有価証券報告書-第48期(平成31年4月1日-令和2年3月31日)

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2020/06/29 14:59
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81項目
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績
当連結会計年度におけるわが国の経済は、企業収益、個人消費の緩やかな回復基調から一転して後退局面に入り、長期化する米中の通商摩擦や中東情勢の不安定化並びに英国のEU離脱問題の行方に加え、新型コロナウイルスによる世界的な景気後退が懸念されております。
このような状況のもと、当社グループの当連結会計年度における経営成績は、自社物件の新拠点「コナミクリエイティブセンター銀座」への移転に伴い、移転前賃借物件の2021年3月期までの退去後家賃等を一時費用として計上したほか、スポーツ事業における固定資産の減損損失ならびに新技術対応のための先行投資等により減益となりました。また、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大により、当連結会計年度末における当社グループの製品・サービスの供給に影響が生じました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は2,628億1千万円(前連結会計年度比0.1%増)、営業利益は309億7千2百万円(前連結会計年度比38.7%減)、税引前利益は303億9千5百万円(前連結会計年度比39.6%減)、親会社の所有者に帰属する当期利益は198億9千2百万円(前連結会計年度比41.8%減)となりました。
事業別売上高及び営業収入(セグメント間含む)要約版
前連結会計年度
(自 2018年4月1日
至 2019年3月31日)
当連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
増減率
金額(百万円)金額(百万円)(%)
デジタルエンタテインメント事業141,699153,3958.3
アミューズメント事業27,83723,718△14.8
ゲーミング&システム事業31,17028,401△8.9
スポーツ事業63,48758,984△7.1
消去△1,644△1,688-
連結合計262,549262,8100.1

② 財政状態
(資産)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して410億9千7百万円増加し、4,191億3千4百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物が減少した一方で、IFRS第16号「リース」(以下、「IFRS第16号」)適用に伴う使用権資産の計上により有形固定資産が増加したことや投資不動産の計上等によるものであります。
なお、投資不動産に計上した物件については、テナントとの定期賃貸借契約が2022年1月31日で終了することに伴い、2022年2月1日より自己使用不動産としての使用を開始する予定です。自己使用不動産としての使用が開始された時点で投資不動産より有形固定資産へ振替を行います。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して485億5千8百万円増加し、1,501億9千1百万円となりました。これは主として、社債及び借入金が増加したことやIFRS第16号適用に伴うリース負債の計上によりその他の金融負債が増加したこと等によるものであります。
(資本)
当連結会計年度末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して74億6千1百万円減少し、2,689億4千3百万円となりました。これは主として、自己株式が取得により増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して8.9ポイント減少し、64.0%となりました。
③ キャッシュ・フロー
当連結会計年度の概況
前連結会計年度
(自 2018年4月1日
至 2019年3月31日)
当連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
増減
区 分金額(百万円)金額(百万円)金額(百万円)
営業活動によるキャッシュ・フロー49,13151,1662,035
投資活動によるキャッシュ・フロー△22,527△62,147△39,620
財務活動によるキャッシュ・フロー△22,416△15,8696,547
現金及び現金同等物に係る為替変動の影響額569△960△1,529
現金及び現金同等物の純増減額4,757△27,810△32,567
現金及び現金同等物の期末残高159,242131,432△27,810

当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して278億1千万円減少し、当連結会計年度末には1,314億3千2百万円となりました。
また、当連結会計年度における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動により獲得した資金は、511億6千6百万円(前連結会計年度比4.1%増)となりました。これは主として、当期利益が減少した一方で、IFRS第16号適用により減価償却費及び償却費が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動により使用した資金は、621億4千7百万円(前連結会計年度比175.9%増)となりました。これは主として、資本的支出が増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動により使用した資金は、158億6千9百万円(前連結会計年度比29.2%減)となりました。これは主として、当連結会計年度において自己株式の取得による支出があった一方で、短期借入金による収入があったこと等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
(ⅰ) 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称金額(百万円)前年同期増減率(%)
デジタルエンタテインメント事業83,0209.8
アミューズメント事業14,479△5.1
ゲーミング&システム事業12,95814.4
スポーツ事業54,757△4.0
合計165,2143.7

