四半期報告書-第50期第3四半期(令和3年10月1日-令和3年12月31日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績
当第3四半期連結累計期間におきましては、ワクチン接種の進展などにより国内で社会経済活動への制限緩和が進みましたが、海外においては新たな変異株の感染が拡大しており、引き続き注視が必要な状況です。
このような状況のもと、当社グループの当第3四半期連結累計期間における経営成績は、デジタルエンタテインメント事業が堅調に推移したことに加えて、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業においても新型コロナウイルス感染症の影響から復調基調にあり、全事業で増収増益となり、事業利益、営業利益、税引前四半期利益及び親会社の所有者に帰属する四半期利益は、第3四半期連結累計期間における最高益を更新いたしました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,150億4千8百万円(前年同期比12.0%増)、事業利益は596億5千7百万円(前年同期比30.2%増)、営業利益は603億1千1百万円(前年同期比48.8%増)、税引前四半期利益は598億6千万円(前年同期比51.5%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は423億8千1百万円(前年同期比57.0%増)となりました。
② 事業別セグメントの業績
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムのサービス開始により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。さらに、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、「eFootball ウイニングイレブン 2021」(海外名「eFootball PES 2021」)と「遊戯王 デュエルリンクス」が牽引しました。国内市場では、「プロ野球スピリッツA(エース)」が引き続き好調に推移したほか、「実況パワフルプロ野球」がお客様にご好評いただいております。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」のグローバル展開を継続し、コロナ禍でも国内外で厚いご支持をいただきました。あわせて、「遊戯王ラッシュデュエル」では、カードが黄金に輝く新レアリティ「ゴールドラッシュレア」を導入したパックを販売するなど、若年層のお客様向けに訴求し続けながら展開しております。
家庭用ゲームでは、発売1周年を迎え、無料アップデートを行った「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」が定番タイトルとして、引き続き多くのお客様に楽しんでいただいております。新規タイトルとしては、シリーズ待望の新作である「ときめきメモリアル Girl's Side 4th Heart」と「パワプロクンポケットR」を発売し、シリーズファンのお客様を中心にご好評いただいております。
eスポーツでは、「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2021 MIE」において、家庭用ゲーム「eFootball ウイニングイレブン」シリーズとモバイルゲーム「プロ野球スピリッツA(エース)」を競技タイトルとした熱い戦いが繰り広げられ、日本一を決定いたしました。また、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同開催のプロ野球eスポーツリーグである「eBASEBALLプロスピA(エース)リーグ」2021シーズンでは、12球団の代表選手達によるリーグ戦が開幕し、日本一の座をかけた緊張感のある戦いが続いております。さらに、「東京eスポーツフェスタ2022」にて実施される、「eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム」競技大会のオンライン予選を開催し、全国で熾烈な戦いが行われました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は1,539億5千9百万円(前年同期比6.4%増)となり、事業利益は555億3千4百万円(前年同期比6.5%増)となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の世界的な拡大により、機器販売及びe-amusement participation(レベニューシェア)への影響が続いております。国内外ともにアミューズメント施設への来場者は回復傾向にあるものの、新たな変異株の感染が拡大しており、引き続き注視が必要な状況です。
