有価証券報告書-第49期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)

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2021/06/29 10:40
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【項目】
118項目
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度におきましては、新型コロナウイルス感染症の拡大により、世界各国で社会経済活動が制限され、景気は停滞基調となりました。新型コロナウイルス感染症の影響が長期化し、先行きは極めて不透明な状況が続いており、景気回復には時間を要する展開が想定されます。
このような状況のもと、デジタルエンタテインメント事業においてモバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲームそれぞれの分野で製品・サービスが堅調に推移し、新型コロナウイルス感染拡大による休業措置や国内外の経済活動の停滞などによる影響を受けた事業があるものの、売上高は増収となり、事業利益は過去最高益となりました。また、営業利益、税引前利益、親会社の所有者に帰属する当期利益ともに増益となりました。
なお、当連結会計年度より、売上高及び営業収入より売上原価、販売費及び一般管理費を控除した利益区分の名称を「事業利益」としております。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,726億5千6百万円(前連結会計年度比3.7%増)、事業利益は641億6千4百万円(前連結会計年度比44.8%増)、営業利益は365億5千万円(前連結会計年度比18.0%増)、税引前利益は355億8千1百万円(前連結会計年度比17.1%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は322億6千1百万円(前連結会計年度比62.2%増)となりました。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
前連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
当連結会計年度
(自 2020年4月1日
至 2021年3月31日)
増減率
金額(百万円)金額(百万円)(%)
デジタルエンタテインメント事業153,395204,18533.1
アミューズメント事業23,71817,636△25.6
ゲーミング&システム事業28,40116,643△41.4
スポーツ事業58,98436,409△38.3
消去△1,688△2,217-
連結合計262,810272,6563.7

② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して698億7千2百万円増加し、4,890億6百万円となりました。これは主として、新型コロナウイルス感染拡大による影響を受けた事業があったものの、デジタルエンタテインメント事業の業績が堅調に推移したことや社債の発行により現金及び現金同等物が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して392億7千3百万円増加し、1,894億6千4百万円となりました。これは主として、短期借入金の返済があったものの、社債の発行により社債及び借入金が増加したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して305億9千9百万円増加し、2,995億4千2百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する当期利益の計上により利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、当期利益の計上等により資本の増加があったものの、社債の発行等により資産が大きく増加したことにより前連結会計年度末に比較して2.9ポイント減少し、61.1%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
前連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
当連結会計年度
(自 2020年4月1日
至 2021年3月31日)
増減
区 分金額(百万円)金額(百万円)金額(百万円)
営業活動によるキャッシュ・フロー51,16669,77018,604
投資活動によるキャッシュ・フロー△62,147△22,41239,735
財務活動によるキャッシュ・フロー△15,86922,42638,295
現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額△9601,2142,174
現金及び現金同等物の純増減額△27,81070,99898,808
現金及び現金同等物の期末残高131,432202,43070,998

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して709億9千8百万円増加し、当連結会計年度末には2,024億3千万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、697億7千万円(前連結会計年度比36.4%増)となりました。これは主として、減価償却費及び償却費が減少した一方で、契約負債の純増減や当期利益が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、224億1千2百万円(前連結会計年度比63.9%減)となりました。これは主として、資本的支出が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により獲得した資金は、224億2千6百万円(前連結会計年度は158億6千9百万円の使用)となりました。これは主として、短期借入金の返済による支出が増加した一方で、社債の発行による収入が増加したこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称金額(百万円)前年同期増減率(%)
デジタルエンタテインメント事業109,32231.7
アミューズメント事業12,275△15.2
ゲーミング&システム事業7,862△39.3
スポーツ事業39,534△27.8
合計168,9932.3

(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称金額(百万円)前年同期増減率(%)
デジタルエンタテインメント事業203,52733.3
アミューズメント事業16,384△28.8
ゲーミング&システム事業16,643△41.4
スポーツ事業36,102△38.5
合計272,6563.7

(注)1. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2. セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度において、デジタルエンタテインメント事業の業績が堅調に推移し、新型コロナウイルスの感染拡大により影響を受けた事業はありましたが、売上高は増収、事業利益は過去最高益となり、営業利益、税引前利益、親会社の所有者に帰属する当期利益は増益となりました。
これを受け、当連結会計年度の売上高事業利益率は23.5%、売上高営業利益率は13.4%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は11.4%となり、厳しい経営環境でしたが、重視する経営指標がいずれも前連結会計年度より改善いたしました。
重視する経営指標
前連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
当連結会計年度
(自 2020年4月1日
至 2021年3月31日)
区 分(%)(%)
売上高事業利益率16.923.5
売上高営業利益率11.813.4
売上高当期利益率7.611.8
親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)7.311.4

