有価証券報告書-第11期(平成29年5月1日-平成30年4月30日)
経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。
(1)経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、米国の政権交代による世界経済の不確実性の高まりや金融資本市場の変動等の影響により、先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループが属する業界におきまして、モバイルオンラインゲーム市場においては、株式会社矢野経済研究所の「スマホゲーム市場に関する調査(2016年)」によると、2017年度の国内スマートフォンゲーム市場は9,600億円と、前年対比にて安定的に成長することが予想されております。VR/AR市場においては、The Goldman Sachs Group, Inc.が2016年8月に発表したデータによると、2025年にはVR/AR市場が約950億米ドル(約1兆580億円)まで拡大すると予測されております。
このような経済環境の中、当連結会計年度の業績は、売上高は27,112,019千円(前連結会計年度比4.5%増)、営業利益は994,325千円(前連結会計年度比39.7%減)、経常利益は962,282千円(前連結会計年度比44.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は552,928千円(前連結会計年度比60.0%減)となりました。
セグメント別の状況は次のとおりであります。
① モバイルオンラインゲーム事業
平成25年に配信を開始した「ブレイブ フロンティア(日本語版)・(海外言語版)」の売上が配信開始後の期間経過に伴い減少いたしました。一方、株式会社スクウェア・エニックスと共同開発し、平成27年及び平成28年に配信を開始した「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(日本語版)・(海外言語版)」、平成28年に配信を開始した「クリスタル オブ リユニオン(日本語版)」の売上が増加したほか、平成29年11月に配信を開始した新規タイトル「誰ガ為のアルケミスト(海外言語版)」も好調に推移し、売上増加に寄与いたしました。また、平成26年に配信を開始した「ファントム オブ キル(日本語版)」及び平成28年に配信を開始した「誰ガ為のアルケミスト(日本語版)」も堅調に推移いたしました。
なお、一部の既存タイトルにおけるTVCMの放映及び複数の新規タイトルのリリースに伴う初期プロモーションの実施等に伴い広告宣伝費が増加したこと等により、販売費及び一般管理費が増加いたしました。
この結果、売上高は27,110,422千円(前連結会計年度比4.5%増)、営業利益は1,249,867千円(同24.3%減)となりました。
② VR/AR事業
VR/AR事業に関しては、将来、市場の急拡大が見込まれるVR/AR市場において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、市場の状況に合わせて投資を行っていく方針であり、市場の黎明期においては国内外にて主にファンド出資を通じたVR/AR関連企業の成長支援を実施し、また成長期においてはコンテンツの開発を主体的に取り組み、VR/AR事業の収益化を目指してまいります。
当連結会計年度においては、Tokyo XR Startups株式会社及び第1四半期連結会計期間に新たに設立したNordic VR Startups Oy等におけるインキュベーションプログラムを通じ、世界を代表する企業の育成と輩出を目指して国内外のVR/AR市場におけるスタートアップ企業に対し様々な支援を提供いたしました。
また、当社グループがジェネラル・パートナーとして参画しているVenture Reality Fundを通じたグローバル投資を実行し、有力な技術・コンテンツ・人材を保有する企業との戦略的な連携を図ってまいりました。
この結果、売上高は1,596千円、営業損失は255,541千円となりました。
(2)財政状態の状況
当連結会計年度末における資産合計は23,067,515千円となり、前連結会計年度末に比べ、3,407,562千円の増加となりました。流動資産合計は17,467,247千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,914,391千円の増加となりました。これは主に現金及び預金の増加によるものです。固定資産合計は5,600,267千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,493,170千円の増加となりました。これは主に、投資有価証券及び繰延税金資産の増加によるものです。
当連結会計年度末における負債合計は9,076,782千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,358,515千円の増加となりました。流動負債合計は5,253,199千円となり、前連結会計年度末に比べ、348,674千円の増加となりました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金の増加によるものです。固定負債合計は3,823,582千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,009,841千円の増加となりました。これは主に、長期借入金の増加によるものです。
当連結会計年度末における純資産合計は13,990,732千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,049,046千円の増加となりました。これは主に、利益剰余金の増加によるものです。なお、自己資本比率は59.4%となりました。
(3)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末 11,456,731千円に比べ1,560,615千円増加し、13,017,347千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は1,309,383千円(前連結会計年度は397,313千円の獲得)となりました。収入の主な内訳は、税金等調整前当期純利益596,784千円、減価償却費632,618千円、減損損失465,370千円であり、支出の主な内訳は、法人税等の支払額479,039千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は2,565,004千円(前連結会計年度は430,644千円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出1,338,953千円、投資有価証券の取得による支出690,971千円等によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は2,776,040千円(前連結会計年度は46,590千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、長期借入れによる収入5,550,000千円によるものであり、支出の主な内訳は、長期借入金の返済による支出2,442,768千円によるものであります。
(4)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