このような状況のもと、当事業のアミューズメント施設向けビデオゲームでは、音楽ゲーム「beatmania IIDX」シリーズの最新作として、演出やビジュアルを一新し、進化したプレー環境でDJシミュレーションをより一層お楽しみいただける「beatmania IIDX 29 CastHour(ビートマニア ツーディーエックス ニジュウキュウ キャストアワー)」が稼働を開始し、ご好評いただいております。メダルゲームでは、競馬メダルゲーム「GI-WorldClassic」シリーズにおいて、好きな競走馬のオーナーになって楽しむ「GrandOwner(グランドオーナー)」など様々な新要素を搭載した最新作「GI-WorldClassic RISING(ジーワンワールドクラシック ライジング)」が稼働を開始いたしました。また、アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができる「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」が引き続き堅調に推移しており、当第3四半期においては、タイトルの追加や大型バージョンアップを実施しただけでなく、従来のPC端末・Android端末に加えて、iOS端末へ新規に対応いたしました。さらに、音楽とeスポーツを融合させたプロリーグ「BEMANI PRO LEAGUE 2021(ビーマニ プロ リーグ ニーゼロニーイチ)」を万全な感染対策のもと開催しました。熱戦の様子はライブ配信され、大きな盛り上がりを見せました。また、「戦国コレクション」シリーズの最新機種「ぱちんこ戦国コレクション小悪魔99」が稼働を開始いたしました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は137億9百万円(前年同期比21.7%増)となり、事業利益は23億1千4百万円(前年同期比93.4%増)となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、北米では新型コロナウイルス感染症のワクチン接種が進み、カジノ施設への入場制限等の緩和が進んでいます。米国においては全土で経済規制が概ね解除され、活気を取り戻しつつあります。新たな変異株の感染拡大など、依然として新型コロナウイルス感染症の影響を受けている国や地域もありますが、市場は徐々に回復しています。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、主力商品のアップライト筐体「DIMENSION 27™(ディメンション トゥウェンティーセブン)」及び「DIMENSION 49™(ディメンション フォーティーナイン)」の各種筐体を販売いたしました。また、パーティシペーション(レベニューシェア)専用筐体として市場に展開している「DIMENSION 49J™(ディメンション フォーティーナイン ジェー)」が、第20回ゲーミング&テクノロジーアワードで大変栄誉あるベストスロットマシンに選出されました。ゲーミングコンテンツでは、北米市場において、「Fortune Mint(フォーチュンミント)」が高稼働を維持し、スロットマシンの販売増加に繋がりました。また、豪州市場で好評を博した、列車をテーマにしたビデオスロットゲーム「All Aboard(オール アボード)」や複数台のマシンにバブルがシームレスに流れる「Ocean Spin(オーシャン スピン)」を展開しました。その他、過去の競馬の結果を基にしたヒストリカルホースレーシングマシンの設置が進んでおります。カジノマネジメントシステムでは、前期の好調を維持し、カジノ施設への「SYNKROSⓇ(シンクロス)」の導入が引き続き進んでおります。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は186億8千万円(前年同期比58.9%増)となり、事業利益は25億2千4百万円(前第3四半期連結累計期間は14億8千6百万円の損失)となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、新型コロナウイルス感染症による外出自粛やテレワークの推進に伴い、健康であることの大切さを多くの方が再認識され、スポーツや運動に対するニーズが高まりつつある中、新しい生活様式に沿って、安心してスポーツや運動に取り組むことができる新たな健康サービスの提供が求められております。
このような状況のもと、当事業のスポーツクラブ運営におきましては、健康習慣の新提案として、人々のカラダがもつ本来の機能を高め、健康を維持・増進することを目的とした「カラダ活活(いきいき)プロジェクト」において、「温活フィットネス」及び「腸活フィットネス」の提供を開始いたしました。また、自宅などどこからでも参加できる「コナミスポーツ オンラインフィットネス」のサービス拡充を推進したほか、新業態の施設として、天井にミラーを設置した女性限定の少人数ピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)二子玉川」(東京都世田谷区)をオープンいたしました。
資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進しており、新たに大阪府豊中市、東京都中央区及び佐賀県吉野ヶ里町のスポーツ施設の業務受託運営を開始いたしました。
また、経済産業省が実施する「未来の教室」実証事業の一環として、「学校施設を中心とした地域×スポーツクラブ産業の融合による社会システムの検証」をテーマに、大阪府立箕面東高等学校にて部活動指導のサポートを開始いたしました。
なお、当事業では、新型コロナウイルス感染症拡大による影響を受けておりますが、不採算店舗の撤退等によるコスト構造の変革に継続して取り組んでおり、当第3四半期連結累計期間には16店舗の営業を終了いたしました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は306億9千2百万円(前年同期比18.4%増)となり、事業利益は11億5千1百万円(前第3四半期連結累計期間は40億2千7百万円の損失)となりました。
