有価証券報告書-第20期(平成31年1月1日-令和1年12月31日)
(1)経営成績等の状況の概要
① 財政状態及び経営成績の状況
セグメント別の業績は、以下のとおりです。
ゲーム事業
その他
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ2,030,385千円増加し、6,669,871千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により獲得した資金は、1,504,686千円(前連結会計年度は3,796,214千円の獲得)となりました。これは主に減価償却費の計上1,815,880千円、減損損失の計上1,300,532千円等によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により支出した資金は、2,848,580千円(前連結会計年度は5,110,929千円の支出)となりました。これは主に無形固定資産の取得による支出2,222,791千円、投資有価証券の取得による支出1,174,271千円等によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により獲得した資金は、2,855,409千円(前連結会計年度は704,932千円の支出)となりました。これは主に長期借入金の借入による収入2,300,000千円等によるものです。
③ 生産、受注及び販売の状況
(a) 生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
(b) 受注状況
該当事項はありません。
(c) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。
(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積もりが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積もりについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積もりには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
② 経営成績の分析
当社連結会計年度における売上高は31,109,972千円となり、前期比4.8%の減少となりました。当社主要ゲームタイトルの売上分析は以下のとおりです。
・「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」は2周年記念や全世界2000万ダウンロードキャンペーンのほか、各国代表の最新公式ユニフォームを着用した選手たちの配信等により、好調な売上を計上しました。グローバル版は昨年度に引き続き日本版を上回る売上を計上しました。
・「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は、6周年及びラブライブ!シリーズ9周年記念などのキャンペーンが好評でしたが、配信開始後の期間経過に伴い売上は減少しました。
・「BLEACH Brave Souls」は、4周年記念や全世界4000万ダウンロードキャンペーンに加え、漫画や小説、劇場版コラボ等により、好調な売上を計上しました。グローバル版は昨年度に引き続き日本版を上回る売上を計上しました。
・4月23日にリリースしました「禍つヴァールハイト」は、リリース直後は堅調な売上を計上しておりましたが、期末にかけて計画を下回る売上となりました。
・9月26日にリリースしました「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」は、リリースから1ヶ月経たずにユーザー数300万人を突破するなど、リリース直後から好調な売上を計上しました。
費用面の分析は以下のとおりです。
・売上原価は24,079,401千円となり、前期比8.8%の増加となりました。これは主に、ゲーム事業の新作タイトルリリースに伴う減価償却費及び労務費が増加したことによるものです。
・販売費及び一般管理費は5,356,932千円となり、前期比3.5%の減少となりました。これは主に、広告宣伝費及び採用関連費用が減少したことによるものです。
・その他、主に2019年4月23日にリリースした「禍つヴァールハイト」について、ソフトウエア資産における将来の回収可能性を保守的に検討した結果、2019年12月期第4四半期において減損損失を計上したため、特別損失は1,303,474千円となりました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高31,109,972千円(前期比4.8%減)、営業利益1,673,637千円(前期比66.5%減)、経常利益1,625,599千円(前期比67.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益383,868千円(前期比85.1%減)となりました。
③ 財政状態の分析
(資産の部)
当連結会計年度末における総資産は23,669,989千円となり、前連結会計年度末と比較して4,424,785千円増加いたしました。これは主として、ソフトウエアの増加によるものです。
(負債の部)
当連結会計年度末における総負債は6,475,404千円となり、前連結会計年度末と比較して1,696,854千円増加いたしました。これは主として、長期借入金の増加によるものです。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産は17,194,584千円となり、前連結会計年度末と比較して2,727,930千円増加いたしました。これは主として、新規子会社連結による非支配株主持分の増加によるものです。
④ 資本の財源及び資金の流動性
