有価証券報告書-第47期(平成30年4月1日-平成31年3月31日)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度におけるわが国の経済は、企業収益や雇用環境の改善が続く中で、個人消費は緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、世界経済は、米中の通商摩擦や中東情勢の不安定化並びに英国のEU離脱問題の混迷等、世界的な経済の減退が懸念されるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、サッカー及び野球コンテンツを中心とする各シリーズタイトルが好調だったデジタルエンタテインメント事業の業績が大きく伸長したことに加え、アミューズメント事業及びゲーミング&システム事業が堅調に推移したことから、売上高・営業利益ともに前年同期を上回る実績となりました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,625億4千9百万円(前連結会計年度比9.6%増)、営業利益は505億2千2百万円(前連結会計年度比11.8%増)、税引前利益は503億1千万円(前連結会計年度比12.5%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は341億9千6百万円(前連結会計年度比12.1%増)となりました。
なお、当連結会計年度より、従来「健康サービス事業」としていた報告セグメントの名称を「スポーツ事業」へ変更しております。当該変更は、名称の変更のみであり、セグメント情報に与える影響はありません。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して149億2千9百万円増加し、3,780億3千7百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物や営業債権及びその他の債権、並びに有形固定資産が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して69億3千6百万円減少し、1,016億3千3百万円となりました。これは主として、その他の流動負債が増加した一方で、社債及び借入金や未払法人所得税が減少したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して218億6千5百万円増加し、2,764億4百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する当期利益の計上により利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して3.0ポイント増加し、72.9%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して47億5千7百万円増加し、当連結会計年度末には1,592億4千2百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、491億3千1百万円(前連結会計年度比9.0%減)となりました。これは主として、契約負債が増加した一方で、法人所得税の支払額が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、225億2千7百万円(前連結会計年度比21.9%増)となりました。これは主として、定期預金の預入による支出が減少した一方で、設備投資等の資本的支出が増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、224億1千6百万円(前連結会計年度比51.5%増)となりました。これは主として、当連結会計年度において短期借入金の返済による支出があったことや、配当金の支払額が増加したこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注)1. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2. セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
なお、当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要な会計方針」に記載のとおりであります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度において営業利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益は過去最高を更新いたしました。さらに収益性を高め、企業価値の向上を目指してまいります。
重視する経営指標
当社グループの製品及びサービスの収益性が向上し、当連結会計年度の売上高営業利益率は前連結会計年度より0.3ポイント改善し、19.2%となりました。また、近年財務体質がより強化されると同時に資産効率が高まり、資産合計当期利益率(ROA)が改善しております。
以上の結果、当連結会計年度の親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は12.9%となり、前連結会計年度より0.4ポイント改善しました。
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの規格化により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、配信開始から2周年を迎え、累計9,000万ダウンロードを突破した「遊戯王 デュエルリンクス」が牽引いたしました。また、テレビCMに合わせた施策を実施した「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)も売上を伸長いたしました。国内市場では、 「プロ野球スピリッツA(エース)」が好調を維持しているほか、 「実況パワフルプロ野球」等のタイトルも堅調に推移いたしました。加えて、eスポーツの取組みとして、モバイルゲーム「ウイニングイレブン 2019」を競技タイトルにした「eJリーグ ウイニングイレブン 2019シーズン」を公益社団法人 日本プロサッカーリーグ(Jリーグ)と共同で開催する事を発表いたしました。
カードゲームでは、2019年2月に『遊戯王オフィシャルカードゲーム』が発売から20周年を迎え、20周年記念商品となる「遊戯王OCG デュエルモンスターズ 20th ANNIVERSARY LEGEND COLLECTION」の発売をはじめとする各種施策を展開し、お客様にご好評をいただいております。今後もさらなるコンテンツの活性化を図ってまいります。