(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.上記の金額は、売上原価により算出しております。
(ⅱ) 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
(ⅲ) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称金額(百万円)前年同期増減率(%)
デジタルエンタテインメント事業152,7258.4
アミューズメント事業23,022△15.5
ゲーミング&システム事業28,401△8.9
スポーツ事業58,662△7.1
合計262,8100.1

(注)1. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2. セグメント間の取引については相殺消去しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
当連結会計年度において新たな事業拠点「コナミクリエイティブセンター銀座」などへの移転を完了し、業務を開始しました。当初想定していた通り、移転前賃借物件の退去後家賃などの一時費用を計上いたしました。
また、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大により業績への影響があり、当連結会計年度の売上高営業利益率は11.8%、親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)は7.3%となりました。
重視する経営指標
前連結会計年度
(自 2018年4月1日
至 2019年3月31日)
当連結会計年度
(自 2019年4月1日
至 2020年3月31日)
区 分(%)(%)
売上高営業利益率19.211.8
売上高当期利益率13.07.6
親会社所有者帰属持分当期利益率(ROE)12.97.3

新型コロナウイルス感染症の影響が懸念される次期以降の厳しい経営環境の下でも持続的成長の基盤を維持し、経営と雇用の安定化を目指し、企業価値の向上に努めてまいります。
当連結会計年度における経営成績等の分析・検討内容の詳細は、次のとおりであります。
事業別セグメント
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの規格化により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、配信開始3周年を迎えた「遊戯王 デュエルリンクス」や「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)が引き続きご好評をいただいております。国内市場では、「プロ野球スピリッツA(エース)」が好調に推移し、さらに、新年度に向けた2020年シーズン版へのアップデートを行いました。また、eスポーツの取り組みとして、「実況パワフルプロ野球」最強プレーヤーを決めるeスポーツ大会「パワプロアプリ チャンピオンシップ」2019シーズンの決勝大会を実施いたしました。
カードゲームでは、「遊戯王オフィシャルカードゲーム」を引き続き展開したほか、「遊☆戯☆王」シリーズの新たなラインアップである「遊戯王ラッシュデュエル」の発売に向けてお客様への認知を広げるための各種施策を実施いたしました。
家庭用ゲームでは、「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)にて、25周年記念企画第1弾として、新仕様「アイコニックモーメントシリーズ」を追加いたしました。また、1987年に発売された家庭用ゲーム機「PCエンジン」をコンパクトなサイズに復刻し、当時「PCエンジン」向けに発売されたタイトルを複数収録した「PCエンジン mini」を発売したほか、対戦型カードゲーム「遊戯王デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション」をPlayStation®4 ・Xbox One・Steam®(PC)向けに発売いたしました。eスポーツの取り組みとして、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催する「eBASEBALL プロリーグ」の2019シーズンでは、eクライマックスシリーズ・e日本シリーズを開催し、前年以上の盛り上がりとなりました。また、この「eBASEBALL プロリーグ」で活躍した12球団の代表プロプレーヤー達が、プロ野球の開幕延期に伴い、「プロ野球 “バーチャル”開幕戦 2020」を行い、多くのお客様にオンライン配信をご視聴いただきました。さらに、「ウイニングイレブン」シリーズの新たなeスポーツ公式大会「eFootball League 2019-20シーズン」を開催し、「eFootball.Pro」では、欧州の実際のクラブに所属したプロ選手達がクラブの威信をかけた熱戦を繰り広げております。
