四半期報告書-第49期第1四半期(令和2年4月1日-令和2年6月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績
当第1四半期連結累計期間におきましては、新型コロナウイルス感染拡大に伴う世界的な経済活動の制限により、企業活動、個人消費は停滞し、景気の急速な悪化とその長期化が懸念されるなど、厳しい状況が続いております。
このような状況のもと、当社グループの当第1四半期連結累計期間における経営成績は、デジタルエンタテインメント事業が堅調に推移したことによりセグメント損益合計は増益となりました。一方で、新型コロナウイルス感染症への対策として国内外アミューズメント施設および海外カジノ施設事業者の店舗が休業したことに加え、政府より発出された緊急事態宣言や地方自治体からの営業自粛要請を受け、全国のスポーツクラブ施設を一定期間臨時休業したことに伴い、休業期間中に発生した固定費等を新型コロナウイルス感染症関連損失としてその他の費用に計上し、営業利益は減益となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は528億8千7百万円(前年同期比6.3%減)、営業利益は67億7千2百万円(前年同期比32.4%減)、税引前四半期利益は62億8千4百万円(前年同期比35.3%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は41億9千3百万円(前年同期比42.4%減)となりました。
② 事業別セグメントの業績
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの規格化により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、「遊戯王 デュエルリンクス」が牽引したほか、世界累計3億ダウンロードを突破した「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)が好調に推移いたしました。国内市場では、「プロ野球スピリッツA(エース)」の伸長が続いているほか、「実況パワフルプロ野球」等のタイトルも引き続きお客様にご好評をいただいております。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」のグローバル展開を進めたほか、「遊☆戯☆王」シリーズの新たなラインアップである「遊戯王ラッシュデュエル」の発売を開始いたしました。
家庭用ゲームでは、「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)にて、25周年記念企画として、新仕様「アイコニックモーメントシリーズ」を筆頭に様々なイベントを開催いたしました。また、ダウンロード専用タイトルとして欧米向けに「Skelattack」を発売しております。eスポーツでは、その特性を活かし、新型コロナウイルスにより活動が制限される環境下でもお客様に楽しんでいただけるよう、オンラインでのコンテンツ提供を実施したほか、プロ野球応援企画の第2弾として、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催する「eBASEBALL プロリーグ」で活躍した12球団の代表プロプレーヤー達による「日本生命 “バーチャル”セ・パ交流戦」の熱戦をお届けいたしました。また、サッカーコンテンツでは、「eFootball.Pro」で活躍したクラブ所属選手によるフレンドリートーナメントや、新モード「Matchday」を通じて全プレーヤーが参加可能な「eFootball.Open」の地域決勝大会を開催し、大きな注目を集めました。加えて、「遊☆戯☆王」シリーズでは、「遊戯王 デュエルリンクス」の大規模オンライン大会「KCグランドトーナメント」の予選をとり行いました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は428億4千万円(前年同期比36.0%増)となり、セグメント利益は153億9百万円(前年同期比57.9%増)となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の世界的な拡大を受け、アミューズメント施設の臨時休業に伴い機器販売及び、e-amusement participation(レベニューシェア)に影響が生じました。国内施設においては、緊急事態宣言解除・都道府県の休業要請解除を経て営業を再開しておりますが、来場者数などの回復は緩やかな状況であります。また、海外市場も回復には時間を要する状況です。
このような状況のもと、当事業のビデオゲームでは、クイズマジックアカデミーシリーズ最新作「クイズマジックアカデミー 輝望の刻(きぼうのとき)」が新筐体ハイグレードモデルにて稼働を開始いたしました。また、メダルゲームでは、ピンボールの爽快感をテーマにしたプッシャー型メダルゲーム「スマッシュスタジアム」を市場投入いたしました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は28億7千4百万円(前年同期比11.8%減)となり、セグメント損失は2億4千万円(前第1四半期連結累計期間は5億3千9百万円の利益)となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、年初からの新型コロナウイルスの世界的な感染拡大に伴う各国政府による拡散防止措置により、カジノ施設は一部地域を除き3月中旬以降の休業を余儀なくされるなど、ゲーミングビジネスはほぼ停止する事態となりました。その後の段階的な経済活動再開への動きの中で、5月下旬よりカジノ施設も徐々に営業が再開されたものの、市場の回復には時間を要する状況にあります。