③ 財政状態
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して259億9千万円増加し、5,149億9千6百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物やのれん及び無形資産が増加した一方で、未収法人所得税が減少したこと等によるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して77億8千6百万円減少し、1,816億7千8百万円となりました。これは主として、その他の流動負債が減少したこと等によるものであります。
(資本)
当第3四半期連結会計期間末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して337億7千6百万円増加し、3,333億1千8百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する四半期利益が計上されたことにより利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して3.5ポイント増加し、64.6%となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第3四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して289億7百万円増加し、当第3四半期連結会計期間末には2,313億3千7百万円となりました。
また、当第3四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は、662億2千5百万円(前年同期比40.8%増)となりました。これは主として、契約負債が減少した一方で、法人所得税の還付があったことや四半期利益が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は、166億2千万円(前年同期比14.8%増)となりました。これは主として、資産除去債務の履行による支出が減少した一方で、差入保証金の回収による収入が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は、215億5千9百万円(前第3四半期連結累計期間は246億9千7百万円の獲得)となりました。これは主として、配当金の支払額が増加したことや前第3四半期連結累計期間に社債の発行による収入があったこと等によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費総額は、307億2千万円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績
当第3四半期連結累計期間におきましては、ワクチン接種の進展などにより国内で社会経済活動への制限緩和が進みましたが、海外においては新たな変異株の感染が拡大しており、引き続き注視が必要な状況です。
このような状況のもと、当社グループの当第3四半期連結累計期間における経営成績は、デジタルエンタテインメント事業が堅調に推移したことに加えて、アミューズメント事業、ゲーミング&システム事業及びスポーツ事業においても新型コロナウイルス感染症の影響から復調基調にあり、全事業で増収増益となり、事業利益、営業利益、税引前四半期利益及び親会社の所有者に帰属する四半期利益は、第3四半期連結累計期間における最高益を更新いたしました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は2,150億4千8百万円(前年同期比12.0%増)、事業利益は596億5千7百万円(前年同期比30.2%増)、営業利益は603億1千1百万円(前年同期比48.8%増)、税引前四半期利益は598億6千万円(前年同期比51.5%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は423億8千1百万円(前年同期比57.0%増)となりました。
② 事業別セグメントの業績
(デジタルエンタテインメント事業)
エンタテインメント市場におきましては、モバイル端末や家庭用ゲーム機器などの各種デバイスの高性能化、次世代通信システムのサービス開始により、ゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。また、時代の変化に伴い、個人消費において「豊かな経験や体験による日々の充実」への志向が高まっております。さらに、ゲームをスポーツ競技として捉えるeスポーツが認知され、ファン層を拡大するなど、コンテンツの新しい楽しみ方が広がっております。
このような状況のもと、当事業のモバイルゲームでは、グローバル市場において、「eFootball ウイニングイレブン 2021」(海外名「eFootball PES 2021」)と「遊戯王 デュエルリンクス」が牽引しました。国内市場では、「プロ野球スピリッツA(エース)」が引き続き好調に推移したほか、「実況パワフルプロ野球」がお客様にご好評いただいております。
カードゲームでは、「遊戯王トレーディングカードゲーム」のグローバル展開を継続し、コロナ禍でも国内外で厚いご支持をいただきました。あわせて、「遊戯王ラッシュデュエル」では、カードが黄金に輝く新レアリティ「ゴールドラッシュレア」を導入したパックを販売するなど、若年層のお客様向けに訴求し続けながら展開しております。
