四半期報告書-第11期第3四半期(令和2年4月1日-令和2年6月30日)

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2020/08/07 15:36
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38項目
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 業績の状況
当第3四半期連結累計期間における世界経済及び我が国経済は、米中の貿易摩擦に加えて、2020年2月以降、新型コロナウイルス感染症の感染拡大の影響により、国内外ともに先行きが不透明な状況にあります。
このような状況の中、当社グループ(当社及び関係会社)は「世界にインパクトを与えなければ、気がすまない」という経営理念及び「次のあたりまえを創る。何度でも」というミッションのもと、インターネット、スマートフォン等を通じたさまざまなビジネス領域において、多くのユーザーに支持されるサービスの企画・制作・運営を行ってまいりました。
当社グループは、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「スマートフォンアプリ事業」の単一セグメントから、「マッチング事業」、「エンターテック事業」及び「ゲーム事業」の3区分に変更いたしました。これは、2019年11月13日に当社の取締役会において、株式会社スタジオキングが展開するゲーム事業の譲渡に関する基本合意を決議したように、当社グループが属する事業環境の変化や事業規模の変化に迅速かつ適切に対応し、事業の選択と集中による早期収益化の実現を図る必要があることから、経営管理手法を見直したことによるものであります。
当第3四半期連結累計期間においては、前連結会計年度に引き続き高成長を続けている「マッチング事業」が、売上高・営業利益に大きく貢献いたしました。「エンターテック事業」においては、バーチャルライブアプリ「INSPIX LIVE」の大型アップデートに向けた開発投資を積極的に行いました。一方で、事業の選択と集中の観点から、「ゲーム事業」において、新規開発の凍結、『でみめん』のサービス終了を実施しました。また、2020年3月2日に、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の株式会社ドリコムへの譲渡が完了いたしました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は4,224,698千円(前年同四半期比4.0%増)、営業損失は32,278千円(前年同四半期は723,249千円の営業損失)、持分法による投資損失198,835千円等を計上したことから、経常損失は284,844千円(前年同四半期は807,309千円の経常損失)、持分変動利益192,586千円及び投資有価証券評価損150,552千円等を計上したことから、親会社株主に帰属する四半期純損失は598,053千円(前年同四半期は358,349千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。
なお、当社グループは、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う当社グループの連結業績への影響は、軽微であると考えています。
各セグメントの経営成績は以下のとおりであります。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントを変更しており、以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
セグメントの名称売上高(千円)セグメント利益又は損失(千円)
前第3四半期
連結累計期間
当第3四半期
連結累計期間
増減前第3四半期
連結累計期間
当第3四半期
連結累計期間
増減
マッチング事業2,113,6493,030,441916,792495,532906,318410,785
エンターテック事業55,313241,333186,020△945,761△1,136,623△190,862
ゲーム事業1,800,233883,866△916,367112,658298,435185,777
その他93,53269,055△24,476△385,679△100,409285,270
合計4,062,7294,224,698161,968△723,249△32,278690,971

1.マッチング事業
マッチング事業では、恋愛・婚活マッチングサービス『with』を提供しています。当サービスは、2015年9月にサービスを開始した、SMS(ショートメッセージサービス)またはFacebook認証で簡単に会員登録が可能な恋愛・婚活サービスです。メンタリストDaiGo氏監修のもと、統計学×心理学により「運命よりも、確実。」をコンセプトとして、相性の良いお相手を探せるサービスを目指しています。現在、WEBサイト、iOSアプリ、Androidアプリの3つのプラットフォームで提供しています。
当第3四半期連結累計期間におけるマッチング事業は、この『with』において、他社類似サービスとの差別化を図るべく、心理学やAIを活用して最適な男女のマッチングを目指し、季節イベントや各種診断イベントの実施などの施策を講じてまいりました。また、国内でオンラインマッチングサービスが急速に浸透してきていることから、プロモーションによる新規流入だけでなく、クチコミによる新規流入も増加傾向にあり、2020年6月末時点におけるユーザー数は320万人を突破するなど、サービスは順調に成長しています。当該サービスについては、売上高・営業利益への貢献度が高いサービスへと成長しており、引き続きユーザービリティの向上や精度の高いマッチングを実現する機能、診断イベントを継続的に実施していくことで、ユーザー満足度の高い唯一無二の恋愛・婚活マッチングサービスを目指してまいります。