家庭用ゲームでは、モバイル版と同時にキャンペーンを実施した「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)のオンラインモード「myClub」が、盛り上がりを見せております。また、eスポーツの取組みとして、「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)の世界選手権「PES LEAGUE 2019」の予選大会を、各地で開催いたしました。野球コンテンツでは、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同で開催している「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」において、初代日本一を決定する「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ 2018-19 SMBC e日本シリーズ」を開催いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は1,416億9千9百万円(前連結会計年度比17.8%増)となり、セグメント利益は438億3千3百万円(前連結会計年度比17.2%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して72億1千6百万円増加し、1,740億2千7百万円となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、業界全体の様々な取組みにより、家族連れによるショッピングセンター内のゲームコーナーの利用やシニア世代によるメダルゲームの利用など、幅広いユーザー層が受け入れられる場所としてアミューズメント施設の認知が進み、上昇基調にあると見ております。また、近年のeスポーツの普及・発展に伴い、国内のみならず世界各地で多くの大会が開催されるなど、遊び方の幅も広がっております。
このような状況のもと、当事業のビデオゲームでは、オンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」シリーズの最新作「麻雀格闘倶楽部 GRAND MASTER」や、家庭用ゲームでご好評をいただいている「ボンバーマン」のゲーム性をベースに、チームバトルの要素を加えたオンライン型陣取り合戦が楽しい「ボンバーガール」が好調な稼働で推移しているほか、本格プロ野球カードゲーム「BASEBALL COLLECTION」が順次稼働しております。また、「DanceDanceRevolution」誕生20周年を記念したアニバーサリーモデルを発売いたしました。メダルゲームでは、演出も遊びも大きく進化した超大型プッシャーメダルゲーム「GRANDCROSS LEGEND」、抽選型メダルゲーム「アニマロッタ アニマと雲の大樹」を発売したほか、第2四半期から稼働を開始している「ボンバーマン・ザ・メダル」、「カラコロッタ 太陽とひみつの島」などの機器販売が堅調に推移いたしました。新規則に対応したシリーズ最新機種「戦コレ![泰平女君]徳川家康」に続き、「GI優駿倶楽部2」が稼働を開始いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は278億3千7百万円(前連結会計年度比10.6%増)となり、セグメント利益は84億3千4百万円(前連結会計年度比12.6%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して64億1千5百万円増加し、624億3千万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミングビジネスでは、世界各地で新規カジノ施設やカジノを含むIR(統合型リゾート)施設の開業や開発が進み、オンラインゲーミング市場も欧州を中心に成長を続けているほか、若者をターゲットにしたゲーミングビジネスの活性化に向けた取り組みが進んでおります。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、「Concerto CrescentTM(コンチェルト クレセント)」や「Concerto StackTM(コンチェルト スタック)」をはじめとした「ConcertoTM」シリーズにおいて、65インチの4KウルトラHDディスプレイが特徴の最新筐体「Concerto OpusTM(コンチェルト オーパス)」の販売が堅調に推移したほか、新規のアップライト筐体「KX 43TM(ケイ エックス フォーティースリー)」を市場に投入するなど、商品レンジの拡充を推進いたしました。また、当社グループのアミューズメントマシンで培った経験や技術を活用したフィールド付競馬マルチステーション機「Fortune CupTM(フォーチュン カップ)」の設置が北米およびアジアを中心に進み、新たなエンタテインメントの提供による市場の活性化を推進いたしました。パーティシペーションでは、「Concerto OpusTM」を主力商品に、各種ベースゲームに付け加えられるミステリートリガーリンクドプログレッシブの「Treasure BallTM(トレジャーボール)」や、「Triple Sparkle(トリプルスパークル)」など、ゲームラインアップの拡充に努めました。カジノマネジメントシステム「SYNKROSⓇ」では、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設をはじめ、大手オペレーターへの導入が引き続き順調に推移いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は311億7千万円(前連結会計年度比5.2%増)となり、セグメント利益は47億2千3百万円(前連結会計年度比8.2%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して30億7千4百万円増加し、371億8千万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、政府が第2期「スポーツ基本計画」を策定し、「一億総スポーツ社会」の実現に向け、スポーツ参画人口を拡大するための取組みが行われており、社会全体のスポーツに対する関心が高まっております。また、世界最大のスポーツイベントの開催を契機にスポーツ市場のさらなる活性化と成長が期待されております。
このような状況のもと、フィットネスでは、新たに自社開発した“自分史上最高の後ろ姿”がコンセプトのパーソナルプログラム「Beauty Hip」の提供施設を57施設まで拡大したほか、10~30代の方を対象に将来にわたって長く運動を続ける習慣を身に付けていただくためのきっかけとなるようにお得な利用プラン「U-39」の募集を開始するなど、お客様のサポート強化やサービス拡充への取り組みを推進しました。スクールでは、新たな種目として卓球スクールで17施設、トランポリンスクールで3施設をそれぞれ開講するなど、提供施設の更なる充実に向けた展開を進めてまいりました。