② 受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
③ 販売実績
当連結会計年度における売上コンテンツの言語別の販売実績は、次のとおりであります。
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
3.Apple Inc.及びGoogle Inc.は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。
経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。
(2)当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
① 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分
析・検討内容
「経営成績等の状況の概要 (1)経営成績の状況」及び「経営成績等の状況の概要 (2)財政状態の状況」に記載のとおりであります。
② 経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社グループの運転資金需要のうち主なものには、モバイルオンラインゲーム事業及びVR/AR事業等における人件費、外注費及び広告宣伝費のほか、VR/AR事業、ブロックチェーン事業等の新規事業領域における国内外の有力企業への投資資金があります。
当社グループでは、運転資金は主として内部資金及び借入により資金調達をしております。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は13,017,347千円となり、当社グループの事業を推進していく上で充分な流動性を確保しております。
④ 経営者の問題認識と今後の方針
経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。
⑤ 中長期的な会社の経営戦略
モバイルオンラインゲーム事業に関しては、引き続き、国内市場のみならず海外市場への積極的な展開を図ってまいります。具体的には、モバイルオンラインゲームのグローバルな配信体制の構築により、主に自社開発の良質なゲームコンテンツを世界各国に配信するとともに、プラットフォームやマーケティングパートナーとの連携、世界各国のゲーム開発会社との提携及び有名IPの活用等を積極的に推し進めていく方針であります。
VR/AR事業に関しては、将来、市場の急拡大が見込まれるVR/AR市場において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、市場の状況に合わせて投資を行っていく方針であり、市場の黎明期においては国内・海外にて主にファンド出資を通じたVR/AR関連企業の成長支援を実施し、また成長期においてはコンテンツの開発に主体的に取り組み、VR/ARサービスの収益化を目指してまいります。
ブロックチェーン事業については、平成30年2月に設立した合同会社gumi Cryptosを通じ、出資を通じた有力企業との戦略的連携を図るとともに、コンテンツの開発にも取り組み、将来における収益基盤を構築してまいります。
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。
(1)経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、米国の政権交代による世界経済の不確実性の高まりや金融資本市場の変動等の影響により、先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループが属する業界におきまして、モバイルオンラインゲーム市場においては、株式会社矢野経済研究所の「スマホゲーム市場に関する調査(2016年)」によると、2017年度の国内スマートフォンゲーム市場は9,600億円と、前年対比にて安定的に成長することが予想されております。VR/AR市場においては、The Goldman Sachs Group, Inc.が2016年8月に発表したデータによると、2025年にはVR/AR市場が約950億米ドル(約1兆580億円)まで拡大すると予測されております。
このような経済環境の中、当連結会計年度の業績は、売上高は27,112,019千円(前連結会計年度比4.5%増)、営業利益は994,325千円(前連結会計年度比39.7%減)、経常利益は962,282千円(前連結会計年度比44.5%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は552,928千円(前連結会計年度比60.0%減)となりました。
セグメント別の状況は次のとおりであります。
① モバイルオンラインゲーム事業
平成25年に配信を開始した「ブレイブ フロンティア(日本語版)・(海外言語版)」の売上が配信開始後の期間経過に伴い減少いたしました。一方、株式会社スクウェア・エニックスと共同開発し、平成27年及び平成28年に配信を開始した「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(日本語版)・(海外言語版)」、平成28年に配信を開始した「クリスタル オブ リユニオン(日本語版)」の売上が増加したほか、平成29年11月に配信を開始した新規タイトル「誰ガ為のアルケミスト(海外言語版)」も好調に推移し、売上増加に寄与いたしました。また、平成26年に配信を開始した「ファントム オブ キル(日本語版)」及び平成28年に配信を開始した「誰ガ為のアルケミスト(日本語版)」も堅調に推移いたしました。
なお、一部の既存タイトルにおけるTVCMの放映及び複数の新規タイトルのリリースに伴う初期プロモーションの実施等に伴い広告宣伝費が増加したこと等により、販売費及び一般管理費が増加いたしました。
この結果、売上高は27,110,422千円(前連結会計年度比4.5%増)、営業利益は1,249,867千円(同24.3%減)となりました。
② VR/AR事業
VR/AR事業に関しては、将来、市場の急拡大が見込まれるVR/AR市場において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、市場の状況に合わせて投資を行っていく方針であり、市場の黎明期においては国内外にて主にファンド出資を通じたVR/AR関連企業の成長支援を実施し、また成長期においてはコンテンツの開発を主体的に取り組み、VR/AR事業の収益化を目指してまいります。
当連結会計年度においては、Tokyo XR Startups株式会社及び第1四半期連結会計期間に新たに設立したNordic VR Startups Oy等におけるインキュベーションプログラムを通じ、世界を代表する企業の育成と輩出を目指して国内外のVR/AR市場におけるスタートアップ企業に対し様々な支援を提供いたしました。
また、当社グループがジェネラル・パートナーとして参画しているVenture Reality Fundを通じたグローバル投資を実行し、有力な技術・コンテンツ・人材を保有する企業との戦略的な連携を図ってまいりました。
この結果、売上高は1,596千円、営業損失は255,541千円となりました。
(2)財政状態の状況