新型コロナウイルス感染症による影響が継続し、不透明な状況が続いておりますが、厳しい経営環境の下でも持続的成長基盤を維持し、企業価値の向上に努めてまいります。
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムのサービス開始により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。さらに、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方も広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、「eFootball ウイニングイレブン 2021」(海外名「eFootball PES 2021」)と、「遊戯王 デュエルリンクス」が牽引いたしました。また、Apple Arcadeにて配信中の「Frogger in Toy Town」(フロッガー イン トイタウン)で大型アップデートを実施しております。
国内市場では、「プロ野球スピリッツA(エース)」が好調に推移したほか、「実況パワフルプロ野球」等のタイトルも引き続きお客様にご好評いただいております。中でも、「実況パワフルプロ野球」では、魅力の1つである「サクセス」モードのストーリーをより多くの方に楽しんでいただけるようにWEBアニメとして配信を開始いたしました。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」のグローバル展開を継続して進め、コロナ禍でも国内外で厚いご支持をいただきました。また、「遊戯王ラッシュデュエル」では、最新テレビCMの放映に合わせて各種キャンペーンを実施し、小学生を中心とした若い世代のお客様向けに訴求し続けながら展開しております。
家庭用ゲームでは、「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」がネットコンテンツや各メディアで多くのお客様から注目を集め、累計出荷本数が300万本を超える勢いで順調に推移しております(5月時点では300万本を突破)。また、Facebookが提供するVRゲームシステム「Oculus Quest」シリーズの対応タイトル第1弾としてVRバンド演奏ゲーム「BEAT ARENA」を発売いたしました。Nintendo Switch™向けには、「ソロモンプログラム」のダウンロード版を、基本プレー無料にて配信を開始しております。さらに、プロ野球スピリッツシリーズ最新作となる「eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム」と、「遊戯王ラッシュデュエル 最強バトルロイヤル!!」を2021年夏に発売することを発表いたしました。加えて、ボンバーマンシリーズ最新作「スーパーボンバーマン R オンライン」のダウンロード版を、マルチプラットフォーム向けに配信することを決定しております。
eスポーツでは、「東京eスポーツフェスタ2021」の大会実施タイトルとして「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」が採用され、オンライン上で熱戦が繰り広げられました。また、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催する「eBASEBALL プロリーグ」の2020シーズンでは、「eクライマックスシリーズ」と「e日本シリーズ」を実施し、日本一を決定いたしました。さらに、「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」を使用し、対戦するゲーム大会「桃鉄GP(桃太郎電鉄グランプリ)」にて、著名人限定のエキシビションマッチを開催し、大きな盛り上がりを見せました。加えて、ウイニングイレブン公式のeスポーツ大会「eFootball League 2020-21シーズン」で、プロリーグ「eFootball.Pro」と、全プレーヤーが参加可能な「eFootball.Open」の2大会のリーグ予選を引き続き開催しております。
以上の結果、当事業の連結売上高は2,041億8千5百万円(前連結会計年度比33.1%増)となり、事業利益は734億4千6百万円(前連結会計年度比70.0%増)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して173億1千3百万円増加し、2,092億4千1百万円となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の世界的な拡大を受け、アミューズメント施設の臨時休業に伴い機器販売及び、e-amusement participation(レベニューシェア)に影響が生じました。国内施設においては、昨年の緊急事態宣言解除・都道府県の休業要請解除を経て営業が再開され、来場者も徐々に回復基調ではありますが、先行きは不透明な状況となっております。海外においては依然として市場の回復には時間を要する見通しです。