このような状況のもと、当第1四半期連結累計期間におきましては、最新商品である「DIMENSION 27TM(ディメンション トゥウェンティーセブン)」を市場に投入したほか、主力商品のアップライト筐体「KX 43TM(ケイ エックス フォーティースリー)」や「ConcertoTM(コンチェルト)」シリーズ各種筐体を中心としたスロットマシンの販売、及びパーティシペーション収入を計上しました。また、カジノマネジメントシステムでは、北米と豪州ともに、大手オペレーターへの「SYNKROSⓇ(シンクロス)」納入に加え、新規に契約を獲得いたしました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は29億7千7百万円(前年同期比56.4%減)となり、セグメント損失は9億2千5百万円(前第1四半期連結累計期間は1億5千9百万円の利益)となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、新型コロナウイルス感染拡大防止に向けた外出自粛やテレワークの推進に伴い、運動不足による健康面への不安が高まる中、新しい生活様式に沿って、安心・安全にスポーツに取り組むことができるよう、衛生管理の強化や新たな健康サービスの提供が広がりつつあります。
このような状況のもと、新型コロナウイルス感染拡大防止に伴う政府による緊急事態宣言の発出や地方自治体からの休業要請などを受け、4月から5月にかけスポーツクラブ直営施設及び受託施設の臨時休館や営業時間の短縮等により売上高は減少いたしました。緊急事態宣言及び休業要請の解除後は、順次施設の営業を再開し、お客様や従業員の安心・安全を最優先に配慮の上、衛生管理の強化に努めるとともに、お客様の健康増進への取り組みをサポートすべく、サービスの向上を推進いたしました。
受託事業においても、地方自治体や契約法人等の要請により、施設の臨時休館を余儀なくされましたが、新規に川崎市民プラザ(神奈川県川崎市)、堺市家原大池体育館(大阪府堺市)、大分市大洲総合体育館(大分県大分市)の業務受託運営を開始するなど、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進いたしました。
また、外出自粛による運動不足解消へのニーズや、自宅でスポーツに取り組む機会の増加を踏まえ、自宅で出来る簡単エクササイズや、サッカー・ダンス・ゴルフなどのスキルアップ動画をコナミスポーツクラブ オリジナル運動動画として配信したほか、公式オンラインショップにて多彩なホームフィットネス商品を揃えるなど、商品・サービスの充実を図りました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は47億3千9百万円(前年同期比68.9%減)となり、セグメント損失は11億1百万円(前第1四半期連結累計期間は5億5千2百万円の利益)となりました。
③ 財政状態
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して32億7千1百万円増加し、4,224億5百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物やのれん及び無形資産が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して1億円減少し、1,500億9千1百万円となりました。これは主として、社債及び借入金やその他の流動負債が増加した一方で、営業債務及びその他の債務が減少したこと等によるものであります。
(資本)
当第1四半期連結会計期間末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して33億7千1百万円増加し、2,723億1千4百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する四半期利益が計上されたことにより利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して0.3ポイント増加し、64.3%となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第1四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して13億6千9百万円増加し、当第1四半期連結会計期間末には1,328億1百万円となりました。
また、当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は、67億4千4百万円(前年同期比9.6%減)となりました。これは主として、営業債権及びその他の債権の減少額が縮小した一方で、営業債務及びその他の債務の減少額が縮小したことや法人所得税の支払額が減少したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は、35億7千4百万円(前年同期比36.1%減)となりました。これは主として、設備投資等の資本的支出が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は、18億8千1百万円(前年同期比84.9%減)となりました。これは主として、配当金の支払額が減少したことや、当第1四半期連結累計期間において短期借入れによる収入があったこと等によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費総額は、74億1千5百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績