家庭用ゲームでは、発売1周年を迎え、無料アップデートを行った「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」が定番タイトルとして、引き続き多くのお客様に楽しんでいただいております。新規タイトルとしては、シリーズ待望の新作である「ときめきメモリアル Girl's Side 4th Heart」と「パワプロクンポケットR」を発売し、シリーズファンのお客様を中心にご好評いただいております。
eスポーツでは、「全国都道府県対抗eスポーツ選手権 2021 MIE」において、家庭用ゲーム「eFootball ウイニングイレブン」シリーズとモバイルゲーム「プロ野球スピリッツA(エース)」を競技タイトルとした熱い戦いが繰り広げられ、日本一を決定いたしました。また、一般社団法人日本野球機構(NPB)と共同開催のプロ野球eスポーツリーグである「eBASEBALLプロスピA(エース)リーグ」2021シーズンでは、12球団の代表選手達によるリーグ戦が開幕し、日本一の座をかけた緊張感のある戦いが続いております。さらに、「東京eスポーツフェスタ2022」にて実施される、「eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム」競技大会のオンライン予選を開催し、全国で熾烈な戦いが行われました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は1,539億5千9百万円(前年同期比6.4%増)となり、事業利益は555億3千4百万円(前年同期比6.5%増)となりました。
(アミューズメント事業)
アミューズメント市場におきましては、新型コロナウイルス感染症の世界的な拡大により、機器販売及びe-amusement participation(レベニューシェア)への影響が続いております。国内外ともにアミューズメント施設への来場者は回復傾向にあるものの、新たな変異株の感染が拡大しており、引き続き注視が必要な状況です。
このような状況のもと、当事業のアミューズメント施設向けビデオゲームでは、音楽ゲーム「beatmania IIDX」シリーズの最新作として、演出やビジュアルを一新し、進化したプレー環境でDJシミュレーションをより一層お楽しみいただける「beatmania IIDX 29 CastHour(ビートマニア ツーディーエックス ニジュウキュウ キャストアワー)」が稼働を開始し、ご好評いただいております。メダルゲームでは、競馬メダルゲーム「GI-WorldClassic」シリーズにおいて、好きな競走馬のオーナーになって楽しむ「GrandOwner(グランドオーナー)」など様々な新要素を搭載した最新作「GI-WorldClassic RISING(ジーワンワールドクラシック ライジング)」が稼働を開始いたしました。また、アーケードゲームをPCやスマートフォンでいつでも楽しむことができる「コナステ(KONAMI AMUSEMENT GAME STATION)」が引き続き堅調に推移しており、当第3四半期においては、タイトルの追加や大型バージョンアップを実施しただけでなく、従来のPC端末・Android端末に加えて、iOS端末へ新規に対応いたしました。さらに、音楽とeスポーツを融合させたプロリーグ「BEMANI PRO LEAGUE 2021(ビーマニ プロ リーグ ニーゼロニーイチ)」を万全な感染対策のもと開催しました。熱戦の様子はライブ配信され、大きな盛り上がりを見せました。また、「戦国コレクション」シリーズの最新機種「ぱちんこ戦国コレクション小悪魔99」が稼働を開始いたしました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は137億9百万円(前年同期比21.7%増)となり、事業利益は23億1千4百万円(前年同期比93.4%増)となりました。
(ゲーミング&システム事業)
ゲーミング市場におきましては、北米では新型コロナウイルス感染症のワクチン接種が進み、カジノ施設への入場制限等の緩和が進んでいます。米国においては全土で経済規制が概ね解除され、活気を取り戻しつつあります。新たな変異株の感染拡大など、依然として新型コロナウイルス感染症の影響を受けている国や地域もありますが、市場は徐々に回復しています。
このような状況のもと、当事業のスロットマシンでは、主力商品のアップライト筐体「DIMENSION 27™(ディメンション トゥウェンティーセブン)」及び「DIMENSION 49™(ディメンション フォーティーナイン)」の各種筐体を販売いたしました。また、パーティシペーション(レベニューシェア)専用筐体として市場に展開している「DIMENSION 49J™(ディメンション フォーティーナイン ジェー)」が、第20回ゲーミング&テクノロジーアワードで大変栄誉あるベストスロットマシンに選出されました。ゲーミングコンテンツでは、北米市場において、「Fortune Mint(フォーチュンミント)」が高稼働を維持し、スロットマシンの販売増加に繋がりました。また、豪州市場で好評を博した、列車をテーマにしたビデオスロットゲーム「All Aboard(オール アボード)」や複数台のマシンにバブルがシームレスに流れる「Ocean Spin(オーシャン スピン)」を展開しました。その他、過去の競馬の結果を基にしたヒストリカルホースレーシングマシンの設置が進んでおります。カジノマネジメントシステムでは、前期の好調を維持し、カジノ施設への「SYNKROSⓇ(シンクロス)」の導入が引き続き進んでおります。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は186億8千万円(前年同期比58.9%増)となり、事業利益は25億2千4百万円(前第3四半期連結累計期間は14億8千6百万円の損失)となりました。