以上の結果、当事業の連結売上高は1,533億9千5百万円(前連結会計年度比8.3%増)となり、セグメント利益は431億9千8百万円(前連結会計年度比1.4%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して179億1百万円増加し、1,919億2千8百万円となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、業界全体の様々な取り組みにより、家族連れによるショッピングセンター内のゲームコーナーの利用やシニア世代によるメダルゲームの利用など、幅広いユーザー層が受け入れられる場所としてアミューズメント施設の認知が進み、上昇基調にあると見ております。また、近年のeスポーツの普及・発展に伴い、国内のみならず世界各地で多くの大会が開催されるなど、遊び方の幅も広がっております。
このような状況のもと、当事業のビデオゲームでは、オンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部」シリーズの最新作「麻雀格闘倶楽部 GRAND MASTER」や、家庭用ゲーム「ボンバーマン」のゲーム性をベースに、チームバトルの要素を加えた「ボンバーガール」が好調な稼働で推移しているほか、eスポーツ大会における「beatmania IIDX」シリーズの世界標準となる最新筐体「beatmania IIDX LIGHTNING MODEL」(ビートマニア ツーディーエックス ライトニングモデル)や、KONAMIの様々なゲームとつながり、カードを通して新たな体験を提供するカードベンダー機「カードコネクト」の稼働を開始いたしました。メダルゲームにおいては、『GⅠ優駿倶楽部』(ジーワンダービークラブ)、「エルドラクラウン 紅蓮の覇者」に加え、当第4四半期より、カラールーレットと複数のボールを使った抽選型メダルゲーム「カラコロッタ」シリーズの最新作「カラコロッタ めざせ!夢の宝島」や、ピンボールの爽快感をテーマにしたプッシャー型メダルゲーム「スマッシュスタジアム」の稼働を開始しております。プライズゲームにおいては、ベルトコンベアを使用した遊びが新しい「トレジャーロード」の稼働を開始しております。また、「マジカルハロウィン」シリーズの最新機種「マジカルハロウィン7」や「スカイガールズ」シリーズの最新機種「スカイガールズ~ゼロノツバサ~」を発売いたしました。
なお、事業環境の変化から、複数タイトルの発売を次期に移行するなど、投入時期の見直しを行ったことや新型コロナウイルスによるサプライチェーンの停滞により業績への影響が生じました。
以上の結果、当事業の連結売上高は237億1千8百万円(前連結会計年度比14.8%減)となり、セグメント利益は53億3千9百万円(前連結会計年度比36.7%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して63億6千7百万円減少し、560億6千3百万円となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場では、世界各地で新規カジノ施設やカジノを含むIR(統合型リゾート)施設の開業や開発が進み、オンラインゲーミングも欧州を中心に成長を続けているほか、若者をターゲットにしたゲーミングビジネスの活性化に向けた取り組みが進んでおります。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、新規のアップライト筐体「KX 43TM(ケイ エックス フォーティースリー)」の販売が堅調に推移いたしました。また、「ConcertoTM(コンチェルト)」シリーズでは「Concerto OpusTM(コンチェルト オーパス)」をはじめ、「Concerto CrescentTM(コンチェルト クレセント)」、「Concerto StackTM(コンチェルト スタック)」を北米市場を中心に販売したほか、オセアニア・中南米・欧州市場へ展開いたしました。オセアニア市場においては、昨年度に市場投入した「All Aboard(オール アボード)」や「Money Trails(マネー トレイルズ)」などのゲームが高稼働を維持したことにより、好調に推移いたしました。
パーティシペーションでは、「Concerto OpusTM」を主力商品に、各種ベースゲームに付け加えられるミステリートリガーリンクドプログレッシブの「Treasure BallTM(トレジャーボール)」や、「Triple Sparkle(トリプルスパークル)」など、ゲームのラインアップを拡充させることで収益が安定いたしました。カジノマネジメントシステムでは、世界各地を就航する大型クルーズ船内のカジノ施設や北米・オセアニア市場の大手オペレーターへの「SYNKROSⓇ(シンクロス)」導入が引き続き順調に推移いたしました。