当第1四半期連結累計期間におきましては、新型コロナウイルス感染拡大に伴う世界的な経済活動の制限により、企業活動、個人消費は停滞し、景気の急速な悪化とその長期化が懸念されるなど、厳しい状況が続いております。
このような状況のもと、当社グループの当第1四半期連結累計期間における経営成績は、デジタルエンタテインメント事業が堅調に推移したことによりセグメント損益合計は増益となりました。一方で、新型コロナウイルス感染症への対策として国内外アミューズメント施設および海外カジノ施設事業者の店舗が休業したことに加え、政府より発出された緊急事態宣言や地方自治体からの営業自粛要請を受け、全国のスポーツクラブ施設を一定期間臨時休業したことに伴い、休業期間中に発生した固定費等を新型コロナウイルス感染症関連損失としてその他の費用に計上し、営業利益は減益となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は528億8千7百万円(前年同期比6.3%減)、営業利益は67億7千2百万円(前年同期比32.4%減)、税引前四半期利益は62億8千4百万円(前年同期比35.3%減)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は41億9千3百万円(前年同期比42.4%減)となりました。
② 事業別セグメントの業績
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムの規格化により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。ゲーム業界ではゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、「遊戯王 デュエルリンクス」が牽引したほか、世界累計3億ダウンロードを突破した「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)が好調に推移いたしました。国内市場では、「プロ野球スピリッツA(エース)」の伸長が続いているほか、「実況パワフルプロ野球」等のタイトルも引き続きお客様にご好評をいただいております。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」のグローバル展開を進めたほか、「遊☆戯☆王」シリーズの新たなラインアップである「遊戯王ラッシュデュエル」の発売を開始いたしました。
家庭用ゲームでは、「eFootball ウイニングイレブン 2020」(海外名「eFootball PES 2020」)にて、25周年記念企画として、新仕様「アイコニックモーメントシリーズ」を筆頭に様々なイベントを開催いたしました。また、ダウンロード専用タイトルとして欧米向けに「Skelattack」を発売しております。eスポーツでは、その特性を活かし、新型コロナウイルスにより活動が制限される環境下でもお客様に楽しんでいただけるよう、オンラインでのコンテンツ提供を実施したほか、プロ野球応援企画の第2弾として、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共催する「eBASEBALL プロリーグ」で活躍した12球団の代表プロプレーヤー達による「日本生命 “バーチャル”セ・パ交流戦」の熱戦をお届けいたしました。また、サッカーコンテンツでは、「eFootball.Pro」で活躍したクラブ所属選手によるフレンドリートーナメントや、新モード「Matchday」を通じて全プレーヤーが参加可能な「eFootball.Open」の地域決勝大会を開催し、大きな注目を集めました。加えて、「遊☆戯☆王」シリーズでは、「遊戯王 デュエルリンクス」の大規模オンライン大会「KCグランドトーナメント」の予選をとり行いました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は428億4千万円(前年同期比36.0%増)となり、セグメント利益は153億9百万円(前年同期比57.9%増)となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の世界的な拡大を受け、アミューズメント施設の臨時休業に伴い機器販売及び、e-amusement participation(レベニューシェア)に影響が生じました。国内施設においては、緊急事態宣言解除・都道府県の休業要請解除を経て営業を再開しておりますが、来場者数などの回復は緩やかな状況であります。また、海外市場も回復には時間を要する状況です。
このような状況のもと、当事業のビデオゲームでは、クイズマジックアカデミーシリーズ最新作「クイズマジックアカデミー 輝望の刻(きぼうのとき)」が新筐体ハイグレードモデルにて稼働を開始いたしました。また、メダルゲームでは、ピンボールの爽快感をテーマにしたプッシャー型メダルゲーム「スマッシュスタジアム」を市場投入いたしました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は28億7千4百万円(前年同期比11.8%減)となり、セグメント損失は2億4千万円(前第1四半期連結累計期間は5億3千9百万円の利益)となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、年初からの新型コロナウイルスの世界的な感染拡大に伴う各国政府による拡散防止措置により、カジノ施設は一部地域を除き3月中旬以降の休業を余儀なくされるなど、ゲーミングビジネスはほぼ停止する事態となりました。その後の段階的な経済活動再開への動きの中で、5月下旬よりカジノ施設も徐々に営業が再開されたものの、市場の回復には時間を要する状況にあります。