なお、当社グループは、新型コロナウイルス感染症拡大を踏まえた政府の要請(外出制限)により、当初、『with』においてユーザーの利用頻度が低下する可能性があると予測しておりました。しかし、2020年7月8日発表の適時開示「(開示事項の経過)新型コロナウイルス感染症の影響について(続報2)」に記載の通り、引き続き堅調に推移しており、現時点において当該事業への業績に与える影響は軽微であると考えています。
この結果、当セグメントの売上高は3,030,441千円(前年同四半期比43.4%増)、セグメント利益は906,318千円(前年同四半期比82.9%増)となりました。
2.エンターテック事業
エンターテック事業は、「音楽体験の、次のあたりまえを創る」ことを目的に、主に、パルス株式会社によるバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』を開発・提供するとともに、芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTによる『VOYZ BOY』等、IP(注1)の創出に取り組んでいます。
パルス株式会社では、VR技術による音楽ライブを生配信するシステムの企画・開発・運営をしています。当該システムは様々な環境に合わせて配信できる仕組みを構築することで、既存の動画配信サイトへの生配信だけでなく、VR・AR動画の生配信も可能としています。2019年8月13日にリリースしたバーチャルライブアプリ『INSPIX LIVE』は、このシステムを活用し、スマートフォンとスマートフォン向けVRゴーグルを組み合わせることで、VRによる新たな音楽ライブを体験できるものです。現在『INSPIX LIVE』は、より理想的な顧客体験を実現するためにライブ特化型仮想空間SNS『INSPIX WORLD』への大型アップデートを行っており、積極的に投資をしております。6組のパートナー参画が決定している他、2020年5月には、新たに株式会社バンダイナムコアーツ及び株式会社バンダイナムコライブクリエイティブの参画も決定いたしました。今後、有名大型IPを含む複数の他社IPが『INSPIX WORLD』(現『INSPIX LIVE』)上でVR音楽ライブの実施を予定しているなど、他社IPの誘致も順調に進んでいます。IPの創出にあたっては、業務提携先であるVRタレントのマネジメントを専門とする株式会社岩本町芸能社所属のVRアイドル『えのぐ』が、当社のVR音楽ライブプラットフォームの技術を活用し、精力的に様々な活動をしています。
芸能プロダクションの運営を行う株式会社VOYZ ENTERTAINMENTは、所属タレントである三次元のボーイズグループ『VOYZ BOY』と、「二次元と三次元を行き来する」5人組ボーイズグループ『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』が活動をしています。『VOYZ BOY』は2019年5月より本格的に活動をスタートし、その後、定期イベントやファンミーティング、一部メンバーによるテレビ・舞台出演等を行っています。また、2020年4月には、メジャーデビューCD「ARRIVAL OF VOYZ BOY」をリリースいたしました。『学芸大青春(ガクゲイダイジュネス)』は、2019年9月に活動開始後、音楽配信等行っており、2020年5月には1st LIVEを実施いたしました。
なお、2020年7月8日発表の適時開示「(開示事項の経過)新型コロナウイルス感染症の影響について(続報2)」に記載の通り、新型コロナウイルス感染症拡大に伴い、2020年4月7日に政府より発令された緊急事態宣言を受け、株式会社VOYZ ENTERTAINMENTは、所属タレントによるイベントにおいて当面の間一部中止や延期、内容変更することを決定いたしました。これに伴い、売上貢献が当初の見込みよりも遅れることとなりました。しかしながら、所属タレントを支えていただいている多くのファンのニーズにお応えすべく、代替手段としてオンラインを活用した様々な活動やCD販売、タレントグッズの販売を通じて、積極的な活動を推進しています。2020年5月25日には政府発表により緊急事態宣言が全国で解除されることとなりましたが、今後の活動に関しては、状況を見定めながら細心の注意を払い運営方針を検討してまいります。
一方で、パルス株式会社において実施している『INSPIX WORLD』への大型アップデート及び他社IPのVRライブの企画・制作につきましては、在宅勤務の増加により生産性の低下に伴う開発進捗の鈍化がみられるものの、当該事業の当連結会計年度の業績に与える影響は軽微であると考えています。
この結果、当セグメントの売上高は241,333千円(前年同四半期比336.3%増)、セグメント損失は1,136,623千円(前年同四半期は945,761千円のセグメント損失)となりました。
3.ゲーム事業
ゲーム事業では、スマートフォン向けゲームアプリやブラウザゲーム(注2)の企画・開発・運営を行っております。
当第3四半期連結累計期間におけるゲーム事業は、配信開始から6年目に突入した主力タイトル『ぼくとドラゴン』と、2019年4月3日に配信を開始した、イグニスグループ初のブラウザゲームである『猫とドラゴン』が、既存ユーザーの満足度向上と収益の安定化を目指すため、季節イベントの強化や、他社有名IPとのコラボレーションを実施するなど、ユーザーとのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。一方で、2018年12月12日に提供を開始いたしました、女性をターゲットにした新作スマホRPG『でみめん』は、ユーザー課金率及び新規ユーザー獲得数が伸び悩み、新キャラクターや各種イベントの実施など施策を講じてまいりましたが、大幅な改善に至らなかったことから、2019年12月12日をもってサービスを終了することとなりました。
また、事業の選択と集中の観点から新規開発を凍結するとともに、2020年3月2日付で、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の株式会社ドリコムへの譲渡が完了いたしました。
