KLab(3656)のソフトウエアの推移 - 全期間
- 【期間】
- 通期
- 全期間
連結
- 2013年12月31日
- 1億6873万
- 2014年12月31日 +55.26%
- 2億6197万
- 2015年12月31日 +430.87%
- 13億9077万
- 2016年12月31日 -88.04%
- 1億6640万
- 2017年12月31日 +624.68%
- 12億587万
- 2018年12月31日 -55.11%
- 5億4132万
- 2019年9月30日 +654.9%
- 40億8647万
- 2019年12月31日 -46.3%
- 21億9458万
- 2020年6月30日 -30.6%
- 15億2311万
- 2020年9月30日 +72.01%
- 26億1982万
- 2020年12月31日 -19.62%
- 21億581万
- 2021年3月31日 -97.97%
- 4273万
- 2021年6月30日 +2.86%
- 4395万
- 2021年9月30日 +14.75%
- 5043万
- 2021年12月31日 +999.99%
- 6億1969万
- 2022年3月31日 -4.67%
- 5億9077万
- 2022年6月30日 -81.61%
- 1億866万
- 2022年9月30日 -44.38%
- 6043万
- 2022年12月31日 -7.97%
- 5562万
- 2023年3月31日 +75.33%
- 9751万
- 2023年6月30日 -11.03%
- 8675万
- 2023年9月30日 +994.55%
- 9億4958万
- 2023年12月31日 -95.85%
- 3938万
- 2024年3月31日 -9.72%
- 3555万
- 2024年6月30日 -10.78%
- 3172万
- 2024年9月30日 +427.8%
- 1億6742万
- 2024年12月31日 -85.22%
- 2474万
- 2025年3月31日 -12.9%
- 2155万
- 2025年6月30日 -14.06%
- 1852万
- 2025年9月30日 -16.14%
- 1553万
- 2025年12月31日 -19.21%
- 1255万
- 2026年3月31日 -24.34%
- 949万
個別
- 2010年8月31日
- 788万
- 2011年8月31日 +999.99%
- 9800万
- 2012年8月31日 -48.33%
- 5064万
- 2013年12月31日 +136.82%
- 1億1992万
- 2014年12月31日 +86.69%
- 2億2389万
- 2015年12月31日 +510.22%
- 13億6626万
- 2016年12月31日 -88.69%
- 1億5455万
- 2017年12月31日 +671.77%
- 11億9279万
- 2018年12月31日 -56.31%
- 5億2117万
- 2019年12月31日 +317.1%
- 21億7384万
- 2020年12月31日 -4.24%
- 20億8175万
- 2021年12月31日 -72.43%
- 5億7394万
- 2022年12月31日 -90.6%
- 5396万
- 2023年12月31日 -28.77%
- 3844万
- 2024年12月31日 -37.13%
- 2417万
- 2025年12月31日 -49.1%
- 1230万
有報情報
- #1 事業等のリスク
- 当社グループは、現時点においてゲーム事業に収益源を依存していることから、ゲームのヒット度合いが当社グループの事業及び業績に大きな影響を与える可能性があります。2026/03/26 16:07
また、近年のモバイルオンラインゲーム事業においては、市場競争力のあるゲームに求められる品質の高まりに伴い、新規タイトルの開発期間が長期化しているほか、高度化及び多様化する開発に対応しうる人材の育成及び確保のための投資も必要なことから、1タイトルあたりの開発コストが増加傾向にあります。当社グループは、新規開発において発生した費用を会計上の処理として無形固定資産のソフトウエアに計上し、リリース後に減価償却を行います。そのため、ゲームがヒットしなかった場合や運用中のゲームが計画よりも早く減衰した場合は、当該資産の減損処理を行うため、これによっても、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
このため当社グループは、これまでのゲーム開発及び運営によって獲得してきた知見の活用、有力IPの獲得、得意ジャンルの絞り込みなどを通じて、ヒット率向上に継続的に取り組んでおります。またリリース後のゲーム運営においても、長期にわたって収益の減衰を抑制するべく、継続的な商材の投入やイベント開催、海外での配信エリア追加などによる新規ユーザー獲得、運営の効率化及び減衰率の抑制に取り組み、トップラインの維持及びリスクの低減に努めております。 - #2 会計方針に関する事項(連結)
- 定額法を採用しております。2026/03/26 16:07
なお、自社利用のソフトウエアについては、社内における見込利用可能期間(2~5年)に基づいております。
③ リース資産 - #3 売上原価明細書(連結)
- ※2.他勘定振替高の内訳は次のとおりであります。2026/03/26 16:07
3.原価計算の方法項目 前事業年度(自 2024年1月1日至 2024年12月31日) 当事業年度(自 2025年1月1日至 2025年12月31日) ソフトウエア仮勘定 2,413,771 千円 1,835,007 千円 研究開発費 155,180 千円 54,276 千円
当社の原価計算は、実際原価による個別原価計算であります。 - #4 有形固定資産等明細表(連結)
- 2026/03/26 16:07
- #5 減損損失に関する注記(連結)
- 当社グループは、以下の資産又は資産グループについて減損損失を計上しました。2026/03/26 16:07
資産のグルーピングは、概ね独立したキャッシュ・フローを生み出す最小の単位によって行っております。また、ソフトウエアについては、ゲームタイトルを単位としてグルーピングしております。場所 用途 種類 減損損失額 東京都港区 事業用資産 ソフトウエア 121,254千円 建物附属設備 31,534千円 工具器具備品 160千円
資産又は資産グループが、当初予定していた収益を見込めなくなった場合、回収可能性を考慮した上で、減損損失を認識し、特別損失に計上しております。 - #6 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- (資産の部)2026/03/26 16:07
当連結会計年度末における総資産は13,273,301千円となり、前連結会計年度末と比較して2,510,885千円減少いたしました。これは主として、現金及び預金が3,608,855千円増加した一方で、ソフトウエア仮勘定が4,075,305千円減少、投資有価証券が1,785,088千円減少、のれんが555,425千円減少したことによるものです。
(負債の部) - #7 設備投資等の概要
- 1 【設備投資等の概要】2026/03/26 16:07
当連結会計年度において実施した設備投資等の総額は675,450千円であり、その主な内容はゲーム事業に供するソフトウエアの開発費等492,426千円であります。 - #8 重要な会計上の見積り、財務諸表(連結)
- 連結財務諸表「注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載した内容と同一であります。2026/03/26 16:07
(ソフトウエア及びソフトウエア仮勘定の減損)
(1) 当事業年度の財務諸表に計上した金額 - #9 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
- 将来の課税所得について、その見積りの前提とした条件や仮定に変更が生じた場合、翌連結会計年度の連結財務諸表において、繰延税金資産及び法人税等調整額の金額に重要な影響を与える可能性があります。2026/03/26 16:07
(ソフトウエア及びソフトウエア仮勘定の減損)
(1) 当連結会計年度の連結財務諸表に計上した金額 - #10 重要な会計方針、財務諸表(連結)
- 定額法を採用しております。2026/03/26 16:07
なお、自社利用のソフトウエアについては、社内における見込利用可能期間(2~5年)に基づいております。
(3) リース資産