このような状況のもと、当第1四半期連結累計期間におきましては、最新商品である「DIMENSION 27TM(ディメンション トゥウェンティーセブン)」を市場に投入したほか、主力商品のアップライト筐体「KX 43TM(ケイ エックス フォーティースリー)」や「ConcertoTM(コンチェルト)」シリーズ各種筐体を中心としたスロットマシンの販売、及びパーティシペーション収入を計上しました。また、カジノマネジメントシステムでは、北米と豪州ともに、大手オペレーターへの「SYNKROSⓇ(シンクロス)」納入に加え、新規に契約を獲得いたしました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は29億7千7百万円(前年同期比56.4%減)となり、セグメント損失は9億2千5百万円(前第1四半期連結累計期間は1億5千9百万円の利益)となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、新型コロナウイルス感染拡大防止に向けた外出自粛やテレワークの推進に伴い、運動不足による健康面への不安が高まる中、新しい生活様式に沿って、安心・安全にスポーツに取り組むことができるよう、衛生管理の強化や新たな健康サービスの提供が広がりつつあります。
このような状況のもと、新型コロナウイルス感染拡大防止に伴う政府による緊急事態宣言の発出や地方自治体からの休業要請などを受け、4月から5月にかけスポーツクラブ直営施設及び受託施設の臨時休館や営業時間の短縮等により売上高は減少いたしました。緊急事態宣言及び休業要請の解除後は、順次施設の営業を再開し、お客様や従業員の安心・安全を最優先に配慮の上、衛生管理の強化に努めるとともに、お客様の健康増進への取り組みをサポートすべく、サービスの向上を推進いたしました。
受託事業においても、地方自治体や契約法人等の要請により、施設の臨時休館を余儀なくされましたが、新規に川崎市民プラザ(神奈川県川崎市)、堺市家原大池体育館(大阪府堺市)、大分市大洲総合体育館(大分県大分市)の業務受託運営を開始するなど、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進いたしました。
また、外出自粛による運動不足解消へのニーズや、自宅でスポーツに取り組む機会の増加を踏まえ、自宅で出来る簡単エクササイズや、サッカー・ダンス・ゴルフなどのスキルアップ動画をコナミスポーツクラブ オリジナル運動動画として配信したほか、公式オンラインショップにて多彩なホームフィットネス商品を揃えるなど、商品・サービスの充実を図りました。
以上の結果、当事業における当第1四半期連結累計期間の売上高は47億3千9百万円(前年同期比68.9%減)となり、セグメント損失は11億1百万円(前第1四半期連結累計期間は5億5千2百万円の利益)となりました。
③ 財政状態
(資産)
当第1四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して32億7千1百万円増加し、4,224億5百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物やのれん及び無形資産が増加したこと等によるものであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して1億円減少し、1,500億9千1百万円となりました。これは主として、社債及び借入金やその他の流動負債が増加した一方で、営業債務及びその他の債務が減少したこと等によるものであります。
(資本)
当第1四半期連結会計期間末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して33億7千1百万円増加し、2,723億1千4百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する四半期利益が計上されたことにより利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して0.3ポイント増加し、64.3%となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第1四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して13億6千9百万円増加し、当第1四半期連結会計期間末には1,328億1百万円となりました。
また、当第1四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は、67億4千4百万円(前年同期比9.6%減)となりました。これは主として、営業債権及びその他の債権の減少額が縮小した一方で、営業債務及びその他の債務の減少額が縮小したことや法人所得税の支払額が減少したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は、35億7千4百万円(前年同期比36.1%減)となりました。これは主として、設備投資等の資本的支出が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第1四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は、18億8千1百万円(前年同期比84.9%減)となりました。これは主として、配当金の支払額が減少したことや、当第1四半期連結累計期間において短期借入れによる収入があったこと等によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費総額は、74億1千5百万円であります。なお、当第1四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。