なお、当連結会計年度におきましては、商品ラインアップの拡充に伴う先行投資による営業費用の増加に加え、新型コロナウイルスの感染拡大を背景に、部材供給網の納期遅延、及び世界的なカジノ施設の閉鎖に伴い、当連結会計年度末のビジネスに影響を及ぼすこととなりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は284億1百万円(前連結会計年度比8.9%減)となり、セグメント利益は17億8千2百万円(前連結会計年度比62.3%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して31億6千6百万円減少し、340億1千4百万円となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、政府が第2期「スポーツ基本計画」を策定し、スポーツ参画人口を拡大するための「1億総スポーツ社会」の実現に向けた取り組みが行われており、社会全体のスポーツに対する関心が高まっております。
このような状況のもと、フィットネスでは、インストラクターがマンツーマンで指導しトレーニングを行うパーソナルプログラムの刷新やコナミスポーツクラブの人気スタジオプログラムを暗闇スタジオで体感できる「Club Style(クラブスタイル)」を開始するなど、充実したフィットネスライフを提供するためのサービス向上に取り組みました。
スクールでは、よりきめ細やかな指導により、スイミングの上達を目指したいというお子様向けのニーズにお応えし、元競泳日本代表の当社社員がコーチとして直接指導する「少人数制スイミングスクール」を都内2施設で開講いたしました。
また、内閣官房東京オリンピック・パラリンピック推進本部が推進する認証制度「beyond2020マイベストプログラム」の認証を、「コナミスポーツクラブ・マイベストチャレンジ応援プログラム」に加え、協業先との共同プログラム「コナミスポーツクラブ×FiNCマイベスト宣言応援プロジェクト」にて追加取得したほか、このような取り組みなどが評価され、スポーツ庁が推進する「令和元年度スポーツエールカンパニー」と「Sport in Lifeプロジェクト」参画団体の認定を取得いたしました。
受託事業では、新規に町田市立総合体育館(東京都町田市)、大分県立武道スポーツセンター(大分県大分市)、くさつシティアリーナ(滋賀県草津市)の業務受託運営を開始いたしました。
スポーツ関連商品では、コナミスポーツブランドで展開する「コナミスポーツクラブ オリジナル」商品のほか、各種商品のラインアップの拡充に努めました。
なお、直営施設の退店及び自然災害に加え、新型コロナウイルス感染拡大の防止措置として、スクールの臨時休講、一部地域の臨時休館等を実施したことにより減収減益となりました。
以上の結果、当事業の連結売上高は589億8千4百万円(前連結会計年度比7.1%減)となり、また、セグメント利益は3千3百万円(前連結会計年度比98.5%減)となりました。セグメント資産は、前連結会計年度末に比較して104億1千2百万円増加し、840億3千2百万円となりました。
② 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社における資金需要は、主に、ゲームコンテンツ制作費に係る支出、コンテンツライセンサーへの支払、部品及び原材料の購買、研究開発費等の販売費及び一般管理費の支払、企業買収戦略に基づく会社の取得、従業員への給与・賃金その他の支払、スポーツクラブの施設賃料、借入債務の返済、資産の修繕及び維持費用、株主への配当金の支払、並びに納税等であります。なお、当連結会計年度における主な資金需要は、事業の通常の運営のために使用する資金であります。加えて、当社は随時、当社の現在の事業の拡大や、新たな事業領域に参入する潜在的機会について検討しております。
当社の資金の源泉は、主に、利用可能な手元現預金、現在及び将来の営業活動により得られる資金、銀行その他の金融機関の借入枠及び社債の発行があります。当社は、当連結会計年度末における現預金残高や、営業活動から得られると予想される現金、取引金融機関との間にコミットメントライン契約を締結していること、将来の借入または社債の発行が、現在予想される当社の資本的支出及びその他の支出に対する十分な資金源となるものと考えております。
④ 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成にあたり、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づいて実施しておりますが、見積り特有の不確実性が存在するため、実際の結果はこれらの見積りと異なる場合があります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 3. 重要な会計方針」に記載しております。また、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 連結財務諸表注記 2. 作成の基礎 (4)見積り及び判断の利用」に記載のとおりであります。

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