スポーツ関連商品では、コナミスポーツクラブブランドで展開する「コナミスポーツクラブ オリジナル」商品のほか、「コナミスポーツクラブ セレクション」として展開するコナミスポーツクラブ選りすぐりのブランド商品のラインアップを拡充させるとともに、オンラインショップのデザインを刷新し、使いやすさ、サービスの向上に努めました。
なお、当連結会計年度におきましては、直営施設の退店による影響のほか、度重なる自然災害の影響、フィットネスマシンリニューアルを含む既存施設の環境整備や新規スクール展開のための先行投資などにより売上高・セグメント利益は減少いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は634億8千7百万円(前連結会計年度比3.8%減)となり、セグメント利益は22億4千3百万円(前連結会計年度比31.1%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して47億4千万円増加し、736億2千万円となりました。
③ 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
④ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、主に、ゲームコンテンツ制作費に係る支出、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度におけるわが国の経済は、企業収益や雇用環境の改善が続く中で、個人消費は緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、世界経済は、米中の通商摩擦や中東情勢の不安定化並びに英国のEU離脱問題の混迷等、世界的な経済の減退が懸念されるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、サッカー及び野球コンテンツを中心とする各シリーズタイトルが好調だったデジタルエンタテインメント事業の業績が大きく伸長したことに加え、アミューズメント事業及びゲーミング&システム事業が堅調に推移したことから、売上高・営業利益ともに前年同期を上回る実績となりました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,625億4千9百万円(前連結会計年度比9.6%増)、営業利益は505億2千2百万円(前連結会計年度比11.8%増)、税引前利益は503億1千万円(前連結会計年度比12.5%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は341億9千6百万円(前連結会計年度比12.1%増)となりました。
なお、当連結会計年度より、従来「健康サービス事業」としていた報告セグメントの名称を「スポーツ事業」へ変更しております。当該変更は、名称の変更のみであり、セグメント情報に与える影響はありません。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
| 前連結会計年度 (自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) | 増減率 | |
| 金額(百万円) | 金額(百万円) | (%) | |
| デジタルエンタテインメント事業 | 120,250 | 141,699 | 17.8 |
| アミューズメント事業 | 25,178 | 27,837 | 10.6 |
| ゲーミング&システム事業 | 29,628 | 31,170 | 5.2 |
| スポーツ事業 | 66,004 | 63,487 | △3.8 |
| 消去 | △1,563 | △1,644 | - |
| 連結合計 | 239,497 | 262,549 | 9.6 |
② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して149億2千9百万円増加し、3,780億3千7百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物や営業債権及びその他の債権、並びに有形固定資産が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して69億3千6百万円減少し、1,016億3千3百万円となりました。これは主として、その他の流動負債が増加した一方で、社債及び借入金や未払法人所得税が減少したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して218億6千5百万円増加し、2,764億4百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する当期利益の計上により利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して3.0ポイント増加し、72.9%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
| 前連結会計年度 (自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) | 増減 | |
| 区 分 | 金額(百万円) | 金額(百万円) | 金額(百万円) |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー | 53,980 | 49,131 | △4,849 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー | △18,484 | △22,527 | △4,043 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー | △14,798 | △22,416 | △7,618 |
| 現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額 | △956 | 569 | 1,525 |
| 現金及び現金同等物の純増減額 | 19,742 | 4,757 | △14,985 |
| 現金及び現金同等物の期末残高 | 154,485 | 159,242 | 4,757 |