この結果、当セグメントの売上高は883,866千円(前年同四半期比50.9%減)、セグメント利益は298,435千円(前年同四半期比164.9%増)となりました。
4.その他
報告セグメントに含まれない事業セグメントとして、HR Tech及び転職エージェントサービス、医療機関向けSaaS、VR医療等の事業セグメントにより構成されています。
HR Tech及び転職エージェントサービスでは、グラム株式会社において、性格傾向データを活用した適性検査クラウド『Jobgram』と転職エージェントサービス『Jobgramエージェント』を展開しています。
医療機関向けSaaSでは、株式会社イグニスメディカルケアソリューションズがオンライン診療を目的とした医療機関向けのソフトウエアの企画・開発・運営を行っており、『FOREST』というソフトウエアをオンライン診療と相性が良い医療機関に対して提供しています。
VR医療では、パルス株式会社において順天堂大学との間で共同研究を行い、2019年6月にパイロット版の提供を開始したVRを用いた慢性疼痛の緩和システム『うららかVR』のサービス開始に向け研究開発を行っています。
当第3四半期連結累計期間において、主にグラム株式会社のサービスを展開する一方で、医療機関向けSaaSとVR医療に関しては、現時点では投資フェーズであるものの、サービス改善に努めてまいりました。
この結果、その他の売上高は69,055千円(前年同四半期比26.2%減)、セグメント損失は100,409千円(前年同四半期は385,679千円のセグメント損失)となりました。
(注)1.IPとは、Intellectual Propertyの略で、著作権や商標権等の知的財産のことです。
2.ブラウザゲームとは、ダウンロード不要で、ウェブブラウザがあれば遊べるゲームのことです。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第3四半期連結会計期間末の総資産は5,136,821千円となり、前連結会計年度末に比べ1,180,819千円増加いたしました。流動資産は3,347,865千円(前連結会計年度末比1,632,234千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと及び第14回新株予約権の行使等により現金及び預金が1,403,274千円増加したことによるものであります。固定資産は1,788,955千円(前連結会計年度末比451,414千円減)となりました。主な減少要因は、『ぼくとドラゴン』と『猫とドラゴン』の2タイトルに係る事業等の譲渡等に伴い無形固定資産が158,007千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末の負債は2,079,744千円となり、前連結会計年度末に比べ390,032千円増加いたしました。流動負債は1,447,730千円(前連結会計年度末比138,190千円増)となりました。主な増加要因は、未払金が204,908千円増加したこと、主な減少要因は、未払法人税等が203,307千円減少したことによるものであります。また、固定負債は632,013千円(前連結会計年度末比251,841千円増)となりました。主な増加要因は、代表取締役から総額500,000千円を借り入れたこと等により長期借入金が325,151千円増加したことによるものであります。
(純資産)
当第3四半期連結会計期間末の純資産は3,057,077千円となり、前連結会計年度末に比べ790,787千円増加いたしました。主な増加要因は、第14回新株予約権の行使等により資本金及び資本剰余金が合計で1,395,165千円増加したこと、主な減少要因は、利益剰余金が598,053千円減少したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略並びに事業上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた課題はありません。
(4) 研究開発活動
当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費の総額は289,158千円であります。
なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(5) 従業員数
当第3四半期連結累計期間において、当社グループは事業の選択と集中の観点から、ゲーム事業の主要なゲームである『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』を含む、当社連結子会社の株式会社スタジオキングが展開しているスマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営等の事業を株式会社ドリコムへ譲渡するとともに、『でみめん』のサービスを終了いたしました。
これに伴い、ゲーム事業の従業員数は、前連結会計年度末の64人(連結グループ全体で177人)から、64人減少し、当第3四半期連結会計期間末において就業している従業員はおりません。
なお、従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であります。
(6) 主要な設備
当第3四半期連結累計期間において、当社グループは事業の選択と集中の観点から、ゲーム事業の主要なゲームである『ぼくとドラゴン』『猫とドラゴン』を含む、当社連結子会社の株式会社スタジオキングが展開しているスマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営等の事業を株式会社ドリコムへ譲渡したことに伴い、株式会社スタジオキングにおいて、ソフトウエア219,639千円が減少いたしました。

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