当社グループの運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や調達コストを勘案の上、必要に応じて、増資や金融機関からの借入によって調達を実施いたします。
また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は6,669,871千円となっており、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。
⑤ 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標
当社グループが継続的な成長を実現するためには、既存タイトルの長期的な安定運用をベースに、新規タイトルを上積みすることで収益を拡大させること及びそのための機動的な投資戦略を実現させる安定した財務基盤の構築が、経営の最重要課題だと認識しております。こうした観点から、売上高、営業利益、親会社株主に帰属する当期純利益の経営指標を重視しておりますが、当社グループを取り巻く事業環境は短期的な変化が激しいことや、ゲームがヒットするか否かで大きく見通しが変わってくることから、適正かつ合理的な見通しの算出が困難であるため、1年間の連結業績予想については期首にレンジで開示しております。
2019年度におきまして、期中にリリースした新作タイトルが不振となったこと、一部既存タイトルの減衰が大きかったこと、減損損失を計上したこと等により、当初掲げた売上高及び親会社株主に帰属する当期純利益については未達となりました。
(千円)
① 財政状態及び経営成績の状況
| 項目 | 前連結会計年度 (千円) | 当連結会計年度 (千円) | 対前期増減率 (%) | |||
| 売上高 | 32,673,737 | 31,109,972 | △4.8 | |||
| 営業利益 | 4,995,265 | 1,673,637 | △66.5 | |||
| 経常利益 | 4,997,997 | 1,625,599 | △67.5 | |||
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 2,570,002 | 383,868 | △85.1 | |||
| 総資産 | 19,245,204 | 23,669,989 | 23.0 | |||
| 総負債 | 4,778,550 | 6,475,404 | 35.5 | |||
| 純資産 | 14,466,653 | 17,194,584 | 18.9 | |||
セグメント別の業績は、以下のとおりです。
ゲーム事業
| 項目 | 前連結会計年度 (千円) | 当連結会計年度 (千円) | 対前期増減率 (%) | |||
| 売上高 | 32,371,012 | 30,744,417 | △5.0 | |||
| セグメント利益 | 10,441,484 | 6,972,204 | △33.2 | |||
その他
| 項目 | 前連結会計年度 (千円) | 当連結会計年度 (千円) | 対前期増減率 (%) | |||
| 売上高 | 302,725 | 365,555 | 20.8 | |||
| セグメント利益 | 107,089 | 58,366 | △45.5 | |||
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ2,030,385千円増加し、6,669,871千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により獲得した資金は、1,504,686千円(前連結会計年度は3,796,214千円の獲得)となりました。これは主に減価償却費の計上1,815,880千円、減損損失の計上1,300,532千円等によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により支出した資金は、2,848,580千円(前連結会計年度は5,110,929千円の支出)となりました。これは主に無形固定資産の取得による支出2,222,791千円、投資有価証券の取得による支出1,174,271千円等によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により獲得した資金は、2,855,409千円(前連結会計年度は704,932千円の支出)となりました。これは主に長期借入金の借入による収入2,300,000千円等によるものです。
③ 生産、受注及び販売の状況
(a) 生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
(b) 受注状況
該当事項はありません。
(c) 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。
| セグメントの名称 | 販売高(千円) | 対前期増減率(%) |
| ゲーム事業 | 30,744,417 | △5.0 |
| その他 | 365,555 | 20.8 |
| 合計 | 31,109,972 | △4.8 |
(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度 | ||
| 販売高(千円) | 割合(%) | 販売高(千円) | 割合(%) | |
| Apple Inc. | 18,031,041 | 55.2 | 16,919,225 | 54.4 |
| Google Inc. | 11,625,122 | 35.6 | 11,198,990 | 36.0 |
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積もりが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積もりについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積もりには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
