四半期報告書-第13期第1四半期(平成28年1月1日-平成28年3月31日)

【提出】
2016/05/13 12:53
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22項目

有報資料

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1) 業績の状況
モバイルインターネット市場は、スマートフォンの急激な普及期を超えインターネットが生活インフラとなり、当社グループが属するモバイルゲーム市場も成熟期を迎えつつあります。また、平成27年の日本におけるゲーム市場は約1兆4,760億円(約123億ドル)であり、平成26年から平成30年にかけて約1.2%拡大するものと見込まれており、その市場規模のうち約半分をモバイルゲームが占めるとされております(平成27年Newzoo社調べ)。
このような事業環境の下、当社グループは、前連結会計年度に引き続き、自社運営モバイルプラットフォーム「mobcast」の機能強化と、モバイルゲームの開発と運営、及び海外事業の推進に取り組みました。ネイティブアプリゲームとしては、平成27年3月に配信を開始した「18 キミト ツナガルパズル」の機能改修と運営強化に取り組むとともに、アニメIP(著作権等)、声優、Youtuberとのコラボレーションによるゲーム内イベント実施による既存ユーザーの継続率維持及び新規ユーザーの獲得施策等を実施いたしました。ブラウザゲームにつきましては、当社のヒットタイトルである「モバプロ」において、プロ野球シーズンの開幕に合わせ、より多くの方に遊んでいただけるよう大規模改修を実施いたしました。また、外部デベロッパー製コンテンツとしては、株式会社Arc製「戦国姫神ワルキュリエ」、株式会社マーベラス製「閃乱カグラ NewWave Gバースト」等計3本のタイトルを配信いたしました。さらに、海外事業として、上述の自社開発タイトル「18 キミト ツナガル パズル」の北米地域配信に係るライセンスアウト契約をGame Samba社(米国ワシントン州)と締結いたしました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、前年同四半期と比較し7,210千円増加の856,096千円(前年同四半期比0.8%増加)となりました。
一方、当第1四半期連結累計期間においては、前連結会計年度末に実施した「18 キミト ツナガル パズル」のテレビCMの効果が当第1四半期連結累計期間中も及んだことから広告宣伝費を抑えプロモーションを展開できたこと、また、効率的な運営体制の構築等のコストコントロールに努めた結果、営業利益は15,602千円(前年同四半期は営業損失50,185千円)となりました。
さらに、営業外収益として還付加算金1,185千円等、また、営業外費用として当社が保有する外貨建て売掛債権等を当第1四半期連結会計期間末の為替レートで評価したことによる為替差損27,538千円等を計上した結果、経常損失は13,205千円(前年同四半期は経常損失56,718千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は13,777千円(前年同四半期は親会社株主に帰属する四半期純損失55,566千円)となりました。
(2) 財政状態の分析
(資産)
当第1四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末より287,903千円減少し、2,675,460千円となりました。主な内訳は「現金及び預金」が95,670千円及び「売掛金」が200,926千円減少したことによるものであります。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末の負債は、前連結会計年度末より289,293千円減少し、1,706,190千円となりました。主な内訳は「短期借入金」が200,000千円増加し、「未払金」が356,784千円及び「長期借入金」が94,901千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末より1,389千円増加し、969,270千円となりました。主な内訳は「為替換算調整勘定」が14,954千円増加し、「利益剰余金」が13,777千円減少したことによるものであります。
(3) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4) 研究開発活動
該当事項はありません。

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