(スポーツ事業)
スポーツ市場におきましては、新型コロナウイルス感染症による外出自粛やテレワークの推進に伴い、健康であることの大切さを多くの方が再認識され、スポーツや運動に対するニーズが高まりつつある中、新しい生活様式に沿って、安心してスポーツや運動に取り組むことができる新たな健康サービスの提供が求められております。
このような状況のもと、当事業のスポーツクラブ運営におきましては、健康習慣の新提案として、人々のカラダがもつ本来の機能を高め、健康を維持・増進することを目的とした「カラダ活活(いきいき)プロジェクト」において、「温活フィットネス」及び「腸活フィットネス」の提供を開始いたしました。また、自宅などどこからでも参加できる「コナミスポーツ オンラインフィットネス」のサービス拡充を推進したほか、新業態の施設として、天井にミラーを設置した女性限定の少人数ピラティススタジオ「Pilates Mirror(ピラティスミラー)二子玉川」(東京都世田谷区)をオープンいたしました。
資産を持たない形でネットワークを拡大するビジネス形態である受託事業におきましては、これまで培った運営・指導のノウハウや実績を活かして事業を推進しており、新たに大阪府豊中市、東京都中央区及び佐賀県吉野ヶ里町のスポーツ施設の業務受託運営を開始いたしました。
また、経済産業省が実施する「未来の教室」実証事業の一環として、「学校施設を中心とした地域×スポーツクラブ産業の融合による社会システムの検証」をテーマに、大阪府立箕面東高等学校にて部活動指導のサポートを開始いたしました。
なお、当事業では、新型コロナウイルス感染症拡大による影響を受けておりますが、不採算店舗の撤退等によるコスト構造の変革に継続して取り組んでおり、当第3四半期連結累計期間には16店舗の営業を終了いたしました。
以上の結果、当事業における当第3四半期連結累計期間の売上高は306億9千2百万円(前年同期比18.4%増)となり、事業利益は11億5千1百万円(前第3四半期連結累計期間は40億2千7百万円の損失)となりました。
③ 財政状態
(資産)
当第3四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末に比較して259億9千万円増加し、5,149億9千6百万円となりました。これは主として、現金及び現金同等物やのれん及び無形資産が増加した一方で、未収法人所得税が減少したこと等によるものであります。
(負債)
当第3四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末に比較して77億8千6百万円減少し、1,816億7千8百万円となりました。これは主として、その他の流動負債が減少したこと等によるものであります。
(資本)
当第3四半期連結会計期間末における資本合計は、前連結会計年度末に比較して337億7千6百万円増加し、3,333億1千8百万円となりました。これは主として、親会社の所有者に帰属する四半期利益が計上されたことにより利益剰余金が増加したこと等によるものであります。
なお、親会社所有者帰属持分比率は、前連結会計年度末に比較して3.5ポイント増加し、64.6%となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第3四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比較して289億7百万円増加し、当第3四半期連結会計期間末には2,313億3千7百万円となりました。
また、当第3四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローは、次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は、662億2千5百万円(前年同期比40.8%増)となりました。これは主として、契約負債が減少した一方で、法人所得税の還付があったことや四半期利益が増加したこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は、166億2千万円(前年同期比14.8%増)となりました。これは主として、資産除去債務の履行による支出が減少した一方で、差入保証金の回収による収入が減少したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は、215億5千9百万円(前第3四半期連結累計期間は246億9千7百万円の獲得)となりました。これは主として、配当金の支払額が増加したことや前第3四半期連結累計期間に社債の発行による収入があったこと等によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当第3四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発費総額は、307億2千万円であります。なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。