいりました。これらの施策はもちろん、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、『with』についてはプロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2019年6月末時点におけるユーザー数は200万人を突破するなど、サービスは引き続き順調に成長しています。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は2,130,100千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は1,170,273千円であったことから、前年同四半期比82.0%増となっています。当該サービスについては、引き続きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能、診断イベントを継続的に実施していくことで、ユーザー満足度の高い唯一無二の恋愛・婚活マッチングサービスを目指してまいります。
<ゲーム>(注1)
当第3四半期連結累計期間では、主力タイトルである『ぼくとドラゴン』が配信開始から5年目に突入し、既存ユーザーの満足度向上と収益の安定化を目指すため、季節イベントの強化や、他社人気IPとのコラボレーション第二弾の実施など、各種施策を講じました。
また、2018年12月12日に提供を開始した、女性向け新作スマホRPG『でみめん』においては、ゲーム内の季節イベントの他、公式SNSと連動し、フォロー&リツイートでオリジナルグッズや、出演声優のサイン色紙が当たるプレゼントキャンペーンを実施することで、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。2019年4月3日には、イグニスグループ初のブラウザゲーム(注2)である、『猫とドラゴン』の提供を開始するなど、新たな領域への挑戦も行っております。
一方で、スマートフォン向けゲームマーケットの競争は一層激化してきており、前期に引き続きプロモーションを中心とした的確なコストコントロールを行ったものの、既存タイトルと新規タイトルの売上寄与は共に限定的となり、<ゲーム>ジャンル全体の売上高は減少しました。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は1,799,326千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は2,187,880千円であったことから、前年同四半期比17.8%減となっています。
<その他>当ジャンルではグラム株式会社(旧 株式会社U-NOTE)が運営する性格傾向データによる求人マッチングサービスのビジネスや、その他どのジャンルにも属さないプロダクトを含む既存事業で構成されています。
その他にも、「VR」分野におけるバーチャルライブアプリ『INSPIX』を中心とした「バーチャルライブプラットフォーム事業」、VRアイドル『えのぐ』や、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTによる「エンターテインメント事業」、順天堂大学との共同研究「VRを用いた慢性疼痛の緩和」などの新規事業が含まれております。
「VR」分野では、新時代の音楽イベントである、バーチャルライブとバーチャル握手会を楽しむことのできる、バーチャルライブアプリ『INSPIX』を2019年8月中にリリースできる予定となりました。VRアイドル分野においては、業務提携先である株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』が、2019年4月にグループ結成1周年を記念した初のARライブを開催した他、「TOKYO IDOL FESTIVAL 2019」の出演や、他社既存ゲームとのコラボレーション、「コミックマーケット96」への出展が決定するなど、精力的に活動しています。また、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTに所属する『VOYZ BOY』は、定期公演やファンミーティングを行い着実にファン数が増加しています。
VR医療分野においては、順天堂大学との共同研究である「VRを用いた慢性疼痛の緩和」が2019年6月にパイロット提供を開始するなど順調に進捗しています。
「AI」分野では、持分法適用関連会社である株式会社ロビットにおいて、AIを活用したピッキングロボの精度を高めるソフトウェアを開発いたしました。主に、工場の生産ラインで、金属片や食品などの搬送する用途を見込んでおり、工場の自動化を進める自動車部品メーカーなどへの導入を目指しています。
なお、前連結会計年度において、モビリティビジネス・プラットフォームを展開する株式会社Mellowが連結の範囲から除外されたことや、連結子会社のグラム株式会社(旧 株式会社U-NOTE)がメディアサービス『U-NOTE』を事業譲渡したことなどが、当ジャンルの売上高は減少要因となっております。
この結果、当第3四半期連結累計期間における当ジャンルの売上高は133,301千円となりました。前年同四半期における当ジャンルの売上高は278,839千円であったことから、前年同四半期比52.2%減となっています。
(注)1.ゲームの配信プラッフォームが多様化してきている事を踏まえ、従来の<ネイティブゲーム>を
<ゲーム>に変更しています。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第3四半期連結会計期間末の総資産は4,121,638千円となり、前連結会計年度末に比べ533,231千円減少いたしました。流動資産は1,787,669千円(前連結会計年度末比113,725千円減)となりました。主な増加要因は、売掛金が36,084千円増加したことによるものであります。主な減少要因は、現金及び預金が60,951千円減少したこと、未収還付法人税等が28,769千円減少したこと、未収消費税等が28,675千円減少したこと、短期貸付金が16,302千円減少したことによるものであります。固定資産は2,333,969千円(前連結会計年度末比419,505千円減)となりました。主な増加要因は、事業規模拡大に伴う本社オフィスの増床等により有形固定資産が73,240千円増加したこと、<コミュニティ>ジャンルの『with』のソフトウェア増加等により無形固定資産が82,636千円増加したこと、投資その他の資産において長期未収入金が236,539千円増加したこと、長期貸付金が53,000千円増加したこと、繰延税金資産が50,162千円増加したことによるものであります。主な減少要因は、投資その他の資産において一部投資有価証券の売却等に伴い、投資有価証券が909,528千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末の負債は1,586,780千円となり、前連結会計年度末に比べ795,601千円減少いたしました。流動負債は1,233,076千円(前連結会計年度末比592,355千円減)となりました。主な増加要因は、未払法人税等が200,355千円増加したこと、前受収益が45,539千円増加したことによるものであります。主な減少要因は、借入金の返済により短期借入金が300,000千円減少したこと、未払金が291,836千円減少したこと、一年内返済予定長期借入金が141,677千円減少したこと、買掛金が76,316千円減少したことによるものであります。固定負債は353,703千円(前連結会計年度末比203,245千円減)となりました。主な減少要因は、借入金の返済により長期借入金が156,357千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第3四半期連結会計年度末の純資産は2,534,858千円となり、前連結会計年度末に比べ262,369千円増加いたしました。主な増加要因は、第三者割当増資により資本金が610,545千円、資本準備金が609,871千円増加したこと、主な減少要因は、利益剰余金が358,349千円、投資有価証券の一部売却等に伴い、その他有価証券評価差額金595,757千円減少したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
当社グループは最先端のテクノロジーを基盤とした新規サービス・新たなインターネット端末等の技術革新に対し、迅速に対応していくため、スマートフォンアプリ事業において研究開発に取り組んでおります。
当第3四半期連結累計期間における研究開発費の総額は274,329千円であります。
(5) 継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための改善策
当社グループは、2018年9月期において営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上し、当第3四半期連結累計期間においても、営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する四半期純損失を計上しており、依然として継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような状況が存在しております。
それに対し、当社は当該状況を解消すべく、2018年12月26日に第三者割当による新株式発行による払込が完了し、また、2019年3月8日に行使価額修正条項付第18回新株予約権の全行使による払込も完了しております。さらに、2019年3月から5月にかけて投資有価証券の一部売却を行い、本四半期報告書提出日時点で財務の安定化は図れております。その上で、今後も、①基盤収益事業の強化による売上維持・拡大、②積極的投資事業については選択と集中による事業の選別と早期収益化の実現、③資金調達や資金繰りの安定化、④経費の削減に努めてまいります。これらの改善策を状況に応じて適切に推進していくことから、継続企業の前提に重要な不確実性は認められないと判断しております。