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して47億5千7百万円増加し、当連結会計年度末には1,592億4千2百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、491億3千1百万円(前連結会計年度比9.0%減)となりました。これは主として、契約負債が増加した一方で、法人所得税の支払額が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、225億2千7百万円(前連結会計年度比21.9%増)となりました。これは主として、定期預金の預入による支出が減少した一方で、設備投資等の資本的支出が増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、224億1千6百万円(前連結会計年度比51.5%増)となりました。これは主として、当連結会計年度において短期借入金の返済による支出があったことや、配当金の支払額が増加したこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期増減率(%) |
| デジタルエンタテインメント事業 | 75,628 | 20.4 |
| アミューズメント事業 | 15,262 | 10.3 |
| ゲーミング&システム事業 | 11,326 | 1.8 |
| スポーツ事業 | 57,051 | △2.7 |
| 合計 | 159,267 | 8.8 |
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期増減率(%) |
| デジタルエンタテインメント事業 | 140,955 | 17.9 |
| アミューズメント事業 | 27,249 | 10.6 |
| ゲーミング&システム事業 | 31,170 | 5.2 |
| スポーツ事業 | 63,175 | △3.8 |
| 合計 | 262,549 | 9.6 |
(注)1. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2. セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
なお、当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要な会計方針」に記載のとおりであります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度において営業利益及び親会社の所有者に帰属する当期利益は過去最高を更新いたしました。さらに収益性を高め、企業価値の向上を目指してまいります。
重視する経営指標
| 前連結会計年度 (自 2017年4月1日 至 2018年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) | |
| 区 分 | (%) | (%) |
| 売上高営業利益率 | 18.9 | 19.2 |
| 売上高当期利益率 | 12.7 | 13.0 |
| 親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE) | 12.5 | 12.9 |
当社グループの製品及びサービスの収益性が向上し、当連結会計年度の売上高営業利益率は前連結会計年度より0.3ポイント改善し、19.2%となりました。また、近年財務体質がより強化されると同時に資産効率が高まり、資産合計当期利益率(ROA)が改善しております。
以上の結果、当連結会計年度の親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は12.9%となり、前連結会計年度より0.4ポイント改善しました。
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの規格化により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、配信開始から2周年を迎え、累計9,000万ダウンロードを突破した「遊戯王 デュエルリンクス」が牽引いたしました。また、テレビCMに合わせた施策を実施した「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)も売上を伸長いたしました。国内市場では、 「プロ野球スピリッツA(エース)」が好調を維持しているほか、 「実況パワフルプロ野球」等のタイトルも堅調に推移いたしました。加えて、eスポーツの取組みとして、モバイルゲーム「ウイニングイレブン 2019」を競技タイトルにした「eJリーグ ウイニングイレブン 2019シーズン」を公益社団法人 日本プロサッカーリーグ(Jリーグ)と共同で開催する事を発表いたしました。
カードゲームでは、2019年2月に『遊戯王オフィシャルカードゲーム』が発売から20周年を迎え、20周年記念商品となる「遊戯王OCG デュエルモンスターズ 20th ANNIVERSARY LEGEND COLLECTION」の発売をはじめとする各種施策を展開し、お客様にご好評をいただいております。今後もさらなるコンテンツの活性化を図ってまいります。
家庭用ゲームでは、モバイル版と同時にキャンペーンを実施した「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)のオンラインモード「myClub」が、盛り上がりを見せております。また、eスポーツの取組みとして、「ウイニングイレブン 2019」(海外名「PRO EVOLUTION SOCCER 2019」)の世界選手権「PES LEAGUE 2019」の予選大会を、各地で開催いたしました。野球コンテンツでは、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同で開催している「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」において、初代日本一を決定する「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ 2018-19 SMBC e日本シリーズ」を開催いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は1,416億9千9百万円(前連結会計年度比17.8%増)となり、セグメント利益は438億3千3百万円(前連結会計年度比17.2%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して72億1千6百万円増加し、1,740億2千7百万円となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、業界全体の様々な取組みにより、家族連れによるショッピングセンター内のゲームコーナーの利用やシニア世代によるメダルゲームの利用など、幅広いユーザー層が受け入れられる場所としてアミューズメント施設の認知が進み、上昇基調にあると見ております。また、近年のeスポーツの普及・発展に伴い、国内のみならず世界各地で多くの大会が開催されるなど、遊び方の幅も広がっております。