当連結会計年度末における資産合計は23,067,515千円となり、前連結会計年度末に比べ、3,407,562千円の増加となりました。流動資産合計は17,467,247千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,914,391千円の増加となりました。これは主に現金及び預金の増加によるものです。固定資産合計は5,600,267千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,493,170千円の増加となりました。これは主に、投資有価証券及び繰延税金資産の増加によるものです。
当連結会計年度末における負債合計は9,076,782千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,358,515千円の増加となりました。流動負債合計は5,253,199千円となり、前連結会計年度末に比べ、348,674千円の増加となりました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金の増加によるものです。固定負債合計は3,823,582千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,009,841千円の増加となりました。これは主に、長期借入金の増加によるものです。
当連結会計年度末における純資産合計は13,990,732千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,049,046千円の増加となりました。これは主に、利益剰余金の増加によるものです。なお、自己資本比率は59.4%となりました。
(3)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末 11,456,731千円に比べ1,560,615千円増加し、13,017,347千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は1,309,383千円(前連結会計年度は397,313千円の獲得)となりました。収入の主な内訳は、税金等調整前当期純利益596,784千円、減価償却費632,618千円、減損損失465,370千円であり、支出の主な内訳は、法人税等の支払額479,039千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は2,565,004千円(前連結会計年度は430,644千円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出1,338,953千円、投資有価証券の取得による支出690,971千円等によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は2,776,040千円(前連結会計年度は46,590千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、長期借入れによる収入5,550,000千円によるものであり、支出の主な内訳は、長期借入金の返済による支出2,442,768千円によるものであります。
(4)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
② 受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
③ 販売実績
当連結会計年度における売上コンテンツの言語別の販売実績は、次のとおりであります。
| セグメント | 当連結会計年度 (自 平成29年5月1日 至 平成30年4月30日) | ||
| 販売高(千円) | 前年同期比(%) | ||
| モバイルオンラインゲーム事業 | |||
| 日本語版 | 19,377,160 | 98.6 | |
| 海外言語版 | 7,733,262 | 123.2 | |
| VR/AR事業 | 1,596 | - | |
| 合計 | 27,112,019 | 104.5 | |
(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 平成28年5月1日 至 平成29年4月30日) | 当連結会計年度 (自 平成29年5月1日 至 平成30年4月30日) | ||
| 販売高(千円) | 割合(%) | 販売高(千円) | 割合(%) | |
| Apple Inc. | 9,769,985 | 37.7 | 9,497,166 | 35.0 |
| Google Inc. | 9,076,953 | 35.0 | 8,073,976 | 29.8 |
| 株式会社スクウェア・エニックス | - | - | 7,685,849 | 28.4 |
3.Apple Inc.及びGoogle Inc.は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。
経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。
(2)当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
① 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分
析・検討内容
「経営成績等の状況の概要 (1)経営成績の状況」及び「経営成績等の状況の概要 (2)財政状態の状況」に記載のとおりであります。
② 経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
③ 資本の財源及び資金の流動性
当社グループの運転資金需要のうち主なものには、モバイルオンラインゲーム事業及びVR/AR事業等における人件費、外注費及び広告宣伝費のほか、VR/AR事業、ブロックチェーン事業等の新規事業領域における国内外の有力企業への投資資金があります。
当社グループでは、運転資金は主として内部資金及び借入により資金調達をしております。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は13,017,347千円となり、当社グループの事業を推進していく上で充分な流動性を確保しております。
④ 経営者の問題認識と今後の方針
経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。
⑤ 中長期的な会社の経営戦略
モバイルオンラインゲーム事業に関しては、引き続き、国内市場のみならず海外市場への積極的な展開を図ってまいります。具体的には、モバイルオンラインゲームのグローバルな配信体制の構築により、主に自社開発の良質なゲームコンテンツを世界各国に配信するとともに、プラットフォームやマーケティングパートナーとの連携、世界各国のゲーム開発会社との提携及び有名IPの活用等を積極的に推し進めていく方針であります。
VR/AR事業に関しては、将来、市場の急拡大が見込まれるVR/AR市場において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、市場の状況に合わせて投資を行っていく方針であり、市場の黎明期においては国内・海外にて主にファンド出資を通じたVR/AR関連企業の成長支援を実施し、また成長期においてはコンテンツの開発に主体的に取り組み、VR/ARサービスの収益化を目指してまいります。
ブロックチェーン事業については、平成30年2月に設立した合同会社gumi Cryptosを通じ、出資を通じた有力企業との戦略的連携を図るとともに、コンテンツの開発にも取り組み、将来における収益基盤を構築してまいります。