② 経営成績の分析
当社連結会計年度における売上高は31,109,972千円となり、前期比4.8%の減少となりました。当社主要ゲームタイトルの売上分析は以下のとおりです。
・「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」は2周年記念や全世界2000万ダウンロードキャンペーンのほか、各国代表の最新公式ユニフォームを着用した選手たちの配信等により、好調な売上を計上しました。グローバル版は昨年度に引き続き日本版を上回る売上を計上しました。
・「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は、6周年及びラブライブ!シリーズ9周年記念などのキャンペーンが好評でしたが、配信開始後の期間経過に伴い売上は減少しました。
・「BLEACH Brave Souls」は、4周年記念や全世界4000万ダウンロードキャンペーンに加え、漫画や小説、劇場版コラボ等により、好調な売上を計上しました。グローバル版は昨年度に引き続き日本版を上回る売上を計上しました。
・4月23日にリリースしました「禍つヴァールハイト」は、リリース直後は堅調な売上を計上しておりましたが、期末にかけて計画を下回る売上となりました。
・9月26日にリリースしました「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」は、リリースから1ヶ月経たずにユーザー数300万人を突破するなど、リリース直後から好調な売上を計上しました。
費用面の分析は以下のとおりです。
・売上原価は24,079,401千円となり、前期比8.8%の増加となりました。これは主に、ゲーム事業の新作タイトルリリースに伴う減価償却費及び労務費が増加したことによるものです。
・販売費及び一般管理費は5,356,932千円となり、前期比3.5%の減少となりました。これは主に、広告宣伝費及び採用関連費用が減少したことによるものです。
・その他、主に2019年4月23日にリリースした「禍つヴァールハイト」について、ソフトウエア資産における将来の回収可能性を保守的に検討した結果、2019年12月期第4四半期において減損損失を計上したため、特別損失は1,303,474千円となりました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高31,109,972千円(前期比4.8%減)、営業利益1,673,637千円(前期比66.5%減)、経常利益1,625,599千円(前期比67.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益383,868千円(前期比85.1%減)となりました。
③ 財政状態の分析
(資産の部)
当連結会計年度末における総資産は23,669,989千円となり、前連結会計年度末と比較して4,424,785千円増加いたしました。これは主として、ソフトウエアの増加によるものです。
(負債の部)
当連結会計年度末における総負債は6,475,404千円となり、前連結会計年度末と比較して1,696,854千円増加いたしました。これは主として、長期借入金の増加によるものです。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産は17,194,584千円となり、前連結会計年度末と比較して2,727,930千円増加いたしました。これは主として、新規子会社連結による非支配株主持分の増加によるものです。
④ 資本の財源及び資金の流動性
当社グループの運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や調達コストを勘案の上、必要に応じて、増資や金融機関からの借入によって調達を実施いたします。
また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は6,669,871千円となっており、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。
⑤ 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標
当社グループが継続的な成長を実現するためには、既存タイトルの長期的な安定運用をベースに、新規タイトルを上積みすることで収益を拡大させること及びそのための機動的な投資戦略を実現させる安定した財務基盤の構築が、経営の最重要課題だと認識しております。こうした観点から、売上高、営業利益、親会社株主に帰属する当期純利益の経営指標を重視しておりますが、当社グループを取り巻く事業環境は短期的な変化が激しいことや、ゲームがヒットするか否かで大きく見通しが変わってくることから、適正かつ合理的な見通しの算出が困難であるため、1年間の連結業績予想については期首にレンジで開示しております。
2019年度におきまして、期中にリリースした新作タイトルが不振となったこと、一部既存タイトルの減衰が大きかったこと、減損損失を計上したこと等により、当初掲げた売上高及び親会社株主に帰属する当期純利益については未達となりました。
(千円)
| 事業年度 | 2017年度 | 2018年度 | 2019年度 | 2019年度 期首計画 |
| 売上高 | 26,777,603 | 32,673,737 | 31,109,972 | 40,000,000 ~32,000,000 |
| 営業利益 | 4,891,128 | 4,995,265 | 1,673,637 | 4,500,000 ~1,000,000 |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 3,127,450 | 2,570,002 | 383,868 | 3,100,000 ~700,000 |