このような状況のもと、当事業のビデオゲームでは、オンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」シリーズの最新作「麻雀格闘倶楽部 GRAND MASTER」や、家庭用ゲームでご好評をいただいている「ボンバーマン」のゲーム性をベースに、チームバトルの要素を加えたオンライン型陣取り合戦が楽しい「ボンバーガール」が好調な稼働で推移しているほか、本格プロ野球カードゲーム「BASEBALL COLLECTION」が順次稼働しております。また、「DanceDanceRevolution」誕生20周年を記念したアニバーサリーモデルを発売いたしました。メダルゲームでは、演出も遊びも大きく進化した超大型プッシャーメダルゲーム「GRANDCROSS LEGEND」、抽選型メダルゲーム「アニマロッタ アニマと雲の大樹」を発売したほか、第2四半期から稼働を開始している「ボンバーマン・ザ・メダル」、「カラコロッタ 太陽とひみつの島」などの機器販売が堅調に推移いたしました。新規則に対応したシリーズ最新機種「戦コレ![泰平女君]徳川家康」に続き、「GI優駿倶楽部2」が稼働を開始いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は278億3千7百万円(前連結会計年度比10.6%増)となり、セグメント利益は84億3千4百万円(前連結会計年度比12.6%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して64億1千5百万円増加し、624億3千万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミングビジネスでは、世界各地で新規カジノ施設やカジノを含むIR(統合型リゾート)施設の開業や開発が進み、オンラインゲーミング市場も欧州を中心に成長を続けているほか、若者をターゲットにしたゲーミングビジネスの活性化に向けた取り組みが進んでおります。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、「Concerto CrescentTM(コンチェルト クレセント)」や「Concerto StackTM(コンチェルト スタック)」をはじめとした「ConcertoTM」シリーズにおいて、65インチの4KウルトラHDディスプレイが特徴の最新筐体「Concerto OpusTM(コンチェルト オーパス)」の販売が堅調に推移したほか、新規のアップライト筐体「KX 43TM(ケイ エックス フォーティースリー)」を市場に投入するなど、商品レンジの拡充を推進いたしました。また、当社グループのアミューズメントマシンで培った経験や技術を活用したフィールド付競馬マルチステーション機「Fortune CupTM(フォーチュン カップ)」の設置が北米およびアジアを中心に進み、新たなエンタテインメントの提供による市場の活性化を推進いたしました。パーティシペーションでは、「Concerto OpusTM」を主力商品に、各種ベースゲームに付け加えられるミステリートリガーリンクドプログレッシブの「Treasure BallTM(トレジャーボール)」や、「Triple Sparkle(トリプルスパークル)」など、ゲームラインアップの拡充に努めました。カジノマネジメントシステム「SYNKROSⓇ」では、海外を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設をはじめ、大手オペレーターへの導入が引き続き順調に推移いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は311億7千万円(前連結会計年度比5.2%増)となり、セグメント利益は47億2千3百万円(前連結会計年度比8.2%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して30億7千4百万円増加し、371億8千万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、政府が第2期「スポーツ基本計画」を策定し、「一億総スポーツ社会」の実現に向け、スポーツ参画人口を拡大するための取組みが行われており、社会全体のスポーツに対する関心が高まっております。また、世界最大のスポーツイベントの開催を契機にスポーツ市場のさらなる活性化と成長が期待されております。
このような状況のもと、フィットネスでは、新たに自社開発した“自分史上最高の後ろ姿”がコンセプトのパーソナルプログラム「Beauty Hip」の提供施設を57施設まで拡大したほか、10~30代の方を対象に将来にわたって長く運動を続ける習慣を身に付けていただくためのきっかけとなるようにお得な利用プラン「U-39」の募集を開始するなど、お客様のサポート強化やサービス拡充への取り組みを推進しました。スクールでは、新たな種目として卓球スクールで17施設、トランポリンスクールで3施設をそれぞれ開講するなど、提供施設の更なる充実に向けた展開を進めてまいりました。
スポーツ関連商品では、コナミスポーツクラブブランドで展開する「コナミスポーツクラブ オリジナル」商品のほか、「コナミスポーツクラブ セレクション」として展開するコナミスポーツクラブ選りすぐりのブランド商品のラインアップを拡充させるとともに、オンラインショップのデザインを刷新し、使いやすさ、サービスの向上に努めました。
なお、当連結会計年度におきましては、直営施設の退店による影響のほか、度重なる自然災害の影響、フィットネスマシンリニューアルを含む既存施設の環境整備や新規スクール展開のための先行投資などにより売上高・セグメント利益は減少いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は634億8千7百万円(前連結会計年度比3.8%減)となり、セグメント利益は22億4千3百万円(前連結会計年度比31.1%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して47億4千万円増加し、736億2千万円となりました。
③ 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
④ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、主に、ゲームコンテンツ制作費に係る支出、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。