このような状況のもと、当事業のアミューズメント施設向けビデオゲームでは「武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター」が稼働を開始しているほか、「SOUND VOLTEX」シリーズの最新モデル「SOUND VOLTEX -Valkyrie model- (サウンドボルテックス ヴァルキリーモデル)」を発売いたしました。また、「FORTUNE TRINITY」シリーズの最新作「FORTUNE TRINITY 精霊の至宝祭(フォーチュントリニティ せいれいのしほうさい)」、「アニマロッタ」シリーズの最新作「アニマロッタ アニマと星の物語」が稼働を開始いたしました。アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができるサービスの「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」においては、音楽ゲーム「pop'n music Lively」、「GITADORA」、「ノスタルジア」、メダルゲーム「コナステ メダルコーナー」の配信を開始いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は176億3千6百万円(前連結会計年度比25.6%減)となり、事業利益は24億1千3百万円(前連結会計年度比54.8%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して45億2千7百万円減少し、515億3千6百万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大に伴う各国政府による拡散防止措置により、カジノ施設は昨年3月以降一部地域を除き休業を余儀なくされておりました。しかし、一定の制限は残るものの米国の大部分のカジノ施設が段階的に営業を再開するなど、回復の兆しが見え始めています。渡航制限の継続など、依然として予断を許さない状況が続いておりますが、市場は徐々に回復してくる見込みであります。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、「J」カーブディスプレイを特徴とする新型筐体「DIMENSION 49J™(ディメンション フォーティーナイン ジェー)」をパーティシペーション(レベニューシェア)専用筐体として市場に投入したほか、主力商品のアップライト筐体「KX 43™(ケイ エックス フォーティースリー)」、「DIMENSION 27™(ディメンション トゥウェンティーセブン)」及び「DIMENSION 49™(ディメンション フォーティーナイン)」の各種筐体の販売、及びパーティシペーション収入を計上しました。また、カジノマネジメントシステムでは、北米と豪州ともに、大手オペレーターへの「SYNKROSⓇ(シンクロス)」納入が引き続き進んだことに加え、新規に契約を獲得いたしました。
以上の結果、当事業の連結売上高は166億4千3百万円(前連結会計年度比41.4%減)となり、事業損失は20億7千7百万円(前連結会計年度は17億8千2百万円の利益)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して6億2百万円減少し、334億1千2百万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の拡大防止に向けた外出自粛やテレワークの推進に伴い、運動不足やストレスが心身に悪影響をきたす健康二次被害の懸念が社会課題になりつつある中、新しい生活様式に沿って、安心・安全にスポーツに取り組むことができるよう、衛生管理の強化や新たな健康サービスの提供が求められております。
このような状況のもと、新型コロナウイルス感染症の拡大防止に伴う政府による緊急事態宣言の発出や地方自治体からの休業要請などを受け、スポーツクラブ直営施設及び受託施設の臨時休館や営業時間の短縮等により売上高は減少いたしました。その中で、業界団体である一般社団法人 日本フィットネス産業協会(FIA)が定めるガイドラインの遵守に加えて、自社基準による感染拡大防止策を講じており、新型コロナウイルスの不活性化が確認されたオゾンによる除菌の実施や、スタジオプログラムのWEB予約、施設の混雑状況のWEB公開など、感染拡大防止や3密防止につながる取り組みを導入し、お客様と従業員の安心と安全を最優先とした運営を推進いたしました。
受託施設においても、地方自治体や契約法人などの要請により、施設の臨時休館や営業時間の短縮などを余儀なくされましたが、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かし事業拡大を進めており、新規に川崎市民プラザ(神奈川県川崎市)、堺市家原大池体育館(大阪府堺市)、大分市大洲総合体育館(大分県大分市)、船橋市運動公園及び法典公園(千葉県船橋市)の業務受託運営を開始いたしました。
その他、施設利用に不安のある方や、自宅でスポーツに取り組む機会の増加など、様々なニーズに対応すべく、コナミスポーツクラブオリジナル動画の無料配信や、アプリと連動した家庭用新型フィットネスバイク「エアロバイク EXS」、オリジナルプロテイン「アスボディ」の販売を開始し、公式オンラインショップにおいても豊富なラインナップのホームフィットネス商品を取り揃えるなど、商品・サービスの充実を図りました。
なお、当事業では不採算店舗の撤退等による固定費削減を実施し、コスト構造の変革に取り組んでおります。この一環として、2021年2月に直営施設9店舗の営業を終了するとともに、同5月にはさらに16店舗を閉店することを決定いたしました。引き続き、収支改善に向けてコスト構造の変革に取り組んでまいります。
以上の結果、当事業の連結売上高は364億9百万円(前連結会計年度比38.3%減)となり、事業損失は58億7千3百万円(前連結会計年度は3千3百万円の利益)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して204億1千2百万円減少し、636億2千万円となりました。
② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、主に、ゲームコンテンツ制作費に係る支出、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要な会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (4)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。

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